Bloodstone Pass (pol. Przełęcz Krwawnika) - przygoda do 1ed Advanced Dungeons and Dragons do kooperacji z systemem bitewnym Battlesystem. Jest to pierwsza z czterech części kampanii. Napisana została przez Michael'a Dobsona oraz Douglasa Nilesa w 1985 roku. Pierwotnie opublikowany pod Oerth, później zretconowany do settingu Zapomnianych Krain.
Przygoda zaprojektowana została dla drużyny 5-7 postaci na poziomach 13-17 z różnym układem klas i ras postaci. W przeciwieństwie do klasycznych modułów, gdzie przygoda opiera się na eksploatacji lochów lub podróżach po dzikich miejscach, przygoda ta skupia się na tematyce wojennej. Zorganizowaniu obrony, wywiadu, doborze odpowiedniej strategii, dbaniu o morale itp. Nadal występują wątki gdzie bohaterowie mogą zadziałać jako grupa jednostek, jednak duży fokus jest na wojnie.
Organizacja przygody[]
Ponieważ bohaterowie są postaciami wysokiego poziomu, mające zapewne dużą ilość mocnych zaklęć i magicznych przedmiotów, Mistrz Gry będzie stał przed istotnymi problemami. Począwszy od wyregulowanie stosunków sił wojsk skończywszy nad wielką różnorodnością możliwości, jakie może drużyna zechcieć skorzystać przy rozwiązaniu. Niemniej jest zalecane pozwolić graczom na dobór rozwiązań oraz ścieżki takiej, jaką będą chcieli, bez narzucania im sztywnych ram ułożenia wydarzeń. Podręcznik też przypomina, że i dowódcy nieprzyjacielskich wojsk są inteligentni i rozumni, dlatego i Mistrz Podziemi nie powinien mieć oporów przed działaniem inteligentnym.
Moduł Battlestone Pass wymaga dość dużo miejsca, więcej niż standardowy stół do prowadzenia przygody RPG. Wynika to z zastosowania systemu bitewniaka Battlesystem. Proponowany jest stół wielkości stołu do ping-ponga.
Bohaterowie graczy są częścią grupy uciekającej z północy. Jeżeli grają postaciami już posiadanymi, to powinny mieć uszczuplone zasoby złota oraz utracone większość magicznych przedmiotów.
Tło[]
Przez wiele lat królestwo Damara było w stanie wojny z ich północnym sąsiadem, Vaasą. Vaasa rządzona była przez potężnego czarnoksiężnika, który magią dominował swego południowego sąsiada. W czasie poprzedzającym przygodę miała miejsca Bitwa pod Goliadem, która była porażką wojsk Damary. Król Virdin zmarł, wojsko zostało złamane. Królestwo stało się wasalem Vaasy, a ziemie pogranicza wręcz anektowane. Uchodźcy kierowali się w stronę południa, gdzie to lokalni książęta ogłosili niepodległość.
Bohaterowie graczy są częścią grupy uciekającej z północy i docierają do miasteczka Valls, w Księstwie Arcata. Podczas migracji z północy musieli porzucić większą swych bogactw, a żeby przeżyć pierwszy okres na uchodźstwie nieraz musieli brać się za proste prace fizyczne. Strumień uchodźców, z których wielu było niegdyś awanturnikami i poszukiwaczami przygód, ceny wielu towarów zostały podbijane (nawet 300%). Księstwo nie jest zbyt bogate, a okazji zarobku dla postaci pokroju bohaterów zbytnio nie było.
W Górach Galeny, przez lata ukrywała się gildia zabójców, którą głową był tzw. Dziadek Zabójców (Grandfather of assassins). Przez lata Dziadek zadowalał się standardowymi formami dla gildii oraz zakulisowymi manipulacjami politycznymi. Jednak wraz z wieściami o dezintegracji królestwa, Dziadek zechciał uzyskać bezpośrednią władzę. Miał plan, a istotnym punktem początkowym jest przejęcie władzy nad baronią Krwawnika. Zbierał siły, składające się z innych zabójców, szumowin, zdesperowanych uchodźców i dezerterów, ale też i przedstawicieli złych ras typu orki, gobliny, ogry, giganci i inni. Część funduszy pozyskiwał z haraczy i wymuszeń na mieszkańcach baronii. A ambicje Dziadka są dodatkowo podkręcane przez Banaka (kapłan Orkusa) oraz arcymaga Knellicta (wygnany mag-doradca na dworze króla Vaasy).
