Ludzie (ang. Humans) są niezwykle rozpowszechnioną rasą humanoidów. Z racji doskonałych zdolności przystosowawczych, na większości światów materialnych, na jakich występują, są rasą najliczniejszą i bardzo często dominującą. Zdolność adaptacji sprawia również, że nie posiadają jednolitej kultury, dzieląc się na wiele nacji o bardzo różniącym się od siebie poziomie rozwoju i obyczajach. Również na Planach Zewnętrznych należą do popularniejszych ras rozumnych.
Większość ludzi jest potomkami plemion nomadów i późniejszych wędrownych formacji - pionierów, zdobywców, kupców, uchodźców i innych wędrowców. Żyłka awanturnictwa, chęci poznawania i zdobywania jest tym, co kształtuje ten gatunek. zazwyczaj ziemie opanowane przez ludzkie cywilizacje składają się z wielu odmiennych od siebie państw, będących mieszanką przeróżnych nacji, religii i linii krwi i powiązanych ze sobą skomplikowanymi zależnościami. Natura ludzka jest elastyczna i ambitna, co ułatwia dostosowanie się do nowych warunków. Jeśli chodzi o moralność, zwyczaje i gusta, różnic między ludźmi jest zbyt wiele, by je wymieniać. Jako istoty o stosunkowo krótkiej długości życia, nie mają tak dobrze zachowanej historii rasy jak elfy czy krasnoludy. Kraje ludzi znane są z nieustannie ewoluującej struktury społecznej i dużej ilości nieludzi, którzy są stosunków łatwo tolerowani i akceptowani. Ludzie oddają cześć najróżniejszym bóstwom i w większości światów trudno mówić o stałym panteonie, choć poszczególni bogowie mają większą lub mniejszą popularność w rozmaitych ludzkich krainach.
Fizycznie ludzie osiągają wzrost przeciętnie między 1,5 a dwoma metrami i wagę od 50 do 120 kilogramów, choć zdarzają się odchylenia od normy. Mężczyźni są zwykle więksi i silniej zbudowani od kobiet. Kolor skóry, oczu i włosów ludzi może przybierać różne odcienie, od alabastru, poprzez żółć, oliwkę, brąz i heban. Również stroje ludzi mają najrozmaitszy krój i barwy, zależne od trendów danej nacji. Łatwo krzyżują się z innymi rasami, najczęściej z elfami, orkami i niektórymi przybyszami z planów. Z racji łatwego nawiązywania kontaktów często służą jako dyplomaci i doradcy na dworach i w państwach innych istot, świetnie również radzą sobie jako kupcy.
To ludzie są twórcami języka handlowego, który potocznie zwany jest "Wspólnym" i poprzez rozmaite dialekty dotarł nawet na plany, mutując w planarny handlowy i rozpowszechniając się na skalę niespotykaną dla żadnej innej mowy.
Światy i grupy etniczne[]
Każdy ze światów D&D posiada ludzkość jako dominującą rasę zamieszkującą go, a dominacja ta przekłada się także na kosmos i pozostałe plany. W przeciwieństwie do innych humanoidów, takich jak elfy czy krasnoludy, ludzi nie da się podzielić na wyraźnie odrębne podrasy o wyraźnie odmiennych cechach rasowych. Bardziej dzielą ich historyczne, kulturowe, językowe i religijne kryteria. Wciąż jednak ze względu na długie historie podbojów i wędrówek ludów, podziały te nie będą wyraźne. W większości światów występują rozmaite większe i pomniejsze grupy etniczne, czasem nazywane rasami lub podrasami ludzkimi.
Toril[]
Na Torilu, dokładniej w Faerûnie, ludzkość jest ostatnią i najsłabszą z pięciu tak zwanych Ras Stwórców zamieszkujących ten świat od jego pradawnych początków. Jednak nie wszyscy ludzie pochodzą z Torilu, liczba część żyjących dziś w Faerunie pochodzi od imigrantów z innych światów. Ludzkość zamieszkuje wszystkie krainy tego świata i jego kontynentów, od pustkowi Wielkiego Lodowca po parne dżungle Chult.
