
Okładka
City of Gold (pol. Miasto Złota) - podręcznik dodatkowy do Maztica Campaign Set, w ramach settingu Zapomniane Krainy. Przedstawia kulturę i wierzenia ludu Azuposi i ich sąsiadów z północnych regionów, spoza cywilizacji maztikańskiej. Posiada także przygodę, która polega na odkryciu legendarnego miasta Michaca.
Opisy[]
Azuposi, Wierzenia Azuposi, Dorzecze Pasocada, Anchorome (fragmenty), Michaca, Duch Pasocadzki, Micha, Wenimats
Pustynny surwiwal[]
Podręcznik wprowadza specjalne mechaniki, mające utrudnić życie w warunkach pustynnych. Do kluczowych elementów należą
- Zwiększone zapotrzebowanie na sól
- Znacznie większe zapotrzebowanie na wodę
- Kary od gorąca w zależności od ubrania i pancerza
- Ryzyko pokąszenia śpiącego osobnika przez np. węża czy skorpiona
Przygoda[]
Wstęp[]
Przygoda przygotowana jest na drużynę 4-7 osób na poziomach 5-8. Ponieważ jednak akcja w mniejszym stopniu opiera się na walce i magii, a większym na sprycie i odgrywaniu postaci, relatywnie łatwo można przekonwertować wartości dla grup o innym składzie.
Główna oś przygody ma charakter bardziej liniowy. Ale podręcznik mówi też, że głównym kluczem jest eksploracja, rysowanie mapy i odkrywanie dziwów i cudów. "Złote Miasto czekało od wieków, to może poczekać i nieco dłużej". Autor zachęca do wprowadzenia różnych pobocznych tras i wątków, gdyż nawet przy utracie przewodników i pozornej niemożliwości trafienia do Michaci (a także realizacji głównego celu przygody), liczne odkrycia i sekrety powinny móc być satysfakcjonujące a bohaterowie graczy zdobyć dość elementów, by trafić do podręczników historii jako ważni odkrywcy.
Teoretycznie proste założenie - odnaleźć legendarne Miasto Złota. Jednakże później okazuje się, że prawdziwa natura miasta jest inna, zaś tubylców dręczy znaczny problem. Od kilku lat nie było śnieżnej zimy a ta jest istotna, dla lokalnego ekosystemu (oraz życia mieszkańców).
Ważne jest też to, by maksymalnie ograniczać śmiertelność ekspedycji. Ani Sozarro, ani inni potencjalni sojusznicy, nie chcą żadnego przelewu. Mimo wszystko ostatecznie ekspedycja ma otworzyć szlak handlowy, nie zaś dokonywać podbojów, a dla dobrych relacji handlowych wspomnienia rzezi są nieprzyjazne. Z tego powodu za każdą śmierć postaci pochodzącej z kultury Azuposi - drużyna traci punkty doświadczenia.
Przebieg (SPOILERY)[]

Sozarro - przywódca ekspedycji Złotego Legionu, poszukującego złotego miasta Michaca
W pewnym momencie podróży po Maztice przez bohaterów graczy powinni natrafić na Sozarrę, raczej poza obszarem Nowego Amnu. Ten, widząc w drużynie graczy obiecujących współpracowników, zaoferuje zatrudnienie. Przedstawi jasno, że chodzi o odkrycie Michaci, przehandlowanie stalowych rzeczy za złoto, że wyprawa będzie sponsorowana przez jakiś ród kupiecki z Amnu (co jest kłamstwem), że wyprawa będzie trudna i niebezpieczna, ale złoto i sława będą niebosiężne. Zwłaszcza, gdy uda się tego dokonać bez brutalnych akcji jak przy wyprawie Cordelli. Jako zaliczkę zaoferować może biżuterię o znacznej wartości. Stwierdzi, że ma "pewne przewagi", które wyjawi dopiero po podpisaniu kontraktu. Sam kontrakt standardowo przewidywać będzie równy, procentowy podział wedle akcji - 2 akcje dla "sponsora" (w rzeczywistości - dla siebie), 2 akcje dla samego Sozarro i po 1 akcji dla graczy. Przy ewentualnych negocjacjach może zmniejszyć swój udział.
