Sferopedia

Sferopedia została przeniesiona do Wikia. Szczegóły znajdują się na stronie informacyjnej
(zajrzyj jeśli masz problemy z logowaniem).

CZYTAJ WIĘCEJ

Sferopedia
Czarodziej ze swoim chowańcem sową

Czarodziej ze swoim chowańcem sową

Chowańce (ang. familiar) to magicznie związane z czarodziejem, zaklinaczem i innym magiem stworzenie. Chowańce zawsze są inteligentne i ich więź jak i moce rosną z doświadczeniem czaromiota. Takie stworzenia są dla swoich mistrzów nie tylko cennymi sługami, ale również bywają przyjaciółmi i jednymi z najbliższych towarzyszy jakich może mieć mag. 

Początkowo chowańce zyskują nadnaturalną czujność oraz zdolność do unikania ataków, jak również wzrasta ich naturalna odporność na ciosy. Wszystko to ze względu na fakt, że śmierć chowańca jest bardzo bolesna dla maga, zarówno pod względem psychicznym i fizycznym, jest to efekt bardzo głębokiej więzi między chowańcem i jego mistrzem. Efektem połączenia maga i stworzenia jest wytworzenie więzi empatycznej, która pozwala odczuwać na odległość 1,5 kilometra emocje jakie targają umysłem jednej ze stron. Dodatkowo wszelkie czary, które działają jedynie na maga (np. niewidzialność), działają również na jego chowańca, o ile ten znajduje się w odległości 1,5 metra od swojego mistrza. Wraz z doświadczeniem czaromiota, chowaniec zyskuje dodatkowe moce. Może on rozmawiać werbalnie ze swoim panem, a także ze zwierzętami ze swojego gatunku, jak również zyskuje nadnaturalną odporność na magię.

By przemienić jakąś istotę w chowańca należy posiadać odpowiednie zdolności oraz komponenty w postaci specjalnych substancji kosztujących zazwyczaj 100 sztuk złota, a także rzecz jasna istotę, która musi dobrowolnie dać się utrzymać w rękach podczas całodziennego rytuału. Chowańcami mogą zostać wszelkie zwierzęta, które są mniejsze od maga z którym będą związane.

Zwyczajnymi chowańcami są najczęściej zwierzęta, które w procesie przemiany w chowańca, stają się magicznymi bestiami, co wiąże się jednoznacznie ze wzrostem inteligencji. Zwyczajne chowańce obdarzają swojego mistrza jakimiś darami, np. lepszym wzrokiem, wzmacniają jego umysł czy ciało, ów dar zależy od rodzaju chowańca.

Różne chowańce

Różne chowańce

Potężniejsze chowańce

Potężniejsze chowańce

Rodzaje[]

Chowańce dla malutkich i mniejszych postaci[]

Chowańce dla wielkich i większych postaci[]

Potężniejsze chowańce[]

Mechaniczna mysz - przykład chowańca konstrukta

Mechaniczna mysz - przykład chowańca konstrukta

Nabywając specjalnych zdolności, mag może związać ze sobą również potężniejsze stworzenia aniżeli tylko zwierzęta, takie chowańce nazywane są potężniejszymi. Potężniejsze chowańce w przeciwieństwie do zwyczajnych, nie obdarzają swojego pana jakimiś umiejętnościami, lecz rekompensują to własną, zwiększoną siłą i mocami.

Smoczki[]

Zaklinacz ze spiżowym smoczym chowańcem

Zaklinacz ze spiżowym smoczym chowańcem

Wzmocnione standardowe chowańce[]

Chowańce strażnicze[]

Niebiańskie chowańce[]

Konstruktowe chowańce[]

Mroczne chowańce[]

Rój stworzeń[]

Jako potężniejszego chowańca, mag może wziąć również rój różnych stworzeń, które wspólnie tworzą chowańca dla czaromiota. Taki rój jest prawie zawsze mocniejszy niż pojedyncze stworzenie, dlatego jedynie doświadczeni magowie mają dość zdolności aby posiąść go jako chowańca.

Smocze chowańce[]

Athasiańskie[]

Dark Sun Ten fragment dotyczy świata Dark Sun 2 ed.