Początkowo przez kilka lat drenował krainę domagając się owego haraczu. W roku poprzedzającym czas przygody zabrał już nie tylko pieniądze, ale też zażądał niewolników w postaci grupy kobiet i młodzieńców. Był to już ostatni trybut jaki zamierzali lokalsi płacić. a baron i mieszkańcy zaczęli poszukiwania bohaterów, z którymi mogliby razem pokonać armię bandytów.
Wydarzenia w przygodzie mają mieć miejsce w okresie letnim, przed żniwami.
Przebieg (SPOILERY)[]
Wyrwanie się z rutyny codziennej harówki przynosi wieść o zbliżającym się cyrku. Dokładniej jest to Cyrk Doktora Trundlesa (The Circus of Doctor Trundles). Ponieważ ostatnio niewiele było okazji aby podnieść adrenalinę, poczuć ekscytację lub przeżyć niecodzienną przyjemność, to naprawdę wielka część mieszkańców zamierza udać się na widowisko, lub chociaż sam przejazd.
Gdy kolorowy korowód przemieszczać będzie się przez miasto, największą uwagę skupią na sobie stworzenia w klatkach. Będzie w nich po jednej sztuce: bulette, chimera, niebieski smok, lamia, lisołaczyca, xorn, bełkoczący paszczowiec. Klatki są tak umagicznione, żeby neutralizować zdolności tych istot, dzięki czemu widownia może bezpiecznie je oglądać. Właściciel (Trundles) oraz jego gnomi asystent (Tanaroo) będzie opowiadał zanęcające opisy potworów wraz z zapowiedziemi historii, jak to udało im się je przechwycić. Gnom stuka i skacze po klatkach, by krzyczące zwierzęta nakręciły tłum.
Wtem, po którymś ze skoków, klatka z lądowym rekinem się otwiera a stwór się uwalnia. Wszyscy są w szoku, zaś potwór korzysta z okazji i uszkadza pozostałe klatki. Tłum wpada w panikę. Trundles oraz Tanaroo krzyczą, że oferują po 1000 sztuk złota (kusząca oferta dla zubożałych acz doświadczonych awanturników) w zamian za przechwycenie kreatur żywcem. Stworzenia te będą skupione na ucieczce, każde stosując inną metodę. W zależności od metody i szczęścia bohaterowie graczy mogą ujarzmić stworzenia, a następnie adekwatną nagrodę. Po uspokojeniu nerwów przez Trundlesa ten jeszcze zaoferuje wspólne picie oraz poczęstunek na swój koszt.
W wyniku incydentu przez parę dni miasto będzie ciche. Chociaż obyło się bez zniszczeń i większych strat, to jednak nieprzewidziany incydent rozchwiał poczucie bezpieczeństwa. Wieczorem do bohaterów graczy podejdzie dwoje młodzieńców, którzy chociaż nie brali udziału w walce z potworami, to jednak obserwowali ją i byli zachwyceni. Są to Garlen oraz Garvin. Chaotycznie mówiąc powiedzą, że podziwiają zdolności postaci graczy. Ciągnąć ich za język i prostując nieskładną mowę i wyrażenia gracze dowiedzą się, że są to mieszkańcy Krwawnika i że potrzebują pomocy. Opowiedzą o losach wioski, począwszy od upadku gospodarczego aż do pojawienia się watażki w górach. Wiedzą, że w armii watażki znajdują się humanoidy takie jak ludzie, orki, gobliny, olbrzymy i inni, a ich ilość może przekraczać tysiąc.