Wypytywać będzie o atuty członków drużyny. Czy mają konie. Czy znają magię. Jak się mają z tutejszymi językami. Czy znają zaklęcie do rozumowania języków. Czy maja przydatne magiczne przedmioty. Czy znają techniki neutralizacji bez zabijania (dla niego to ważne, by nie zabijać niepotrzebnie). Czy znają się na sztuce przetrwania na pustyni. Jakimi czynami się wsławili.
W ciągu pytań Sozarro będzie też wypatrywać, czy bohaterowie nie są krwiożerczy bądź źli. Jeżeli wyczuje te cechy, to zrezygnuje z usług graczy. Gdy będzie mieć wątpliwości to potajemnie poprosi lokalnego kapłana Qotala bądź Tezci o rzucenie zaklęcie do Poznania Charakteru i jeżeli będzie zły - porzuci ich bez słowa. Sozarro nie chce powtórki wojny i masakr, które (czasem z inicjatywy, czasem przypadkiem) miały miejsce przy pochodzie Złotego Legionu. Gdy Sozarro wyczuje, że używana przeciwko niemu będzie jakaś technika telepatii lub wykrywania kłamstw, najpierw ostrzeże że nie życzy sobie czegoś takiego, bo tajemnice jego sponsorów i wyprawy są zbyt ważne, a następnie przerwie rozmowę bądź kontrakt. Na drodze śledztwa lub pierwszej próby skanowania umysłu gracze mogą dowiedzieć się, że nie ma żadnego amnijskiego sponsora, na co Sozarro stwierdzi, że prawdziwa tożsamość jego mecenasów musi być sekretna i by nie poruszali tego wątku.
Jeżeli wszystko się uda, Sozarro przedstawi, że jego atutami będzie przewodnik oraz dwa magiczne przedmioty - Przenośna dziura oraz Wylewający się bukłak . Malco wskaże drogę i pomoże w terenie. Dzięki Dziurze ułatwiona będzie kwestia transportu i logistyki, zaś skóra zagwarantuje że nie zabraknie drużynie wody na pustyni. Ma też cztery konie, przy czym jeden jest dla niego, drugi dla jego kompana (Malco) a trzeci dla przewodnika (Iguertin), czwarty zaś "na wszelki wypadek". Do handlu przygotowany ma kilka noży, obuchów topora, piwo, komplety stalowych i obsydianowych grotów do strzał, kilkadziesiąt stalowych grotów do włóczni oraz ścięte agaty. Zakłada, że dla dzikich to będą wysoce wartościowe towary, zaś posiadane przez nich złoto lokalnie będzie niskiej wartości, zatem zysk powinien być niebosiężny.
Trasa zakłada najpierw wymarsz do Kultaki, gdzie jest ostatni pewny przystanek by uzupełnić zaopatrzenie i przejście do Zopal. Następnie wędrówka przez busz, na wschód od gór Axaptzlan. Tam ma być ostatnia rzeka z żyzną doliną, gdzie będzie ostatni postój przed wejściem na pustynię. Po pokonaniu pustyni mają natrafić na Miasto Złota. Teoretycznie - 1,5 miesiąca w jedną stronę.
Sozarro będzie miał kila spraw do załatwienia, zatem umówi się z postaciami graczy w Kultace za jakiś racjonalny, określony czas. Gracze oraz MP będą mogli wykorzystać na różne tematy ten czas. Podręcznik podaje kilka możliwości uzyskiwanych plotek, między innymi że był członkiem legionu, że przehandlował magiczny miecz za bukłak itd.
Po opuszczeniu Zopal ekspedycja podąża przez terytoria bezpaństwowe, znajdujące się na trafie wędrówek Psich-Ludzi. Tutaj mogą mieć miejsce liczne losowe spotkania. Jednak pierwsze spotkanie z Ludźmi-Psami powinno być pokojowe z grupą nienastawiona na walkę z ludźmi (np. myśliwi polujący na zwierza). Będą mieć respekt wobec koni oraz Faeruńskich członków ekspedycji, lecz prawdopodobnie same konie (oraz jeźdźcy) nie będą powodować przerażenia u nich. Jeżeli cały przebieg pierwszego kontaktu będzie przyjazny i pomyślny to podarują wisiorek z muszli, piór i szponów. Nie jest magiczny, ale jeżeli będzie widoczny to inni Ludzie-Psy będą wiedzieć, że grupa miała pozytywny kontakt z inną grupą, zatem może zabezpieczyć ekspedycję przed agresją i napaści.
