Chowańce (ang. familiar) to magicznie związane z czarodziejem, zaklinaczem i innym magiem stworzenie. Chowańce zawsze są inteligentne i ich więź jak i moce rosną z doświadczeniem czaromiota. Takie stworzenia są dla swoich mistrzów nie tylko cennymi sługami, ale również bywają przyjaciółmi i jednymi z najbliższych towarzyszy jakich może mieć mag.
Początkowo chowańce zyskują nadnaturalną czujność oraz zdolność do unikania ataków, jak również wzrasta ich naturalna odporność na ciosy. Wszystko to ze względu na fakt, że śmierć chowańca jest bardzo bolesna dla maga, zarówno pod względem psychicznym i fizycznym, jest to efekt bardzo głębokiej więzi między chowańcem i jego mistrzem. Efektem połączenia maga i stworzenia jest wytworzenie więzi empatycznej, która pozwala odczuwać na odległość 1,5 km emocje jakie targają umysłem jednej ze stron. Dodatkowo wszelkie czary, które działają jedynie na maga (np. niewidzialność), działają również na jego chowańca, o ile ten znajduje się w odległości 1,5 m od swojego mistrza. Wraz z doświadczeniem czaromiota, chowaniec zyskuje dodatkowe moce. Może on rozmawiać werbalnie ze swoim panem, a także ze zwierzętami ze swojego gatunku, jak również zyskuje nadnaturalną odporność na magię.
By przemienić jakąś istotę w chowańca należy posiadać odpowiednie zdolności oraz komponenty w postaci specjalnych substancji kosztujących zazwyczaj 100 sztuk złota, a także rzecz jasna istotę, która musi dobrowolnie dać się utrzymać w rękach podczas całodziennego rytuału. Chowańcami mogą zostać wszelkie zwierzęta, które są mniejsze od maga z którym będą związane.
Chowańce
Zwyczajnymi chowańcami są najczęściej zwierzęta, które w procesie przemiany w chowańca, stają się magicznymi bestiami, co wiąże się jednoznacznie ze wzrostem inteligencji. Zwyczajne chowańce obdarzają swojego mistrza jakimiś darami, np lepszym wzrokiem, wzmacniają jego umysł czy ciało, ów dar zależy od rodzaju chowańca.
- Jastrząb
- Jaszczurka
- Kot
- Kruk
- Łasica
- Nietoperz
- Ropucha
- Sowa
- Szczur
- Mały wąż
- Ośmiornica
- Włochaty pająk
- Ibis
- Huitzil
- Arktyczny lis
- Białozór
- Leming
- Śnieżna sowa
- Pingwin
- Maskonur
- Albatros
- Węgorz
- Papuga
- Wąż morski
- Wydra
- Żółw jaszczurowaty
- Latająca wiewiórka
- Lis
- Koza
- Świnia
- Szop
- Archeopteryks
- Dodo
- Dziobak
- Leniwiec
- Hatteria
- Pies
- Zając
- Skunks
- Wiewiórka
Chowańce dla małych postaci
- Drozd
- Fretka
- Jeż
- Krogulec
- Mysz
- Ryjówka
- Sowa uszata
Chowańce dla dużych postaci
- Lampart
- Ogromna jaszczurka
- Orzeł
- Rosomak
- Złowieszczy szczur
- Żmija
Potężniejsze chowańce
Nabywając specjalnych zdolności, mag może związać ze sobą również potężniejsze stworzenia aniżeli tylko zwierzęta, takie chowańce nazywane są potężniejszymi. Potężniejsze chowańce w przeciwieństwie do zwyczajnych, nie obdarzają swojego pana jakimiś umiejętnościami, lecz rekompensują to własną, zwiększoną siłą i mocami. Wszelkie niewielkie istoty o różnych zdolnościach mogą prawdopodobnie zostać potężniejszymi chowańcami, nawet jeśli nie figurują na poniższej liście.
- Gałka oczna
- Elektryczna jaszczurka
- Formit robotnik
- Imp
- Nocny nietoperz łowny
- Jaculi
- Mlarraun
- Mułowiec
- Pseudosmok
- Gejzerowy smok
- Quasit
- Sacaanti - Magicznie skrzyżowanie impa i quasita.
- Tressym
- Żądlak
- Czarcie zwierzę - Czarcie wersje zwyczajne zwierząt pochodzące z planów niższych.
- Niebiańskie zwierzę - Niebiańskie wersje zwyczajnych zwierząt pochodzące z planów wyższych.
- Mały żywiołak
- Mefit
- Homunkulus
- Gwiezdny wąż
- Zwodnik
- Osquip
- Śmierciokieł
- Wąż latający
- Ryś
- Eladrin Coure
- Archon lampion
- Guardianal Musteval
- Pseudonaturalne zwierzę - Pochodzące z Odległej dziedziny wersje zwierząt, zazwyczaj wyposażone w dodatkowe kończyny, macki lub oczy
- Drakkeny (ang. drakken) - Zwierzęta w których żyłach płynie trochę smoczej krwi.
- Mechaniczny naprawiacz
- Żaglowąż (ang. sailsnake)
- Klejnotowy skarabeusz
- Żywiołacze zwierzę - Żywiołacze wersje zwyczajnych zwierząt pochodzące z planów wewnętrznych.