Grupy etniczne Faerûnu:
- Siedem grup głównych: Calishyci, Chondatanie, Damaranie, Mulanie, Illuskańczycy, Rashemici, Tethryczycy
- Grupy lokalne i napływowe: Bedyni, Chultanie, Durparczycy, Llud, Gurowie, Halruaańczycy, Imaskari, Lantańczycy, Maztikanie (na Faerunie - migrańci z Nexalu), Narowie, Netheryjczycy, Raumviranie, Shaaryjczycy, Shou - (imigranci z Kara-Tur), Sossrimowie, Talfirczycy, Tashalczycy, Tuiganie (pustkowia pomiędzy Faerunem, a Kara-Tur), Turamici, Uluici, Vaasanie
Zakhara, pustynny i tropikalny kontynent sąsiadujący z Faerunem od południa, zamieszkiwany jest przez jednolity lud bez charakterystycznych podziałów etnicznych. Zakharyjczycy są potomkami prastarych, upadłych imperiów, zjednoczonymi przez wspólną wiarę. Lud Zakhary dzieli się na dwie grupy społeczne:
- Al-Badia - plemienni, nomadyczni mieszkańcy gorącej pustyni i wyżynnych pustkowi.
- Al-Hadhar - osiadli na nizinach i wybrzeżach mieszkańcy miast.
Kara-Tur, kontynent sąsiadujący z Faerunem od wschodu, zamieszkują ludy, które dzieli przede wszystkim narodowość. Największe grupy etniczne to: Issakorci, Koryoańczycy, Kozakuranie, Kuong, Shou, Wanesi, Wu-haltai
Maztika, kontynent leżący za oceanem na zachód od Faerunu, zamieszkują Maztikanie o różnych grupach etnicznych: Azuposi, Ludzie-Psy, Zielony Lud, Pajtowie, Maztikanie właściwi, Pezelowie.
Oerth[]
Świat gry Greyhawk skupiony jest na regionie Flanaess, który zdominowany jest przez ludzi. Niemal wszyscy ludzie Flanaess pochodzą od jednej z sześciu głównych ras ludzkości. Rasy te wykształciły się przed wiekami w izolacji od siebie, z własnymi panteonami bóstw, językami i kulturą. Współczesne Flanaess ukształtowane jest przez wielkie migracje ludzkich ras, po upadkach ich dawnych imperiów i królestw, a także wypieranie lub asymilację ludów zamieszkałych tam pierwotnie.
Znane główne rasy ludzkie Flanaess:
- Baklunowie
- Flanowie
- Oeridyjczycy
- Olmowie
- Rhennee
- Suelowie
- Touv
Krynn[]
Standardowy podział grup etnicznych Ansalonu opiera się na ludy cywilizowane i wędrowne.
- Cywilizowani ludzie
- Nomadzi
Eberron[]
Khorvaire spośród ludzi zamieszkują przedstawiciele Pięciu Narodów.
- Thranowie - (ang. Thranes), lud pochodzący z Thrane.
- Karrnathyjczycy - (ang. Karnathi), lud pochodzący z Karrnath.
- Aundairianie - (ang. Aundairians), lud pochodzący z Aundair.
- Brelowie - (ang. Brelish), lud pochodzący z Brelandii.
- Cyranie - (ang. Cyran), lud uchodźców ze zniszczonego Cyre.
Athas[]
Prawie nikt o tym nie wie, że na Athasie ludzie wykształcili się w wyniku ewolucji niziołków. A przynajmniej wiele wskazuje na tę hipotezę. Antyintelektualna polityka oraz ogólnie trud życia powoduje, że niewielu zajmuje się problematyką genezy ras, a jeszcze mniej z nich dokopuje się do prawdziwych informacji, a jeszcze mniej udaje się przekazać te dalej (też w wyniku działań politycznych).