Drużyna pokonuje najpierw busz, potem pustynię a potem znowu wkracza na tereny zarośnięte. Na tej trasie mogą mieć różnej maści spotkania, ale ważne jest by jeszcze nie dochodziło do kontaktów ekspedycji z Azuposi.
W trakcie pokonywania terenu po pokonaniu pustyni, gracze powinni zaobserwować dziwny, czarny dym. Nie unosi się ciągiem, lecz jest przerywany. Jakby jakiś gigant bawił się wielką fajką i wypuszczał z niej dymek. Jeżeli członkowie ekspedycji zadecydują wysłać zwiad na sprawdzenie tego, natrafią na drewnianą wieżę (ok. 5 metrów wysokości) na której dwóch ludzi wypuszcza sygnały dymne. Zobaczą też, że wieża jest blisko rzeki. Zaś około 100 metrów dalej znajdować się będzie mały domek (jest to mieszkanie dla sygnalistów).
Sozarro, gdy dowie się o wieży, będzie chciał nawiązać kontakt i popytać się o Michacę. Będzie chciał, by to postacie graczy podjęły się tej akcji, lecz podkreśli by nie stosować przemocy. Co i jak się wydarzy potem, zależy od tego, kto i w jaki sposób przybędzie do sygnalistów. I tak przykładowo jeżeli przybysze będą mieli zbytnio obcy wygląd (białolicy, z końmi, w metalowych zbrojach itd.), lub podejdą w sposób niepokojący (np. w nocy), podejmą próbę wysłania sygnału dymnego S.O.S., a w przypadku problemów to jeden pobiegnie do Mitzlato aby zgłosić przybycie takich gości. Jeden z tych ludzi będzie znał język Ludzi-Psów a drugi pustynnych krasnoludów. Jeżeli ten kontakt będzie nawiązany bezproblemowo to zainicjowane zostanie oficjalne spotkanie, w przypadku problemów to spotkanie będzie przygotowane ale w towarzystwie grupy wojowników.
Przewidywana jest też sytuacja rezygnacji z nawiązania kontaktu albo uśmiercenia sygnalistów. Wtedy Pozłacany Kapłan Michaci w dowie się, że obcy naruszyli teren, będzie niezadowolony i będzie na nich nasyłał drużyny myśliwskie. Natomiast Yenisha z Mitzlato, dzięki Paiyatemu'ego (duch-patron klaunów) poprzez sny, dowie się o przybyszach, gdzie są i nawiąże kontakt samodzielnie. (omija to sekwencję miejską - przejście do spotkania z Yenishą ->skok A<-).
MP powinien w tej chwili pamiętać, że dzięki systemowi sygnalizacji dymnej wieści rozniosą się szybko po wszystkich pueblo i plemionach Azuposi, ich sprzymierzeńców oraz części ich nieprzyjaciół. Gdy będzie wieść, że są niebezpieczni, problematyczni, agresywni itp. to wszędzie będą przygotowani do obrony. Wtedy konieczna będzie zdolna dyplomacja.
Niezależnie od metody, do której dojdzie w ramach spotkania przedstawicielstwa Mitzlato, kapłan (Koopenti, 50-letni mężczyzna) jego na początku odprawi rytuał. Z punktu widzenia ekspedycji będzie to jakiś barbarzyński, skomplikowany rytuał powitalny, natomiast w rzeczywistości rzucone będą kilka zaklęć, głównie "Wykrycie Zła". Sprawny obserwator zauważy, że rzucony został "złoty piasek" który zniknął w trakcie rytuały (w rzeczywistości była to micha). Jeżeli w ekspedycji będzie ktoś, kto będzie miał zły charakter oraz na tyle mocny, by emanować tą aurą, Koopenti wyda polecenie sygnalistom że przybysze są wrogami zaś grupa powitalna zaatakuje ekspedycję.
Gdy nie dojdzie do żadnego incydentu to grupa powitalna zapyta o cel, motywy i kilka podstawowych rzeczy. Przypatrzą się chętnie oferowanym towarom na handel. Zwłaszcza, że mogą one mogą stanowić dobre punkty przewagi wobec najazdów Nahopaca. Nic na temat Michaci czy skarbów mówić nie będą chcieli, gdyż takie polecenie mają "z góry". Mają własnego tłumacza - Oolitikana - który zna wszystkie języki mieszkańców Dorzecza. Poprowadzą pod eskortą do pueblo. W grupie znajdować będzie jeden z potężniejszych wojowników, Yingdipata, oraz kilku członków z bractwa myśliwskiego. Mają oni też rytualne stroje, które skrywają dobrze broń, tarczę i pancerz.