Z podręcznika podstawowego oraz zrewidowanego. Po myślniku wskazuje na wskazania dotyczące zmysłó

  • Nietoperz - echolokacja
  • Chrząszcz - wyczuwanie drgań
  • Kot - świetne widzenie w nocy, dobry słuch
  • Pseudosmok - normalne zmysły, ale super-inteligentny
  • Psionocus
  • Szczur - doskonały zmysł węchu i smaku
  • Skorpion - wyczuwanie strachu
  • Wąż - czucie termiczne, w tym subtelnych zmian
Athasiańskie chowańce

Athasiańskie chowańce

Dark Sun Ten fragment dotyczy świata Dark Sun 3 ed.

Chowańce określonych klas[]

  • Gąsienica, motyl/ćma[24] - chowaniec transmuterów, wraz z rozwojem czarodziej może spowodować by gąsienica przeszła transformację, która trwa 2 tygodnie. Przez ten czas nie ma korzyści z posiadania chowańca.
  • Geniusz - chowaniec sza'irów
  • Koliber[24] - chowaniec przyzywaczy
  • Lis[24] - chowaniec iluzjonistów
  • Mucha[24] - chowaniec wieszczów
  • Norka[24] - chowaniec specjalistów w urokach
  • Pająk[24] - chowaniec wywoływaczy
  • Sęp[24] - chowaniec nekromantów
  • Żółw[24] - chowaniec odpychaczy

Faeruńskie[]

Czwarta edycja[]

Malutki  i miniaturowy

Malutki żywiołak ziemi i miniaturowy galaretowaty sześcian

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy czwartej edycji Dungeons and Dragons.

W 4e chowańce są magicznymi duchami które przywołuje się atutem magiczny chowaniec. Przy ponownym nauczeniu się tego atutu można zmienić jego rodzaj.

Athasiańskie:

Piąta edycja[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 5.0 edycji Dungeons and Dragons.

W piątej edycji chowańce są duchami o postaciach konkretnych istot. Przywołuje się je za pomocną czaru znalezienie chowańca. Przy rzucaniu czaru wbierany jest chowaniec.

Nasycony kostur[]

Czarodziejka podczas rytuału związania nasyconego kostura

Czarodziejka podczas rytuału związania nasyconego kostura

Niewielu wie, że chowaniec w postaci niewielkiej istoty nie jest jedynym wyborem dla czarodzieja lub zaklinacza. Osoba rzucająca zaklęcia może przelać część swojej mocy w specjalnie do tego przygotowany kostur maga, dopasowując ów przedmiot do swojej magii i osobowości. Laska nie może być wcześniej magicznie zaklęta i musi być wykonana z wyjątkowym kunsztem. Prawie zawsze kostur wyposażony jest w bogaty kryształ, ogniskujący znajdującą się w lasce magię. Rytuał jaki trzeba przeprowadzić nad kosturem jest podobny do tego jakim wiąże się chowańca, lecz w jego wyniku iskra z duszy maga zostaje przeniesiona i osadzona w kosturze, dzięki czemu mag jest ściśle związany z tym przedmiotem, a także moc laski wzrasta wraz z mocą czarującego. Po tym rytuale kostur staje się specjalnym, magicznym przedmiotem.

Po rytuale kostur maga zyskuje kilka zdolności, część objawia się od razu inne wraz ze wzrostem mocy samego maga. Początkowo klejnot osadzony w kosturze może rozbłysnąć kilka razy dziennie tak, jak przedmiot rozświetlony zaklęciem światła, chociaż jeśli czarujący zażyczy sobie inaczej, podczas procesu tworzeniu kostura maga, może to być inna magiczna sztuczka. Wszystkie czary które wymagają dotyku dłoni czarującego działają również poprzez laskę. Wraz ze wzrostem mocy maga, wzrasta wytrzymałość samego kostura, dzięki czemu laski potężnych czarowników są niesamowicie trudne do zniszczenia. Dodatkowo mistrz kostura może podczas odpoczynku przelewać trochę swoich sił życiowych w laskę, dzięki czemu kostur regeneruje swoje zniszczenia. Magiczna energia tkwiąca w kosturze wzrasta wraz z mocą maga, dzięki czemu laska jest magicznym przedmiotem, którego siła cały czas rośnie. Kostury najbardziej doświadczonych magów zyskują magiczne zdolności związane z żywiołami lub innymi niszczycielskimi siłami. Bardziej doświadczony mag, jeśli się skoncentruje, może widzieć otoczenie swojego kostura, a przy jeszcze większym doświadczeniu może dokładnie określić kierunek i dystans dzielący go od niego. Ukoronowaniem tych możliwości jest możliwość przywołania swojego kostura maga do dłoni maga, o ile ów kostur znajduje się na tym samym planie.

