Sferopedia
Advertisement
08 itM 11

Belairon

Belairony, znane częściej jako demony brudu, są okropnymi czartami z niepojętego horroru; powstają ze śmierdzących nieczystości które gromadzą się w kątach i na skrzyżowaniach otchłannych kanałów.

Opis[]

Typowy demon brudu jest falującą masą mułu i ścieków trzymanych razem przez czarcią esencję; jego powierzchnia rozchyla się by ukazać koszmarną gardziel wydmuchującą chmury zielonych i toksycznych oparów. Większość belaironów ma 2,4 metra wzrostu w stojącej pozycji, przy wadze pół tony. Płyny tworzące ich ciała są zwykle brunatne lub szare, ale pojawia się też zieleń lub krwista czerwień.

Zwyczaje[]

Organizacja[]

Podziemia miast w Otchłani (jak Lemoriax, Zelatar czy Brama Orkusa) gnieżdżą te potwory - ale znaleźć je można wszędzie tam, gdzie i smród i niezbierane odpadki. Powszechne są także na otchłannych bagnach i wzdłuż tamtejszych wybrzeży, gdzie brudne morskie wody wyrzucają zwłoki. Belairony potrafią pływać równie dobrze co pełzać.

Działalność[]

Tępe i drapieżne, ale pełne demonicznej chytrości, demony brudu żyją w dziwnej społeczności. Nie postrzegają siebie nawzajem za osobne stworzenia, ale raczej za własne przedłużenia. Żyją solowo albo trzymają się w grupach do 10 osobników. Polują na wszystko co żyje i szanują co najwyżej potęgę, słuchając się silniejszych demonów, ale tylko tak długo jak im to pasuje.

Relacje[]

Demony brudu potrafią mówić językiem otchłannym i kontaktować się telepatycznie na odległość 30 metrów. Ich charakter jest zawsze chaotyczny zły. Mogą posłużyć innym demonom za sługi, wypełniając ich bezpośrednie rozkazy.

Walka[]

Belairony skutecznie chowają się w nieczystościach by wziąć ofiary z zaskoczenia, po czym gniotą je mackami i pożerają na okropne sposoby. Są całkowicie chaotyczne i dokonują przypadkowych aktów przemocy w każdej walce. Chętnie rzucają się w niebezpieczeństwo, oddając życie za szansę zabicia czegoś.

Aura[]

Demona brudu otacza smród powodujący szkodliwe efekty u istot w promieniu 9 metrów od niego. Wszystkie istoty na tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość na początku jego tury. Porażka powoduje karę -4 trwającą aż do opuszczenia obszaru aury. Kara dotyczy:

  • Rzutów na atak;
  • Rzutów na obrażenia od broni;
  • Rzutów obronnych;
  • Rzutów na cechy;
  • Rzutów na umiejętności.

Broń naturalna[]

Belairon atakuje naraz oboma mackami (po 1k8+14 obrażeń) oraz ugryzieniem (2k6+18 obrażeń). Premia z Siły do obrażeń od ugryzienia zostaje dodatkowo zwiększona o połowę.

Każda istota uderzona bronią naturalną demona brudu musi od razu zdać test Wytrwałości, inaczej pochoruje się na 10 rund.

  • Będąc pochorowaną, ofiara musi dodatkowo zdawać test poziomu czaru przy używaniu magii z podtypem dobra lub prawa - porażka oznacza że czar się nie uda.
  • Lecznicze zaklęcia używane na pochorowanej ofierze zawsze przywracają jej minimalną ilość zdrowia jaką mogą przywrócić.

Broń oddechowa[]

Raz na 1k4 rundy belairon może zionąć stożkiem żrącego kwasu o zasięgu 18 metrów, który zadaje 14k6 obrażeń. Udany rzut obronny na Refleks pozwala zmniejszyć obrażenia o połowę.

Moce[]

Siedząc w zbiorniku wody, belairon zanieczyszcza go i czyni wodę mętną, brudną i niezdatną do picia. (Istoty które ją wypiją mogą zachorować na oślepiającą zarazę jeśli nie zdadzą testu Wytrwałości.) Belairony otrzymują +10 do ukrywania się, kiedy siedzą w ściekach lub brudzie.

Odporności[]

  • Belairony regenerują się z ran z prędkością 10 punktów zdrowia na rundę. Powalone na ziemię wciąż się regenerują i mogą zostać dobite tylko obrażeniami od dźwięku lub z podtypem dobra.
  • Belairony są niepodatne na kwasy, elektryczność, trafienia krytyczne oraz na choroby i trucizny. Są też niepodatne na aurę smrodu własną i swoich pobratymców.
  • Belairony są odporne na zimno i ogień.
  • Belairony cechują się redukcją obrażeń (-10 otrzymywanych obrażeń) którą obchodzą tylko źródła z podtypem dobra.
  • Belairony dysponują ślepowidzeniem na odległość 18-stu metrów i widzeniem w ciemności na 36 metrów.
  • Belairony są za to podatne na obrażenia od dźwięku i otrzymują od niego podwójne obrażenia.

Zobacz też[]

Źródła[]

  • Dungeon Magazine #147 (2007; 3e)
Advertisement