Chłodne Ziemie (ang. The Cold Lands) - region znajdujący się pomiędzy Anauroch i Zatoką Sossar, granicząc z Ziemiami Hordy oraz z północą Morza Księżycowego i cywilizowanymi narodami Wschodnich Ziem Centralnych. Ten region zwany jest też niekiedy Ziemiami Krwawnika (ang. Bloodstone Lands), choć ściśle nazwa ta odnosi się do Damary i Vaasy.
W 5ed przetłumaczono jako Zimne Ziemie.
Geografia[]
Ziemie te są chropowatą, swobodną gromadą terytoriów leżących Nazwa mówi o ich głównej cesze, mrożącym chłodzie, często z powodu większej wysokości, lecz częściej z powodu obecności Wielkiego Lodowca, Pelvuria, który osiadł wzdłuż terytorium. Thar znajduje się w ich granicach, oraz Pasmo, a także Vaasa, Damara oraz odległe samo Sossal. Łącznie wynosi to około 150 tys. mil2 (około 388,5 km2).
Regiony i kraje:
- Damara
- Glister - targowisku na skraju Thar
- Impiltur - tylko północna część
- Wielki Lodowiec - czasem bywa klasyfikowana, czasem nie
- Narfell
- Pasmo
- Sossal
- Thar
- Vaasa
Ważne punkty geograficzne dla całych Chłodnych Ziem
- Rzeka Beaumaris - najdłuższa rzeka w Chłodnych Ziemiach. Zaczyna się w Vaasie i przecina ją przez prawie całą szerokość. Następnie przekracza Przełęcz Krwawnika, wchłania rzekę Goliad i wchodzi do jeziora Mogador. Rzeka nie jest zbyt głęboka, posiada wiele brodów. Mogłaby być używana na całej długości do przepływu małymi łodziami, ale jest nawiedzana przez goblinoidy oraz potwory.
- Rzeka Wielki Imphras - chociaż nazwana jako "rzeka" tak naprawdę jest to sieć rzek. Mają one wiele odcinków sinego strumienia, zaczynając się od Gór Galeny kończąc na Zatoce Kupieckiej (Traders Bay). Częściej używana przez przemytników do transportu na południe, nieprzydatna dla morskich łotrów gdyż siła rzek jest zbyt mocna. Bardzo ważnymi odcinkami są Rzeki Grzechotnika (Sidewinder River), które stanowią granicę dla Impiltur oraz pierwszą linię obrony od zachodnich zagrożeń.
- Góry Galeny - najważniejszy łańcuch górski, tworzący naturalną granicę między Vaasą a Damarą. Bogate w surowce, pełne potworów i innych niebezpieczeństw.
- Przełęcz Krwawnika - największa przełęcz łącząca Vaasę oraz Damarę. To przez nią podąża szlak handlowy oraz jest na tyle duża, aby przerzucać tędy znaczącą logistykę oraz duże armie. Krążą tutaj różnej maści przerażające potwory.
- Góry Zimnej Ostrogi - niebezpieczne góry, łączące Vaasę, Damarę oraz Impiltur. Są bogate w dobra mineralne, ale jest tutaj też masa potworów i innych niebezpieczeństw. Najciekawszą lokacją tutaj jest Zakon Żółtej Róży.
- Lodowiec Białego Robaka - lądolód na szczytach Górach Zimnej Ostrogi. Woda z niego zasila liczne rzeki. Wydaje się nie być do końca naturalny.
Historia[]
Na tronie Damary zasiadł uzurpator, Yarin Frostmantle z prawowitej dynastii Pogromców Smoków. Jego poddani skarżą się na tyranię oraz rosnące zagrożenie ze strony demonów.
Odrodzone Narfell rozbudowuje swoje siły kawaleryjskie i łucznicze, a także odnowiło kolaborację z demonami.
Rycerze Paktu z Vaasy szykują się by dokonać uderzenia na zdestabilizowaną Damarę bądź na wybrzeża Morza Księżycowego. A niektórzy z rycerzy chcieliby zająć najpierw Zamek Grozy.
Sossal skupiło się w ostatnim okresie na handlu, a informacje o nim są skąpe.
Polityka[]
Rdzeń polityki Chłodnych Ziem zdeterminowany jest przez dziedzictwo kolaboracji starożytnego Narfellu z demonami. Nawet późniejsze konflikty Damary z Vaasą są owocem tamtejszej kolaboracji.