- Nieumarłe zwierzę - Nieumarłe wersje zwyczajnych zwierząt ożywione za pomocą nekromantycznej magii.
- Baśniowy smok
- Zoog
- Fajkowy lis
- Zwierzę - konstrukt (ang. construct familiar) - Skonstruowane tak jak golemy lub inne konstrukty wersje zwierząt.
- Miedziana żmija
- Kryształowy kot
- Uczona sowa
- Szklana ważka
- Rtęciowy pająk
- Brzytwowy jastrząb
- Złomowy szczur
- Cieniste zwierzę - Cieniste wersje zwyczajnych zwierząt, pochodzące z planu cienia.
- Płaszczowiec
- Mroczny pełzacz
- Mroczna bestia
- Złowrogi nietoperz
- Cień
- Cienista żmija
- Cenisty mastiff
- Widmo
- Pająk strażniczy
- Jaszczurka, plujący pełzacz
- Smoczy chowaniec
- Krenshar
- Worg
- Migopies
- Hipogryf
- Piekielny ogar
- Wyjec
- Zimowy wilk
Chowańce strażnicze
Rój stworzeń
Jako potężniejszego chowańca, mag może wziąć również rój różnych stworzeń.które wspólnie tworzą chowańca dla czaromiota. Taki rój jest prawie zawsze mocniejszy niż pojedyncze stworzenie, dlatego jedynie doświadczeni magowie mają dość zdolności aby posiąść go jako chowańca.
- Rój pająków
- Rój nietoperzy
- Rój szczurów
- Rój szarańczy
- Rój kościoszczurów
- Rój wijów
- Rój trucheł szczurów (ang. corpse rat)
- Efemeryczny rój (ang. ephemeral swarm)
- Rój bagiennych biegaczy (ang. swamp strider swarm)
- Krwiopylna chmura
- Rój kwiatów grozy
- Rój igłozębów (ang. needletooth swarm)
- Rój piekielnych os
- Rój migotników (ang. shimmerling swarm)
- Rój larw powiernika lęgu (ang. brood keeper larva swarm)
Nasycony kostur
Niewielu wie, że chowaniec w postaci niewielkiej istoty nie jest jedynym wyborem dla czarodzieja lub zaklinacza. Osoba rzucająca zaklęcia może przelać część swojej mocy w specjalnie do tego przygotowany kostur maga, dopasowując ów przedmiot do swojej magii i osobowości. Laska nie może być wcześniej magicznie zaklęta i musi być wykonana z wyjątkowym kunsztem. Prawie zawsze kostur wyposażony jest w bogaty kryształ, ogniskujący znajdującą się w lasce magię. Rytuał jaki trzeba przeprowadzić nad kosturem jest podobny do tego jakim wiąże się chowańca, lecz w jego wyniku iskra z duszy maga zostaje przeniesiona i osadzona w kosturze, dzięki czemu mag jest ściśle związany z tym przedmiotem, a także moc laski wzrasta wraz z mocą czarującego. Po tym rytuale kostur staje się specjalnym, magicznym przedmiotem.
Po rytuale kostur maga zyskuje kilka zdolności, część objawia się od razu inne wraz ze wzrostem mocy samego maga. Początkowo klejnot osadzony w kosturze może rozbłysnąć kilka razy dziennie tak, jak przedmiot rozświetlony zaklęciem światła, chociaż jeśli czarujący zażyczy sobie inaczej, podczas procesu tworzeniu kostura maga, może to być inna magiczna sztuczka. Wszystkie czary które wymagają dotyku dłoni czarującego działają również poprzez laskę. Wraz ze wzrostem mocy maga, wzrasta wytrzymałość samego kostura, dzięki czemu laski potężnych czarowników są niesamowicie trudne do zniszczenia. Dodatkowo mistrz kostura może podczas odpoczynku przelewać trochę swoich sił życiowych w laskę, dzięki czemu kostur regeneruje swoje zniszczenia. Magiczna energia tkwiąca w kosturze wzrasta wraz z mocą maga, dzięki czemu laska jest magicznym przedmiotem, którego siła cały czas rośnie. Kostury najbardziej doświadczonych magów zyskują magiczne zdolności związane z żywiołami lub innymi niszczycielskimi siłami. Bardziej doświadczony mag, jeśli się skoncentruje, może widzieć otoczenie swojego kostura, a przy jeszcze większym doświadczeniu może dokładnie określić kierunek i dystans dzielący go od niego. Ukoronowaniem tych możliwości jest możliwość przywołania swojego kostura maga do dłoni maga, o ile ów kostur znajduje się na tym samym planie.
Źródła
- City of Splendors: Waterdeep
- Complete Warrior
- Draconomicon
- Dragon Magazine #280
- Dragon Magazine #341
- Dragon Magazine #329
- Dragon Magazine #272
- Dragon Magazine #322
- Dragon Magazine #338
- Zapomniane Krainy - Opis Świata
- Podręcznik gracza
- Księga i Krew
- Zapomniane Krainy - Lśniące Południe
- Zapomniane Krainy - Rasy Faerunu
- Dragon Magic
- Księga Potworów
- Serpent Kingdoms
- Stormwrack
- Pathfinder Bestiary
- Libris Mortis
- Sacaanti