Sferopedia
Advertisement

Sfera
Feywild landscape
Jeden z widoków Baśniodziczy
Baśniodzicz

Inne nazwy

Plan Faerie, Feeria, Kraina Baśni

Rodzaj planu

Plan współistniejący

Charakter

Dowolny chaotyczny

Organizacje

Ważne bóstwa

Tytania, Oberon, Królowa Powietrza i Ciemności

Ważne istoty

Istoty baśniowe, eladriny, fomorianie, wiedźmy

Połączenia

Plan Materialny

Baśniodzicz (ang. Feywild) jest baśniową krainą piękna i okrucieństwa, domem istot baśniowych, których kaprysy mogą być łaską jak i przekleństwem, czasem jednocześnie.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 3.0 oraz 3.5 edycji Dungeons and Dragons.

Plan ten został przedstawiony w trzeciej edycji Dungeon & Dragons, w Księdze Planów jako dowolny wariant nie występujący w kosmologii Wielkiego Koła.

To kraina łagodnego światła i okrutnych pragnień, dom potężnych elfopodobnych istot, które niewiele dbają o śmiertelników, traktując ich tylko jako zabawki i łowną zwierzynę. Jest to kraj małego ludu o wielkich pragnieniach. Miejsce muzyki i śmierci. Plan ten jest blisko związany z planem materialnym. Każde miejsce na planie materialnym ma swoje odzwierciedlenie w tej sferze. Przechodząc z jednego do drugiego planu naturalnym przejściem omija się Astral, przejście jest bezpośrednie. Przykładowo wchodząc do starych ruin na planie materialnym można trafić przed bramy lorda sidhe na Baśniodzicz. 

Basniodzicz to kraina wiecznego zmierzchu, gdzie latarnie kołyszą się na lekkim wietrze, a wśród gajów i pól latają świetliki. Niebo jest zabarwione słabnącym blaskiem zachodzącego, a może wschodzącego słońca. Jednak tak na prawdę słońce nigdy nie zachodzi ani nie wschodzi, lecz tkwi w miejscu nisko na niebie, przyćmione i nieruchome. Oprócz zasiedlonych obszarów Świętego Dworu krainę porastają ostre, kolczaste krzaki jeżyn i oblewają lekkie błota - idealne tereny łowieckie dla Przeklętych.

Plan ten jest krainą pradawnej, naturalnej magii, przez co wszelkie zaklęcia wtajemniczeń są tutaj wzmocnione, trwają dłużej i mają większą moc. Wiara zaś nie ma tutaj większego znaczenia, przez co te dobrodziejstwa nie dotyczą magii objawień.

Jedną z najokrutniejszych cech tego planu jest to, że za każdy dzień spędzony w tym miejscu, na planie materialnym mija cały tydzień. Nie byłoby to jeszcze tak straszne, podobne efekty czasu zdarzają się na innych planach, lecz w przeciwieństwie do nich, stracony czas powraca do osób, które wrócą na swoją rodzimą sferę, co znaczy że w skrajnych przypadkach śmiałek który stracił całe swoje życie na Baśniodziczy umrze w chwili powrotu na plan materialny. Co bardziej rozgarnięci przedstawiciele Świętego Dworu zwykle informują o tym fakcie swoich śmiertelnych gości. Za to Przeklęci wręcz przeciwnie, odczuwają radość na widok osób które starzeją się lub umierają po powrocie z ich krainy.

Wejścia do Baśniodziczy znajdują się często w zapomnianych kotlinkach lub jest otoczone monolitami albo znajduje się pośród zagubionych jezior. Kluczem do nich często jest czas, otwierają się jedynie o określonych porach, np. podczas nowiu albo równonocy.

Baśniodzicz jest domem potężnych, podobnych do elfów istot zwanych sidhe. Ich społeczność dzieli się na Święty i Przeklęty Dwór. Świętych uważa się za dobrych, a Przeklętych za złych, ale oba gatunki są jednakowo obojętne wobec potrzeb, pragnień i dążeń stworzeń z Planu Materialnego. Zamieszkują go również inne stworzenia, przeważnie istoty baśniowe naznaczone mocą Świętego lub Przeklętego Dworu. Możliwe, że właśnie ten świat był ojczystą krainą z której przybyły elfy trafiając na Plan Materialny.

