Barbarzyńca to klasa podstawowa walcząca w boju. Jako jedyna klasa barbarzyńcy jest domyślnie niepiśmienna.
Planarny barbarzyńca[]
Barbarzyńcy, którzy opuszczają swoją ojczyznę czasami rzeczywiście odnajdują to za czym podążają tak daleko. Nie mają oni problemu z odległością, niebezpieczeństwami i cudami jakie spotykają podczas swoich podróży, nawet tych pozaplanarnych. Podróże po innych planach z czasem pozawalają barbarzyńcom dostosować się do nowych wyzwań i dostosować swoje zdolności do wrogów z innych planów.
Początkowo planarny barbarzyńca potrafi "wywąchać" planarne przejścia w postaci portali czy wirów żywiołów. Skupiając się przez kilka chwil potrafi "wywąchać" informacje o tym przejściu, czy portal jest jedno- lub dwukierunkowy, czy potrzebuje klucza czy nie (ale nie jaki jest ten klucz), a ostatecznie dokąd prowadzi przejście. Zdolność ta zastępuje początkową umiejętność wyczuwania pułapek, przez co jest w niej trochę mniej biegły. Bardziej doświadczony planarny barbarzyńca zyskuje nadnaturalną zdolność do momentalnego zasklepiania części otrzymanych ran, jednakże dotyczy to tylko ran zadanych przez sferowców. Z większym doświadczeniem barbarzyńca również zyskuje normalną zdolność zasklepiania ran zadanych przez kogokolwiek, lecz jest to opóźnione przez tą planarną umiejętność. Ostatnią niezwykłą zdolnością planarnego barbarzyńcy jest moc roztaczania osłabiającej aury. Podczas wpadania w szał, barbarzyńca roztacza aurę, która wpływa negatywnie na wszystkich przybyszów. Uzyskują tą zdolność planarny barbarzyńca rezygnuje ze wzmocnienia swojego szału.
Epicki barbarzyńca[]
Epicki barbarzyńca to urzeczywistniona groza, wcielenie samego szału. Ten furiat z przerażającą łatwością tnie przeciwników na plasterki.
Historia rozwoju[]
Pierwszy raz, jako klasa Unearthed Arcana dla 1 edycji, jako podklasa dla wojownika (podklasa w 1ed była rozumiana inaczej niż w innych). Ich umiejętności bardziej skupiały się na sztuce przetrwania w dzikich regionach, część z nich jest uzależniona od tego czy są na rodzimym terenie a część niezależnie. Gra rozróżnia pomiędzy barbarzyńcami z regionu stepowego (udostępniając im np. lepsze łuki i jeździectwo) od regionów typu nordycko-słowiańskiego (mają dostęp do np. szermierki i pływania okrętami) Dzięki życiu bez dogodności cywilizacji dostawali lepszą kostkę wytrzymałości oraz lepsze rzuty obronne. Nie posiadał żadnego ekwiwalentu szału bojowego, znanego od edycji 3.
Warte odnotowania była nienawiść oraz wyczucie na magię. Powinni barbarzyńcy dążyć do zniszczeń magicznych przedmiotów oraz zwalczać czaromiotów czy istoty nasączone magią. Wraz z rozwojem postaci na wyższych poziomach ich ataki mogły przełamywać magiczną obronę na ataki niemagiczne ale też i w ogóle możliwość użytkowania magicznych broni, zbroi czy zwojów. Dostawali też umiejętności takie jak rozpoznawanie iluzji czy wykrycie magii.
Sumarycznie na początku barbarzyńca, jako klasa, była bardziej chaotycznym tropicielem z nutką antymagii.
2 ed aD&D zmieniła podejście "barbarzyńcy" - jako niegrywalni członkowie społeczności (aborygenów, jaskiniowców oraz mniej prymitywnych plemion). Jedyną ich istotną przewagą była duża premia do zaskoczenia oponenta (docelowo - drużyny graczy).
W podręczniku Player's Option: Skills and Powers barbarzyńcy stali się dostępni dla graczy, jako podklasa/nakładka klasowa(ang. character kit), niedostępna dla paladynów, kapłanów oraz bardów. Bardziej funkcjonowało jako przedstawiciel dzikich aniżeli twardy wojownik owładnięty szałem, gdyż kluczową jego funkcją była dodatkowa premia i kara do reakcji bohaterów niezależnych. Podręczniki The Complete Fighter’s Handbook oraz The Complete Priest’s Handbook zaprezentował niemal taką samą regułę dla barbarzyńców jako nakładkę klasową dla wojowników i kapłanów.
Wśród przeciwników oraz nakładek, które miałyby zasadę podobną do znanych późniejszych barbarzyńców, to byli berserkerzy.
Jako samodzielna klasy barbarzyńców pojawiły się w podręczniku The Complete Barbarian’s Handbook. Wydzielano barbarzyńskich wojowników oraz kapłanów, którzy mieli osobne wymagania klasowe, rasowe, charakteru, odrębnymi tabelami rzutów obronnych, poziomów doświadczenia, używalności ekwipunku itd. a dla barbarzyńskich kapłanów własna tabelka odpędzania nieumarłych oraz czarów. Powszechną umiejętnością były lepsze umiejętności skakania, wspinaczki oraz modyfikację kar za bycie atakowany od tyłu oraz bonusy związane ze znajomością rodzimego terenu. Podręcznik ten wprowadził też i liczne nakładki klasowe, które posiadały efekty bitewne jak np. szał. Po tym podręczniku barbarzyński wojownik utrzymał pozycję klasy podstawowej. Barbarzyńskiemu kapłanowi nie udało się utrzymać.
Źródła[]
- Podręcznik Gracza
- Podręcznik Przygód Epickich
- Planar Handbook
- The Complete Barbarian’s Handbook
- The Complete Fighter’s Handbook
- The Complete Priest’s Handbook
- Monstrous Manual
- Unearthed Arcana