Oferta od chłopców będzie skromna - 5 sztuk srebra plus wikt i opierunek. Ale zaoferowana zostanie jeszcze jedna rzecz - opuszczona kopalnia. Kiedyś przynosiła 100 tys. sztuk złota rocznie, ale po pewnym wydarzeniu i "przebudzeniu bezimiennego zła" już przestała być eksploatowana. Jeżeli zwyciężą to staną się też właścicielami obiektu. Plus powiedzą plotki, że watażka i jego wojska zebrały też bogactwo ukryte w górach. Zakładami, że zmotywowani zyskiem lub chęcią walki ze złem zaczną przygotowania. Począwszy od zakupu ekwipunku bojowego dla wioskowych ochotników, skończywszy na zatrudnieniu innych awanturników lub najemników (Garlen oraz Garvin poinformują, że wioska nie będzie w stanie wykarmić więcej niż 120 ludzi).
Podążając za wskazówkami młodzieńców (lub idąc razem z nimi) podróż będzie trwała dwa dwa tygodnie pieszo lub tydzień konno. Po drodze będą mogły mieć kilka spotkań (z czerwonymi smokami, gigantami górskimi, krasnoludami, niziołkami, uchodźcami itd) i chociaż skuteczne rozwiązanie spotkania może przynieść korzyści dla dalszej części rozgrywki, dla głównej linii fabularnej nie mają znaczenia.
Wkroczenie bohaterów z oddziałem najemników/ochotników zaciekawia tubylców. Są bojaźliwi, a większość z nich przedstawia zerową wartość bojową (starsi, kobiety i dzieci). Najpierw zaprezentowana zostanie im Karczma Klaunów (miejsce, gdzie będą mogli mieszkać i się żywić) a wieczorem będą mieć wizytę u barona Trantha.
Na audiencji, która jest połączona z uroczystą kolacją, znajdować się będzie baron Tranth, jego córka Christine, nadworny mędrzec Quillan oraz opat Aldric. Podczas posiłku władyka nie będzie chciał omawiać problemu Krwawnika, a jedynie usłyszeć opowiadania o przygodach bohaterów. Dopiero gdy skończy się kolacja zaprosi wszystkich gości do Czerwonej Sali. Tam dopiero zacznie się poważna rozmowa.
Przez ponad 20 lat grupa bandytów w górach nie stanowiła problemu dla baronii. Dopiero od momentu upadku Damary zaczęło się istotnie pogarszać. Watażką w górach stał się Dziadek Zabójców, który nie tylko przejął przywództwo nad łotrami, lecz zaczął też ściągać przedstawicieli złych humanoidów oraz zdemoralizowanych ludzi z poprzedniej wojny. Na razie baron załatwiał pokój, płacząc haracz. Ale w poprzednim roku bandyci zażądali też grupę mieszkańców jako niewolników (kobiety i młodzieńców), co było już kroplą przelewającą czarę goryczy. I tak zaczęły się poszukiwania bohaterów by pokonać górskie zło. Tranth wie, że przeciwnik ma około 1200 głów w armii, gdzie obok łotrów i zabójców jest też dużo orków, goblinów i podobnych szumowin. Wie, że mają jednego użytkownika magii oraz jednego kapłana złego boga wysokiego poziomu. Zebrani wiedzą też, że Dziadek Zabójców ma w wiosce swoich agentów, lecz nie mają podejrzeń kto nimi może być. Wiele więcej nie wiedzą.
Bohaterowie będą proszeni, żeby przygotować obronę, przeszkolić ludzi itd. Jedynie połowa sił, jakie może wystawić baron, posiada sensowną wartość bojową. Druga połowa to zwykła milicja, która źle zagospodarowana będzie przynosić gigantyczne straty. Baron jednak sądzi, że po przeszkoleniu i chociaż jednym większym zwycięstwie duch bojowy pobudzi ich i staną się niepokonani. Dodatkowo poinformuje, że w pobliżu znajdują się osady górskich krasnoludów, niziołków oraz centuarów. I chociaż oni też się boją Dziadka Zabójców, to może uda się zebrać nieco chętnych do walki z ich strony. Też władca przedstawi czas i okazję do pierwszego ataku - kiedy to wróg wyśle oddział by wziąć haracz. Ale w tym przypadku konieczne będzie zabicie lub przejęcie każdego z bandytów - aby maksymalnie opóźnić dotarcie informacji o postawieniu się Krwawniczan.