Dziki Gon to wydarzenie, kiedy to szlachcice Przeklętego Dworu dosiadają koszmarów i gnają po planie polując na zwierzynę (którą często są śmiertelnicy) lecz zdarza się, że takie łowy rozszerzają się na Plan Materialny.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy czwartej edycji Dungeons and Dragons.

Feywild map

Mapa Feerie

W czwartej edycji Dungeon & Dragons Plan Faerie, nazywany Feerie stał się oficjalnym obowiązującym planem wprowadzonym w nowej, całkowicie odmienionej kosmologii. Wszystkie cechy Feerie są takie same jak Planu Faerie w trzcioedycjnym wariancie, lecz pewne rzeczy zostały zmienione i znacznie poszerzone.

Feerie (ang. Feywild) nazywa czasem Planem Feerie (ang. Plane of Faerie) jest zielonym, dzikim bliźniakiem Planu materialnego. Monumentalnie wysokie lasy rosną dziko przez wiele tysięcy mil. Idealne, bursztynowe prerie ciągną się pomiędzy dziewiczymi górami, których szczyty nikną wśród nieskazitelnych chmur. Morza o kolorach szmaragdu, turkusu i jadeitu ciągną się wzdłuż nieskazitelnych plaż. Niebo jest  idealnie niebieskie, tak jak nigdy na planie materialnym, po za okresami burzy kiedy chmury okrywają płaszczem mroku całą krainę uderzając w nią gwałtownymi wiatrami i deszczem. W tym świecie magia wtajemniczeń brzmi w każdym drzewie i skale. Wszystko co istnieje jest magiczne.

Istoty rodzime dla Feerie - enigmatyczne eladriny, okrutne wiedźmy, dzikie driady czy tyranii fomorian - wszyscy oni są napełnieni magiczną mocą tego planu. Niektóre są błogosławieni przez nią, inni zaś wypaczeni przez nią. Podobnie jak ziemia wokół nich, istoty baśniowe zamieszkujące tą sferę popadają w skrajności. Dobre są szlachetne i sprawiedliwe, ochraniają świat przyrody ich śmiertelników którym zechcą okazać łaskę. Złe swawolą swoim najbardziej okrutnym i pierwotnym instynktom. Istoty z Feerie potrafią być miłe, okrutne, szlachetne, potworne i dzikie, często w tym samym czasie.

Niektórzy mędrcy eladrinów twierdzą, że Feeria jest snem naturalnego świata. Na wiele sposobów to miejsce jest nie do odróżnienia od planu materialnego, lecz jak to ma miejsce w przypadku snów, jest niebezpiecznym, zniekształconym odbiciem znanego. Geografia planu feerie jest luźno związana z planem materialnym. Góry, rzeki, oceany czy lasy z materialu można znaleźć w Feerie, choć odległości między nimi mogą być zachwiane

Śmiertelnicy przychodzą do tej niebezpiecznej krainy aby wykorzystać magiczną energię, która naturalnie przepływa, niczym niewidoczna rzeka magii, przez cały plan. Niektórzy chcą negocjować tajemną wiedzę z eladrinami, inni prowadzą wojny z istotami baśniowymi, których kapryśność i okrucieństwo ranią niewinnych na planie materialnym. Jeszcze inni próbują grabić starożytne artefakty z ruin kryształowych miast, opuszczonych przez eladrinów podczas wojen z drowami. Oszałamiające lasy, dzikie morza i ukryte wśród chmur granitowe szczyty gór kryją w sobie niezliczone tajemnice do odkrycia, a żeby przeżyć potrzeba jednakowej dawki odwagi i sprytu.