W wyniku Wojen Oczyszczenia ludzkość stała się rasą dominującą. Jednakże i z tego powodu athasiańscy ludzie mają też częściej pojedyncze deformacje. Może to być nieproporcjonalnie duży nos lub podbródek, szpiczaste uszy, luźna fałda skóry, krótka błonka między palcami, krótsze ręce itp. Są one na tyle powszechne, że nie powodują większego zwrócenia uwagi (inaczej niż ma to miejsce w większości innych światów). Nie powodują one żadnych konkretnych utrudnień czy ułatwień w życiu.
Chociaż w wyniku wysokiego stopnia nasłonecznienia oraz wysokich temperatur, dość dużo ludzi posiadać może mieć kolory nietypowe dla tego rodzaju klimatu. Najwięcej jest skóry o kolorze ciemnym, miedzianym lub złotobrązowym, ale jednak obecność szarej skóry u kogoś kto pracuje w terenie, nie jest niczym zaskakującym.
I jedno i drugie najprawdopodobniej spowodowane jest przez fakt, że w przeszłości nadużywano wichrzycielskiej magii. Ze względu na te liczne, czasami dość losowe, niekonsekwencje koloru skóry, włosów, budowy ciała, anomalie itd. prawie niemożliwy jest podział na grupy etniczne. Można wskazać pewne cechy, które mogą wskazywać na pochodzenie (np. ludzie z Draj prawie w ogóle nie mają zarostu; ludzie z Gulgar są częściej ciemnoskórzy, z okrągłymi twarzami oraz kręconymi włosami). Z tego też powodu ludzie bardziej grupują się na przynależność państwową, plemienną lub klasową (ta ostatnia zwłaszcza u plemion niewolniczych).
W porównaniu do innych ras z tego świata, ludzie są dość słabi. Nadrabiają jednak to zarówno liczebnością, jak i zaradnością oraz ogólną opornością. Ludzi można spotkać na każdej warstwie społecznej, na każdej dzielnicy miast, w każdym zawodzie oraz w prawie każdym miejscu w dziczy. Najbardziej dominują w miastach i ośrodkach cywilizacji, a w dziczy ich udział wyraźnie spada. Nadal jednak przeważnie jest ich więcej niż pozostałych. To wszystko powoduje, że ludzie na Athasie są naprawdę tolerancyjni w kwestiach rasy, w wyniku czego to często ludziom nadaje się tytuł lidera, emisariuszy, wodzów plemiennych i innych zawodach łączących społeczności lub grupy.
Aebrynis[]
W świecie Birthrighta ludzie podzieleni są na pięć odrębnych podras, różniących się kulturowo.
- Ainureańczycy
- Brecht
- Khinasi
- Rjurik
- Vos
Ludy niefikcyjne[]
Ludy pochodzące z rzeczywistego świata były obecne w D&D od samego początku istnienia gry. Głównie za sprawą podręczników źródłowych wprowadzających bóstwa ze znanych kultur. Począwszy od Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976) dla OD&D. W AD&D 1e bóstwom zaczęto przypisywać plany zamieszkania w Manual of the Planes 1e (1987), co uwzględnił kolejny podręcznik o bogach Deities & Demigods 1e (1980). Koncepcję tę porzucono w Legends & Lore (1990) dla AD&D 2e by powrócić do niej w Planescape Campaign Setting (1993), gdzie jednoznacznie stwierdzono, że ludy te zamieszkują wiele światów pierwszych materialnych zawierających się w tym samym Wieloświecie. Szczególnie On Hallowed Ground (1996) wymieniając we wstępie panteony stosuje określenie ludzi zamieszkujących kosmos, nawiązując co określenia Planu Materialnego z gry Spelljammer. Niezależnie opisywane były wybrane kultury poprzez podręczniki historyczne z serii Historical Reference (HR1-HR7) (1990-1997). Część tych kultur pod zmienionymi nazwami występuje także w światach Zapomnianych Krain czy Greyhawka, np. Aztekowie jako Maztikanie w Maztice.
Wśród tych wszystkich źródeł oraz w Dragon Magazine opisywane następujące ludy wraz z ich kulturami i wierzeniami:
- Arabowie - pustynny lud podzielony na nomadów i mieszkańców miast.