Po uzyskaniu informacji gracze będą mieli kilka-kilkanaście dni, żeby uzyskać pozyskać mieszkańców, przemyśleć działania, szkolić, prowadzić akcje dyplomatyczne itd. Jeżeli będą chcieli dokonywać jakiś akcji dywersyjnych to baron i inni będą zniechęcać postaci gracza do tego - Dziadek Zabójców nie może niczego się domyślać przed i na kilka dni po pokonaniu pierwszego oddziału wysłanego po haracz. To jest kluczowe, by nie ruszył z wielką armią. W międzyczasie możliwe jest wplecenie się w poboczne wątki, które dla głównej fabuły nie będą kluczowe (chociaż mogą być pomoce lub szkodzące podczas kampanii wojennej).
W końcu nadchodzi dzień pobrania haraczu. Dowódcą jest Felix, który ma pod swoją komendą oddział Krwawego Miecza (Bloody Sword) z Lotnej Brygady (Fleet Brigade) oraz sześcioma kamiennymi gigantami oraz dwudziestoma jucznymi mułami. Ogólnie sądzi, że standardowo widok dwóch gigantów wystarczająco przerazi mieszkańców i będzie można ładować towary na zwierzęta. Na wszelki wypadek po dwój gigantów jednak ustawia na flanki.
Zakładając zwycięstwo po tygodniu wysłany zostanie większy oddział. Jest czas na przygotowania, reorganizację a postacie mają większą swobodę działań. W zależności od wyników dotychczasowych poczyniań (nikt nie uciekł, by poinformować Dziadka; kwestia neutralizacji agentów i zdrajców etc.) to wielkość nadchodzącej armii będzie różna. Ta wyprawa działa jako ekspedycja karna, czyli pierwszym celem będzie dokonanie pokazowych zniszczeń, drugim uprowadzić (bądź zabić) przywódców społeczności a dopiero trzecim zgarnięcie zasobów.
Jeżeli i ekspedycja karna się nie powiedzie, górski nieprzyjaciel będzie chciał spróbować czegoś innego. Dziadek będzie już wiedział, że to nie jest zwykłe szczęście, być może dowie się też o współudziale doświadczonych bohaterów. Uderzenie zbrojne będzie miało miejsce, lecz przedtem będzie chciał Dziadek złamać tubylcom morale. Tydzień po ekspedycji karnej będzie miało miejsce jednocześnie nocny rajd kawalerii (aby spalić i zabić jak najwięcej, wprowadzając zamieszanie), powstanie nieumarłych z cmentarza (skrycie do wioski dotrze Banak, kapłan Orkusa, z potężnym artefaktem Amuletem Orkusa) oraz próba uprowadzenia Lady Christine i morderstwa bohaterów graczy.
Następnego dnia nadejdzie cała armia Dziadka Zabójców. Ściągnie nawet użytkownika magii, Knellicta, którego celem będzie głównie neutralizacja czaromiotów obrońców Krwawnika. Jednak przed uderzeniem złoży ofertę poddania się, bez podania szczegółów warunku. Dziadek podchodzi tutaj na zasadach "zwycięstwo albo śmierć", dlatego niemożliwe jest przemówienie jemu do rozsądku i zażegnanie walki. Ludzie, gobliny, orkowie, wywerny, giganci - wszystko zostanie użyte aby złamać opór Krwawnika.
Możliwe będzie też próba dokonania ataku wyprzedzającego, jeżeli drużyna bohaterów dowie się, gdzie znajduje się obóz Dziadka Zabójców i jego sił (w pobliżu dawnej kopalni). Atak może być wysoce ryzykowny, gdyż posiada to miejsce nieco infrastruktury obronnej zaś Banak oraz Knellict użyją zaawansowanej magii (w tym przywołanie demona).
Zakładając zwycięstwo sił graczy - zostaną oni sowicie nagrodzeni. Domy, tytuły rycerskie, udział w polityce (w tym odbudowę państwa po upadku królestwa Damary). Do rozwiązania jest też problem kopalni (co można kontynuować w kolejnej części - Mines of Bloodstone).
Zakładając triumf sił Dziadka Zabójców ten będzie chciał dokonać zemsty oraz wprowadzić osobiste i bezpośrednie swoje rządy. Baronia zmieni się w despotyczne państwo niewolnicze.