Feeria jest wyjątkowa, ponieważ styka się z Planem materialnym jedynie w kilku miejscach gdzie bariery pomiędzy oboma światami są cienkie. Zagubione w lasach polany i spowite mgłą wzgórza się właśnie takimi miejscami. Szczególnie w odpowiedni czas, np. podczas odpowiednich dni w danej porze roku. Przez wieki eladriny i inne istoty oznaczyły wiele takich miejsc tworząc sieć portali. Niektóre portale są stale czynne, takie przejścia znajdują się w najgłębszych lasach i dzikich ostępach, gdzie świat materialny osiągnął największą harmonię z Feerie. Inne działają tylko okresowo przy spełnieniu odpowiednich warunków. Takie portale mogą być oznaczone za pomocą stojących menhirów, obelisków, niezwykle ułożonych drzew w gajach lub nawet kręgów muchomorów. Niektóre przejścia są maleńkie jak wąskie przejścia między dwoma głazami, inne mogą być wielkie jak łąki wielkości całych miast. Wiele z tych miejsc zostało porzuconych, a ich magia drzemie głęboko, budząc się tylko w odpowiednim czasie lub kiedy słowa szlachetnych istot baśniowych namówią je do przebudzenia. Wzmianki o takich portalach często przekazywane są nieświadomie w lokalnych pieśniach i legendach, będąc wskazówką dla tych którzy naprawdę szukają tego planu. 

Mieszkańcy[]

Istoty baśniowe, migopsy, baśniowe smoki, drzewce, fomorianie, wiedźmy, elfy, driady, satyry, chochliki, rusałki, świerszczyki, centaury, jednorożce, gobliny, ogry, cierniowce, giganci. W pierwszych dniach stworzenia, Feerie huczała od dzikiej magii dając początek rzeszy istot, które były bardziej przedłużeniem natury niż jej mieszkańcami. Inne powstały jako dzieła bóstw, uważających że krajobraz Planu Feerie będzie odpowiedniejszy dla ich twórczości. Dlatego też większość stworzeń zamieszkujących to miejsce jest inteligentna, a nawet te najgłupsze wykazują się sporym sprytem. 

Inteligentne rasy próbują się nagiąć Feerie do swojej woli. Głównymi rywalami w tych zmaganiach są eladriny mieszkające w swoich błyszczących miastach oraz fomorach z podziemnych twierdz. Inne rasy czają się na krawędzi tego konfliktu i zgodnie z nieprzewidywalną naturą czarodziejskiego ludu utrzymują płynną równowagę. Gdy mamy do czynienia z polityką na Baśniodziczy jedna rzecz jest pewna: Połowa z tego co wydaje się być prawną, nie jest nią.

Arcybaśniowcy[]

Arcybaśniowcy (ang. Archfey) to najpotężniejsze, baśniowe duchy, które są swoistymi awatarami aspektów natury i dysponują podobną mocą. Mogą wywodzić się z różnych ras. Eladriny, które z wiekiem i mocą przekroczyli granice śmiertelności, potężne, przebudzone duchy naturalnych miejsc jak góry czy jeziora. Inkarnacje potężnych bestii lub potężni i wiekowi przedstawiciele innych istot baśniowych. Rzadko dorównują mocą bóstwom lub nawet władcom demonów, lecz we własnych domenach są niezwykle trudni do zwyciężenia. Baśniowi władcy przestawiają pełen zakres charakterów od łaskawości do okrucieństwa i od współczucia do obojętności. Umowy z nimi zazwyczaj są niebezpieczne dla śmiertelników, lecz niektórzy podziwiają śmiertelnych bohaterów i obdarowują ich prezentami i wiedzą. Generalnie baśniowi władcy są zajęci rywalizacją, intrygami i starymi animozjami między sobą. Pracują nad realizacją osobistych celów choć najpotężniejsi rządzą grupom podobnie myślących istot baśniowych

Tytania, Królowa Lata[]

Tytania, Królowa Lata (ang. Titania, Summer Queen) jest eladrinem przewodzącym Ludowi Lata.

Oran, Zielony Władca[]

Oran, Zielony Władca (ang. Oran, The Green Lord) jest duchem natury lasu i przewodzi Zielonym Ludem. Wygląda jak bardzo wysoki, barczysty elf.

Książę Mrozu[]

Książę Mrozu (ang. The Prince of Frost) jest eladrinem, władcą Zimowego Ludu.