Zasadniczo poza mieszkańcami, oraz garścią ludów sąsiednich, prawie nikt nie interesuje się sytuacją polityczną na Chłodnych Ziemiach. Najważniejszą interwencją zagraniczną była prawdopodobnie Krucjata Triady, zorganizowana przez kościoły Triady przy wsparciu Amn oraz Calimshan. Wtedy to przebudzone zostały demoniczne siły i zastępy paladynów, mnichów, kapłanów i innych ruszyło, dzięki czemu po dwóch latach walki możliwe było tutaj względnie normalne życie.
Bywa, że konni wojownicy z Ziem Hordy przybywają tutaj, by dokonać rajdów. Jednak to rodzimi orkowie i hobgobliny są gorsi.
Społeczeństwo[]
Najistotniejszą grupą społeczną są tutaj Damaranie. Na tundrze bywa, że panują pół-koczowniczy Narowie. Jest duża grupa osadnictwa chondatańskiego.
- Centaury zorganizowane są w dwie grupy. Jedna współpracuje z cywilizacją, druga jest wysoce sceptyczna (kontaktują siętylko z druidystycznym kręgiem). Pierwsza funkcjonuje przy Kopalniach Krwawnika, druga na skraju Lasu Rawlin (Rawlinswood), blisko Narfell). W XIV wieku pierwsza prowadzona była przez Kirosa a druga przez Prancera.
- W Damarze żyje kilkutysięczne grupy krasnoludów. Twierdzą oni, że byli natywnymi mieszkańcami a inni cicho to akceptują (tak naprawdę to pierwsze byli barbarzyńscy ludzie oraz misjonarze Świętego Sollarsa). Ich osady skupiają się przy Górach Galeny, gdzie ich główny zarobek to górnictwo i metalurgia.
- Największym, i najbardziej różnorodnym w podrasy klanem, był klan Hillsafar. W XIV wieku prowadzony był przez Garumbelly Hillsafar (pseudonim Grumble). Funkcjonują po vaasańskiej stronie Gór Galeny.
- Z krasnoludów wzgórzowych. Najstarszym i najbardziej wpływowym klanem jest Klan Orothiar. W XIV wieku prowadzony przez Tokana. Klan zyskał sławę jako najlepsi specjaliści od obróbki chalcedonu. Podczas incydentu z Kopalniami Krwawnika doświadczyli znacznego kryzysu, ale od czasów odzyskania kopalń ich populacja się odradza i stale rośnie.
- Pomniejsze i mniej istotne klany. Jeden prowadzi zakłady metalurgiczne w Ironspur, w księstwie Soravii (część Damary). Na zachód od Tomrav (księstwo Arcatan, część Damary), w osadzie Earthspurs, żyje kolejny klan bez specjalizacji.
- W podziemiach gór żyją źli duergarzy, kolaborujący z demonami. Stanowią duże zagrożenie dla górnictwa.
- Elfy naturalnie tutaj nie osiedlali się. Osadnictwo półelfów miało być efektem aktywności dwóch półelfich poszukiwaczy przygód - Celedon Kierney oraz jego kuzyna Riordan Parnell.
- Ponoć na te ziemie przybywają drowy. Jedna z band miała kolaborować z czarnoksiężnikiem samozwańczym nentiarchą, który dręczył pogranicze Impiltura z Narfellem.
- Duże skupiska niziołków znajduje się na pograniczu damarsko-impilturskim. Żyją z daleka od bałaganu ludzkiej polityki, aby móc w spokoju i ciszy pracować oraz bawić się w wewnętrznym gronie. Są najbardziej efektywnymi rolnikami per capita. Jedynie niziołki przy Krwawniku regularnie wchodzą w politykę, współpracując z Garethem oraz jego dziedzicami.
- Półorkowie są tutaj zaskakująco bardziej tolerowani niż w innych Krainach Faerunu. Spotykani w prawie każdym mieście i większej wiosce Chłodnych Ziem. Pełnili rolę dyplomatów i pośredników w kontaktach z goblinoidami oraz orczymi rasami w tych regionach. Największe własne społeczności mają w ruinach po upadku króla-czarnoksiężnika Vaasy. Tamtejsze grupy mają zaskakująco dobre relacje z Klanem Hillsafarem.