W pueblo przygotowany będzie festiwal powitalny. Wieść rozniesie się szybko, zatem i pobliskie wsie a nawet delegacja krasnoludów z klanu Skalnych Szczęk, przez co miasto będzie wydawać się być bardziej ludne niż rzeczywistości (około 1000 łącznie z gośćmi). Na początku będą przeprowadzone rytuały, mające uspokoić duchy oraz zapewnić opiekę przed złem. Sama uroczystość przysłuży do zapoznania się z przedstawicielami bractw, ważnych osobistości oraz krasnoludzkich kupców. Chętnie wszyscy będą rozmawiać o różnych tematach, zwłaszcza o plotki z południa, ale omawianie tematu Michaci oraz bogactwa tego miasta to będą odmawiać. A uporczywość zbudzi niepokój, że goście przybyli w złych intencjach. W pewnym momencie będzie uroczystość palenia fajki pokoju między starszyzną a gośćmi. Będzie to kolejna forma testu, czy wśród nich jest ktoś o złym charakterze (zioła pokoju są zaznaczone glifem ślepoty, efekt współpracy lokalnej uzdrowicielki z duchami, które reagują na złych ludzi).
Jeżeli w wyniku palenia fajki ktoś oślepnie, będzie wiadome że ten ktoś jest zły. Do Michaci zostanie wysłany sygnał, że jest tu ktoś taki, starszyzna będzie nalegała by ekspedycja opuściła ziemie Azuposi itd. Jeżeli Sozarze, lub graczom, uda się dowiedzieć o co chodzi, to Sozarro zaoferuje różne możliwości byleby móc kontynuować podróż. Chociażby uwięzienie czy własnoręczne zabicie nikczemnika. Przepraszać będzie za zły dobór towarzyszy itd. Przy udanej namowie przeprowadzone będą kolejne testy, dla wszystkich członków ekspedycji.
Jeżeli w wyniku palenia fajni nic się nie stanie, rytuał zakończy się ogólnym okrzykiem radości. Starszyzna przystąpi do poważniejszych rozmów, chcąc wypytywać się o różne rzeczy. Co to za zwierzęta (konie), jak przepłynęli Wielką Wodę, jak przebiegła podróż, czego szukają, co to za dziwny materiał (stal) itd. Chętnie opowiedzą wszystko w temacie ich kultury i wierzeń, Doliny oraz innych mieszkańców, ale o Michace i Miche nic nie będą mówić.
Przyniesione zostaną towary, jakimi tutejsi chcą wymieniać. Spośród bardziej wartościowych będą kamienie z turkusu, biżuteria z miedzi lub złota, przyprawy ale tak to towary prymitywnej kultury (kamienna broń, skóra, muszle itd.). Sozarro zarobi na tym handlu, lecz nie będzie to tak duży bilans na jaki liczył. Micha nie podlega handlu, zatem próby mówienia o złotym piasku będą zbywane.
Pod koniec festiwalu Koopenti powie, że Pozłacany Kapłan, władca wszystkich Azuposi, jest kontent z obecności gości i mogą gościć w Mitzlato tak długo jak chcą. Zaoferowane zostaną ekspedycji wygodne kwatery w jednym z rytualnych kiva oraz dobre jedzenie i napój, dzięki którym miło zregenerują się po podróży. Następne dni będą mieć wolną rękę by poznawać pueblo, życie Azuposi i okolice. Będą mogli też nauczyć się kilku słów w tutejszej mowie.
Podczas jednych z takich działań do bohaterów graczy podbiegnie energiczny młodzieniec. Będzie mówić coś w natywnym, długi i emocjonalny monolog. Bohaterowie wyłapią ze słowotoku jedno słowo - Michaca. Przewodnik odepchnie gniewnie, coś do niego będzie mówić. Bohaterom graczy powie wymówkę, że domagał się on jakiś niemoralnych usług od gości, co łamie etykietę, dlatego tak zareagował na jego słowa. W rzeczywistości ten młodzieniec będzie prosił przybyszy aby udali się do Michaci, gdyż władcy potracili łaski duchów, że wisi nad wszystkim widmo głodu i śmierci.
