Sferopedia
Sferopedia
70px

Uwaga! Ten artykuł opiera się o informacje z gry Planescape: Torment!

Sferopedia uznaje grę Planescape: Torment jako dzieło godne uwagi, jednak podane w nim informacji często są sprzeczne z oficjalnymi źródłami z edycji AD&D, a zwłaszcza 3.0/3.5. Z tego powodu wiele materiałów należy odpowiednio dostosować do własnego stylu gry, by uniknąć absurdów. Gra jest obecnie uznawana za niekanoniczną, lecz wiele sposób łączy jej elementy z resztą Wieloświata.


Logo

Uwaga! Ten artykuł jest pracą autorską, nie posiadającą oficjalnych źródeł!

Sferopedia jest wolną encyklopedią, która udostępnia możliwość zamieszczania swojej własnej wizji wieloświata, takich jak alternatywne rozwiązania, bohaterowie niezależni i tym podobne. Hasła mogą zawierać odnośniki do innych artykułów Sferopedii, lecz pozostają źródłami nieoficjalnymi, do których nie ma odnośników w reszcie haseł. W dodatku każdy artykuł musi zostać zapisany do kategorii Autorskie.


Karach to słowo, jakim githzerai określają rodzaj materii, spotykany w nietrwałej otchłani Limbo. Cechuje się zmienną konsystencją, barwą i temperaturą. Większość przedstawicieli Ludu, a także niektórzy psioni i osoby o znacznej sile woli, są w stanie formować ją zgodnie z przepływem własnych myśli. Osoby obyte w istocie Chaosu, zazwyczaj zamieszkujące Limbo i co bardziej bezładne miasta-bramy, są w stanie przetwarzać ją w zmiennokształtny metal o tej samej nazwie.

Ostrze karach[]

Karach1

Ostrze karach

Zerthowie – najdostojniejsi mędrcy wśród Ludu – jako symbol swojej rangi dostępują zaszczytu posługiwania się tak zwanym ostrzem karach, znanym też jako zerthimowe ostrze lub ostrze zerth. Powierzyć tę broń wolno jedynie tym, którzy potrafili połączyć swoją wolę z dyscypliną, a przy tym *poznali* istotę siebie. Faktycznie, utrzymanie klingi w formie ostrej i wytrzymałej, a także wykorzystanie jej elastyczności i tendencji do zmiany kształtu wymaga niebywałej samodyscypliny, którą trudno osiągnąć, nie obierając uprzednio ścieżki Zerthimona. W społeczności githzerai miecz ten służy do wymierzania kary śmierci.

Broń zyskała opinię efektywnej i efektownej. Jej skuteczność wzrasta wraz z umiejętnościami użytkownika, który z czasem lepiej poznaje istotę otaczającego go świata i łatwiej mu dostosować karach do rzeczywistych potrzeb. Zdarzało się, iż w rękach doświadczonych myślicieli ostrze wydłużało się o brakujący cal, by dosięgnąć krtani przeciwnika, lub przybierało formę tępego kija, by kogoś ogłuszyć, oszczędzając życie.

Nierzadko więź między dzierżycielem ostrza a samym mieczem jest tak silna, iż materia chaosu zaczyna formować się instynktownie, na wzór emocji targających właścicielem. Można powiedzieć, iż karach zastępuje zerthom twarz. Wraz z poczuciem zagrożenia czy złości nabiera ono iluzorycznej ostrości, choć zasadniczo miecz nie wymaga tego typu obróbki. W chwilach smutku klinga obsypuje się plamami nienaturalnej korozji. Także zależnie od usposobienia zmienia się barwa, a od wysokości właściciela – długość i punkt wyważenia. Forma rękojeści także jest kwestią indywidualną – zależnie od gustu dłoń ochrania jelec lub tsuba, tradycyjnie jednak pozbawione są jakichkolwiek zdobień. Nauczyciele githzerai chętnie wykorzystują swój oręż do obrazowania niektórych idei – poprzez odpowiednie formowanie ostrza opisują słabość, rozproszenie myśli i zalety koncentracji. Pomimo tych objawów, sam miecz pozostaje jedynie przyrządem pozbawionym własnej woli, nie oceniającym ani nie ingerującym w postępowanie fechtmistrza – dzięki temu można wykorzystać go do egoistycznych celów.

Warto wyróżnić też inne ciekawe przymioty ostrza zerth – jest ono niemalże niezniszczalne, aczkolwiek niewykluczone, iż istota o sile woli graniczącej z boską mogłaby spróbować rozproszyć cząsteczki wchodzące w jego skład. Kiedy za rękojeść chwyta inna osoba, natychmiastowo nawiązuje się między nimi indywidualna relacja, prowadząca do błyskawicznego przystosowania klingi do nowego właściciela. Dla niezbyt roztropnej postaci przedmiot ten może być całkiem bezużyteczny, jednakże zawsze posiada on właściwości pochodne do magii, dające mu moc ranienia istot odpornych na zwykłe obrażenia. Samo zdobycie broni to proces owiany legendą – przypuszczalnie społeczeństwa traktujące ją jako przedmiot symboliczny, ceremonialnie wręczają ją nowym, zaprzysiężonym wojownikom. Oczywisty i najtrudniejszy sposób to upolowanie dzierżyciela ostrza – pozostaje życzyć chętnym powodzenia. Otrzymanie własnego ostrza karach bywa pretekstem do podróży przez Limbo.

Karach2

Ostrze karach

Najciekawszą chyba śpiewką rozpowszechnioną wieloświecie jest wieść, jakoby możliwości owej broni były nieograniczone. Mówi się, że w odpowiednie ręce byłyby w stanie podzielić z jej pomocą sfery i uśmiercić bogów. Niestety – a może raczej; na szczęście – dotychczas nikt nie był w stanie udowodnić tego typu twierdzeń… Albo nikt się ze swoimi możliwościami nie ujawnił.

Mechanika[]

Ostrza tworzone z karach są niezwykle ostre z uwagi na właściwości materiału. To oraz możliwość modyfikacji w trakcie walki zwiększa zakres trafienia krytycznego o 1 (np.: z x2 na 19-20/x2, z 19-20/x2 na 18-20/x2 itd.), a przy tym zadaje obrażenia takie same jak wielki miecz. Broń na potrzeby przebijania RO traktowana jest jako oręż magiczny i chaosu. Specjalna więź, jaka łączy karach z dzierżycielem, pozwala na kształtowanie ostrza w celu uzyskania lepszych właściwości – miecz jest traktowany jak broń +1, a współczynnik ten wzrasta o 1 na każde 5 poziomów właściciela. Ostrze owo, poza szczególnymi, powiązanymi z fabułą przypadkami, jest niezniszczalne. Drobna waga, mieszcząca się w obrębie jednego kilograma, umożliwia korzystanie z atutu Finezja w walce.

MP może zezwolić na dodatkowe zalety posiadania broni, preferowaną zaś jest modyfikator do klasy pancerza. Większą zaletą broni jest jednak bardzo bujne zastosowanie fabularne i radziłbym na nim się skoncentrować.

Uwaga! Powyższy artykuł nie stanowi oficjalnych zasad! Znaleźć je można na stronie serwisu Planewalker.

Źródła: Planewalker, Planescape: Torment i własna inwencja.