- Goblinoidzi stanowią tutaj najliczniejszą grupę rasową. Ilościowo przewyższają wszystkich innych razem wziętych. Jednakże przez fakt, że są małostkowi i skorzy do sporów wewnętrznych, nie udało im się stanowić realnej konkurencji dla ludzi. Żyją bardziej w strukturze klanowej niż plemiennej. Najwięcej znajdowało się na Vaasie oraz Gigancich Iglicach. Nawet kolaboracja ze złymi siłami (jak np. król-czarnoksiężnik) oraz ich porażka nie wpłynęła na liczebność czy poziom rozwoju.
- Giganci są bardziej powszechni niż można byłoby się spodziewać. Najczęściej są to kamienne i jest kilka skupisk górskich. Zazwyczaj nie wchodzą w drogę cywilizowanym mieszkańcom, a do zabawy mają dość goblinoidów do dręczenia. Ale nawet jeden podczas spaceru przez lub obok wioski potrafi wyrządzić spore problemy. Istnieje jednak kilka złych band, celowo szkodzących.
- Na najbardziej chłodnych terenach trawiastych istotną grupę stanowią yeti. Całorocznie natrafić na nich można na terenach tundrowych, a na innych niemal wyłącznie podczas zim. Podobnie jak i giganci raczej nie mają regularnych kontaktów z cywilizacją. Chociaż bywają lekceważone, to w samym Narfell przyczyniają się do kilkuset zgonów ludzi i koni rocznie.
- Ogry często wchodzą w skład goblińskich społeczności.
Potencjały[]
Chłodne Ziemie są pełne potworów, które były wypierane na północ przez cywilizowane narody ludzi, elfów i krasnoludów. Są tutaj smoki, rządzące całymi społecznościami. Tu gromadzą się hordy orków, hobgoblinów i innych dzikich ras. W górach, gdzie wygrzebać można skarby naturalne bądź pozostałości z dawnego osadnictwa, kryją się wszelkiej maści dziwactwa. Podmrok też dostęp do Chłodnych Ziem poprzez jaskinie w górach. A cofający się lodowiec odsłaniać może odsłonić sekrety dawnych epok.
Wygrzebać tutaj też można bogactwa z ruin dawnych cywilizacji. Najbardziej wybijają się wpływy Narfellu, a przedmioty i magia pozostawiona przez tę cywilizację jest związana z demonicznymi mocami.
Najbardziej aktywna bandą gigantów to Thunkersi. Potrafią sprowadzać szkody jedynie dla sadystycznej przyjemności.
Lodowe Robaki, chociaż bardziej kojarzone z Wielkim Lodowcem, podczas śnieżnych zim chętnie zapuszczają się aż do południowych krańców Chłodnych Ziem. Mnisi z Zakonu Żółtej Róży chętnie wykorzystują te robaki, do testowania dyscyplin oraz zahartowania. Mają nawet technikę do ujeżdżania ich, aby tylko jakiegoś udomowić.
Po porażce, jaką Tiamat doświadczyła z ręki Garetha, smoki zwiększyły aktywność na całych Chłodnych Ziemiach. A zwłaszcza Damara może być dotknięta.
Uwagi[]
Początkowo część opisów, związanych z Chłodnymi Ziemiami (np. opis konfliktu Damary z Vaasą) dotyczyło settingu Greyhawk. Jednak od podręcznika The Bloodstone Wars wydarzenia zostały przekonwertowane do settingu Zapomnianych Krain. Jeszcze później dokonany został rework, przesuwający wydarzenia z kampanii o kilkaset lat później.
Chłodne Ziemie są pełne potworów, często potomków plemion i klanów zepchniętych na północ przez cywilizujące siły ludzi, elfów i krasnoludów z południa. Tutaj władają smoki, rządząc małymi nacjami nieludzi i ludzkich dzikusów. Tutaj tworzą się hordy orków nacierając na miękkie, bogatsze rasy południa. I tutaj znajdują się zaginione królestwa i minione chwały, prastare kultury czekające na odkrycie.
Źródła[]
- Forgotten Realms Campaign Setting - 2 edycja
- The Bloodstone Lands
- Wybrzeże Mieczy - 5 edycja