Kolejne ważne spotkanie będzie miało miejsce dopiero wtedy, gdy gracze będą nieco denerwować się względną pasywnością i będą chcieli wyruszać dalej. Wtedy zaczepi ich Yenisha - kobieta-klaun. Spróbuje znaleźć metodę, by skontaktować się tak by zachować sekret przed resztą społeczności.
(skok A)
Niezależnie od metody skontaktowania się z drużyną - Yenisha przedstawi ekspedycji inny obraz sytuacji w regionie. Mając talizman do rozmowy w różnych językach swobodnie będzie mówić w języku niezrozumiałym dla jej krewniaków ale zrozumiałym dla przybyszy. Starszyzna i elity popadły w marazm i samozadowolenie. Pozłacany Kapłan Michaci od trzech lat nie udał się do Wenimats, przez co nie kontaktuje się z Masauwu, przez co nie sprowadza duchów deszczu do Dorzecza. Panuje susza, a wszyscy mają za wielkie ego i zbytni fatalizm, by cokolwiek z tym zrobić. Wierzy, że sam Pozłacany Kapłan poprosiłby przybyszy o pomoc, ale nie ma odwagi przyznać się że jest tak słaby. Potwierdzi, że Michaca jest złota (w rozumieniu błyszczy się na złoto), a przy dopytywaniu powie, że to nie jest "normalne złoto". Będzie chciała im towarzyszyć jako przewodniczka.
Jeżeli drużyna doszła do miasta, to będzie musiała podjąć próbę dojścia do Michaci. W przypadku obecności w mieście konieczna będzie ucieczka, gdyż próba opuszczenia pueblo przyniesie to alarm, bo wymarsz dla nich dopuszczalny jest tylko z powrotem, na pustynię i to pod eskortą drużyny łowców.
Kobieta-klaun zaproponuje trasę dłuższą, przekraczając rzekę i Ryczący Wodospad, następnie przez busz kontrolowany przez Ludzi-Psów, potem pokonując klif i pustynię, by wylądować na ziemiach Plemienia Niedźwiedzia. Następnie pokonać Słoneczny Kanion i udać się bezpośrednio do Michaci. Dzięki temu ekspedycja będzie w stanie uniknąć większych osad, jest większe prawdopodobieństwo uniknięcia dużych oddziałów samoobrony czy nawet zwiadowców. Zwróci uwagę, że dzięki sygnałom dymnym całe Dorzecze szybko będzie wiedziało, w jakim miejscu znajdują się, zatem unikanie jest ważne. Alternatywna droga zahaczać będzie o niemal wszystkie duże pueblos w drodze.
Po pokonaniu trasy ekspedycja dotrze w pobliże Miasta Złota. Widać będzie, że miasto przygotowane jest do obrony, zatem próby siłowego przebicia i zmuszenia do uległości są bezcelowe. Yenisha będzie chciała przeprowadzić zwiad - dzięki rytualnemu strojowi będzie mogła bezproblemowo odwiedzić miasto, rozpoznać co gdzie jest, i którędy będzie można przejść bez dużego ryzyka. Po powrocie przekaże informacje a grupa będzie musiała zastanowić się nad metodą wejścia do miasta, co robić by uniknąć wykrycia i konfrontacji, skontaktowania się z Koyisqatapi, co mu powiedzieć itd. Jeżeli gracze nie wymyślą niczego dobrego to Yenisha zaproponuje przebranie wszystkich za klaunów - z bractwa w mieście podkradnie stroje i maski, bladolice postacie pobrudzą się błotem i popiołem by ukryć skórę, ekwipunek (w tym broń) poozdabiany zostanie piórami, koralikami i innymi by dziwnie wyglądało. Towarzyszka poinstruuje jak mają odgrywać rolę klaunów - śmiać się, bełkotać, skakać jak szaleńcy i tańczyć. W przypadku śmierci, lub opuszczenia drużyny przez Yenishę, drużynie pomóc i podpowiedzieć może Paiyatemu (wielki duch, patron klaunów). Wśród innych metod może być przebijanie się konno, odpowiednia kompozycja zaklęć.