Zobacz też[]

Przypisy[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Stormwrack
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 Frostburn
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 3,8 Dragon Magazine #277
  4. 4,0 4,1 4,2 Dragon Magazine #351
  5. 5,0 5,1 Dragon Magazine #318
  6. Dragon Magic
  7. 7,00 7,01 7,02 7,03 7,04 7,05 7,06 7,07 7,08 7,09 7,10 7,11 7,12 7,13 7,14 7,15 7,16 7,17 7,18 7,19 7,20 Dragon Magazine #341
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 8,6 8,7 8,8 Dragon Magazine #280
  9. Sandstorm
  10. Kompendium Potworów: Potwory Faerunu
  11. 11,0 11,1 Monstrous Compendium Mystara Appendix Błąd rozszerzenia cite: Nieprawidłowy znacznik <ref>; nazwę „UE-p14” zdefiniowano więcej niż raz z różną zawartością
  12. 12,00 12,01 12,02 12,03 12,04 12,05 12,06 12,07 12,08 12,09 12,10 12,11 12,12 12,13 12,14 12,15 12,16 12,17 12,18 12,19 12,20 12,21 Księga i Krew
  13. 13,00 13,01 13,02 13,03 13,04 13,05 13,06 13,07 13,08 13,09 13,10 13,11 13,12 13,13 13,14 13,15 13,16 13,17 13,18 13,19 13,20 13,21 13,22 13,23 13,24 13,25 Dragon Magazine #359
  14. Dragon Magazine #307
  15. 15,00 15,01 15,02 15,03 15,04 15,05 15,06 15,07 15,08 15,09 Complete Warrior
  16. 16,0 16,1 Monster Manual V
  17. Complete Scoundrel
  18. Dragon Magazine #354
  19. Monster Manual IV
  20. 20,0 20,1 20,2 20,3 Book of Exlated Deeds
  21. 21,00 21,01 21,02 21,03 21,04 21,05 21,06 21,07 21,08 21,09 Dragon Magazine #322
  22. 22,00 22,01 22,02 22,03 22,04 22,05 22,06 22,07 22,08 22,09 22,10 22,11 22,12 22,13 22,14 Dragon Magazine #329
  23. 23,0 23,1 23,2 23,3 23,4 23,5 23,6 23,7 23,8 Dragon Magazine #319
  24. 24,0 24,1 24,2 24,3 24,4 24,5 24,6 24,7 Dragon Magazine #323
  25. City of Splendors: Waterdeep
  26. Dragon Magazine #397
  27. 27,0 27,1 27,2 27,3 Dragon Magazine #382

Źródła[]

  • City of Splendors: Waterdeep
  • Complete Warrior
  • Draconomicon
  • Dragon Magazine #200
  • Dragon Magazine #272
  • Dragon Magazine #280
  • Dragon Magazine #318
  • Dragon Magazine #319
  • Dragon Magazine #322
  • Dragon Magazine #323
  • Dragon Magazine #329
  • Dragon Magazine #338
  • Dragon Magazine #341
  • Dragon Magazine #351
  • Dragon Magazine #354
  • Dragon Magazine #359
  • Dragon Magazine #382
  • Dragon Magazine #397
  • Dragon Magic
  • D&D Adventurers League
  • Księga Potworów
  • Księga i Krew
  • Monster Manual V
  • Libris Mortis
  • Lśniące Południe
  • Polyhedron #166
  • Rasy Faerunu
  • Sandstorm
  • Serpent Kingdoms
  • Stormwrack
  • Volo's Guide to Monsters
  • Podręcznik Gracza 3.5e
  • Podręcznik Gracza 5e
  • Zapomniane Krainy - Opis Świata