- Afrykanie - lud pochodzący z czarnego lądu dżungli i sawann.
- Aztekowie i Majowie - ludy praktykujące krwawą religię dla swych bóstw przybyłych z gwiazd.
- Celtowie - lud zamieszkujący knieje, o silnej roli druidów i bardów w społeczności.
- Chińczycy - orientalny lud żyjący w cesarstwie według reguł Niebiańskich Władz.
- Egipcjanie - cywilizacja uważana za pośrednią pomiędzy sumeryjską, a babilońską, żyjąca w spalonych słońcem pustyniach i żyznych nadrzecznych dżunglach.
- Finowie - półnomadyczny lud odległej północy, tundry pokrytej śniegiem pod zorzą polarną. Bardziej czczą swoich bohaterów z Kalevali niżeli starych bogów.
- Grecy - lud zarówno kontynentalny jak i wyspiarski, różnorodny jak jego bogowie, o unikatowym koncepcie honoru i fatum, z zazdrosnymi bóstwami biorącymi aktywny udział w ich życiu.
- Hindusi - orientalny lud żyjący w systemie kastowym, według praw wed i karmy.
- Indianie - wiele plemion zamieszkujących prerie, knieje i wzgórza, wyznające animistyczną wiarę w zwierzęce duchy i bogów.
- Japończycy - orientalny lud żyjący w cesarstwie, zamieszkujący odizolowane wyspy wulkaniczne, wyznający shinto i bóstwa kami.
- Nordycy - zwany wikingami wojowniczy lud z północnych fjordów.
- Persowie - mający wspólne aryjskie pochodzenie z Hindusami lud z pustynnej krainy, wyznający zaratusztrianizm.
- Polinezyjczycy - zróżnicowany lud wyspiarzy zamieszkujący rozległe archipelagi.
- Słowianie - lud rozległych kniei, podzielający część wierzeń Celtów i Finów.
- Sumerowie i Babilończycy - prastare kultury z suchych pustyń będące niegdyś jednym ludem. Sumerowie reprezentują lud pierwotniejszy, czczący starszych bogów bardziej związanych z naturą. Babilończycy z kolei są ludem nowocześniejszym, czczącym nowych bogów skupionych bardziej na cywilizacji i prawie.
Inne podrasy[]
Poniżej zestawiono przykładowe podrasy wciąż zaliczane bardziej do ludzi niż do jakichkolwiek innych kategorii potworów czy nieludzi:
- Lazuryni - ludzka rasa z wrodzonym wpływem na inkarnum
- Aventi - wodna podrasa.
- Ludzie-duchy - orientalna rasa dzieląca się na kilka podras.
- Karsyci - podrasa, powstała gdy uaktywni się genu wytworzony przez antyczne oddziaływanie Karsusa
- Neandertalczycy - praludzie żyjący w prymitywnych kulturach.
- Illumianie
- Podziemni Imaskari - potomkowie starożytnego Imaskaru z Faerûnu, zamknięci przez setki lat w podziemiach.
- Tarmakowie
- Vasharowie
Rodowody[]
Źródła[]
- Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976)
- Deities & Demigods 1e (1980)
- Manual of the Planes 1e (1987)
- Legends & Lore (1990)
- Historical Reference:
- HR1 Vikings Campaign Sourcebook (1991)
- HR2 Charlemagne's Paladins Campaign Sourcebook (1992)
- HR3 Celts Campaign Sourcebook (1992)
- HR4 A Mighty Fortress Campaign Sourcebook (1991)
- HR5 The Glory of Rome Campaign Sourcebook (1993)
- HR6 Age of Heroes Campaign Sourcebook (1994)
- HR7 The Crusades Campaign Sourcebook (1994)
- Planescape Campaign Setting (1993)
- On Hallowed Ground (1996)
- Krainy Wschodu (2001)
- Księga Plugawego Mroku (2002)
- Bóstwa i Półbogowie (2002)
- Podmrok (2003)
- Frostburn (2004)
- Stormwrack (2005)