Gdy uda się dojść do Kapłana ważne będzie dobre przedstawienie się. Uświadomić, że mogliby dokonać rzezi, ale nie zabijali tubylców w tym celu, że wiedzą o problemach i niemożliwości kontaktu z Masauwu, że chcą pomóc a nie grabić dla złota itd. Jeżeli przekonają kapłana, to już napięcie minie i będą mogli bez ryzyka operować. Może być to problem, bo w przypadku alarmu w mieście lub zabijania Azuposi podczas drogi, wewnątrz Złoconej Kivy będzie dodatkowy silny ochroniarz, nałożone będą glify ochronne (w tym np. powodujące ślepotę). W środku znajdować się będzie domyślnie dwóch kapłanów - główny Pozłacany jest stary i paranoiczny, drugi zaś jest bardziej otwarty na chociaż wysłuchanie.
Gdy uda się doprowadzić do rozmowy to Koyisqatapi wyjawi, że rzeczywiście od trzech lat na trasie do Wenimats przez Źródła Dunobo natrafia na wysokiego, chudego stwora ze skrzydłami nietoperza (postać biegła w tematyce demonologii, po dopytaniu się o szczegóły, może poznać że jest to farast). Kapłan uznał, że jest to znak niełaski ze strony Masauwu, bo gdyby ten był zadowolony to trzymałby z daleka złe duchy z głównego szlaku kontaktowego Michaci z Wenimatsami. Po ujawnieniu sprawy będzie bardziej skory zgodzić się, że być może przybysze rzeczywiście będą mogli rozwiązać problem.
W odpowiednim czasie Pozłacany Kapłan, w towarzystwie ekspedycji, przedstawicieli bractw oraz starszyzny. W pobliżu źródeł przeprowadzony zostanie rytuał, nakładający liczne zaklęcia wspomagające. Goście otrzymają pozwolenie, by wbrew tradycji weszli do wody uzbrojeni. Po pokonaniu przejścia do Wenimats natrafią wszyscy na szlak, wykonany jakby ze świeżo zmielonej mąki kukurydzianej. W ukryciu kryje się farast, który obserwuje przybyszy. Po ocenie drużyny, ewentualnie ściągnie dodatkowych towarzyszy, a następnie zaatakuje. Koyisqatapi, gdy zanotuje obecność czartów, od razu bierze nogi za pas i ucieka do Jeziorka Kolorów.

Dwa oblicza Masauwu
Po pokonaniu nieprzyjaciół Pozłacany Kapłan powróci, wstydząc się swego tchórzostwa. Przeprowadzi przez kolejne szlaki, aż w końcu doprowadzi do Szkieletowego Domu, gdzie mieszkać ma Masauwu. Ten wyjdzie ze swego domu (w postaci przystojnego mężczyzny) i będzie chciał porozmawiać. Najpierw zada serię pytań przybyszom, kim i skąd są, za jakimi bogami podążają, co myślą o Azuposi itd. W każdym będzie chciał znaleźć jakąś wadę. Niektórym pozwoli zadać jemu jedno, dowolne pytanie. Wie, o farastach, ale to nie on ich tu zostawił. Ale nie usuwał czartów, bo zawiódł się na swoim ludzie. Może powiedzieć, że Esh Alakar było zamieszkiwane przez złych ludzi, którzy wykorzystywali duchy jak kształtuje się krzemień (czarodzieje) i że jest to miejsce nawiedzane przez rozwścieczone duchy.
Po tym zwróci się do Pozłacanego Kapłana, przyjmując postać upiorną. Skarci go, że nie wymusił się by przybyć do niego. Powie, że poprzedników micha zniszczyła przez chciwość i nienawiść, ale współcześni Azuposi zniszczyli się lenistwem, samozadowoleniem oraz uzależnieniem od wsparcia Masauwu. Nakaże mu, aby nauczyli się wszyscy odwagi, determinacji, śmiałości i ambicji, jakimi wykazali się obcokrajowcy. Nakaże mu, wysłać ekspedycje młodych by poznawali i odkrywali świat, dzięki czemu będą mogli stać się silni. A za to, że duchowni stali się zbyt uzależnieni od michy, to cały wylew tej substancji z następnej wiosny, mają przekazać dla przybyszy. Obieca wysłać duchy deszczu, ale nadal Azuposi mają dążyć ku sile.
Po powrocie do miasta wszyscy stają się bohaterami. Starszyzna oraz elity będą prosili, aby zostali jak najdłużej i nauczyli jak najwięcej o odwadze, determinacji, odwadze itd. Sozarro i wszyscy inni otrzymają faktyczny monopol na handel z Azuposi z ludami spoza Dorzecza. Wiosną zaś otrzymają duże ilości michy. Powoli będzie region otwierać się na świat i szukać innych dróg rozwoju.