Elias i Siobhan Alastai, Morscy Władcy[]

Elias i Siobhan Alastai, Morscy Władcy (ang. Elias and Siobhan, Sea Lords) są rodzeństwem eladrinów i przewodzą Dworowi Koralu.

Dziewica Księżyca[]

Dziewica Księżyca (ang. Maiden of the Moon) jest najbardziej znanym członkiem Ludu Zmierzchu.

Książę Serc[]

Książę Serc (ang. Prince of Hearts) jest eladrinem.

Scamander[]

Scamander jest duchem i obrońcą rzeki o tej samej nazwie.

Pan Kotów[]

Pan Kotów (ang. Cat Lord) jest inkarnacją wszystkich kotów i kotowatych istot. 

Król Małp[]

Król Małp (ang. Monkey King) jest inkarnacją wszystkich małp.

Hyrsam Książę Satyrów[]

Hyrsam, Książę Satyrów (ang. Satyr Prince Hyrsam) jest wiekowym i najpotężniejszym satyrem.

Baba Jaga[]

Baba Jaga (ang. Baba Yaga) jest wiekową, najpotężniejszą ze wszystkich wiedźm.

Frakcje[]

Dwór Gwiazd[]

Jest spotkaniem wielu baśniowych władców i istot baśniowych, na którym bawią się i podejmują ważne decyzje. W czasie zebrania nieformalnym liderem jest Królowa Lata.

Dwór Koralu[]

Dwór Koralu (ang. Court of Coral) to grupa skupiająca morski lud i wodne istoty baśniowe pod przewodnictwem Morskich Władców.

Lud Zmierzchu[]

Lud Zmierzchu (ang. Gloaming fey) skupia w sobie istoty uosabiające abstrakcyjne idee snu, ciemności, gwiazd, zmierzchu i innych nocnych zjawisk. 

Zielony lud[]

Zielony lud (ang. Green fey) to grupa istot baśniowych najbardziej związana z naturą i lasami. 

Lud Lata[]

Lud Lata (ang. Summer fey) to poddani Tiandrii, grupa istot baśniowych wyznających beztroską zabawę, idee wzrostu i rozwoju.

Zimowy lud[]

Zimowy lud (ang. Winter fey) to istoty, które wybrały drogę zimy - śmiertelnego zimna, gryzącego lodu i oślepiającego śniegu.

Przeklęty lud[]

Lokacje[]

Feydark

Krajobraz Baśniomroku

Baśniomrok[]

(ang. Feydark)

Astrazaian, Miasto Światła Gwiazd[]

(ang. Astrazaian, City of the Starlight)

Mithrendain, Jesienne Miasto[]

(ang. Mithrendain, the Autumn City)

Shinaelestra, Blaknące Miasto[]

(ang. Shinaelestra, the Fading City)

Dolina Skruszonego Kamienia[]

(ang. Brokenstone Vale)

Cendriane[]

Dolina Długiej Nocy[]

(ang. Vale of the Long Night)

Seneliesse[]

Wyspa Grozy[]

(ang. Isle of Dread)

Mac Tureah[]

Harrowhame[]

Vor Thomil[]

Labirynt Fathaghn[]

(ang. Maze of Fathaghn)

Murkendraw[]

Nachtur, Królestwo Goblinów[]

(ang. Nachtur, the Goblin Kingdom)

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 5.0 edycji Dungeons and Dragons.

W piątej edycji Dungeon & Dragons Baśniodzicz występuje oficjalnie, jako plan paralelny do Planu Materialnego, wraz ze starą kosmologią Wielkiego Koła. 

Baśniodzicz, nazywa również Planem Faerie jest krainą łagodnego światła i cudów, miejscem muzyki i śmierci. Jest to miejsce wiecznego zmierzchu z błyszczącymi błędnymi ognikami, kołyszącymi się pod wpływem łagodnych podmuchów wiatru, a tłuste świetliki brzęczą pośród gajów i łąk. Niebo jest zabarwione słabnącym blaskiem zachodzącego, a może wschodzącego słońca. Jednak tak na prawdę słońce nigdy nie zachodzi ani nie wschodzi, lecz tkwi w miejscu nisko na niebie, przyćmione i nieruchome. Oprócz zasiedlonych obszarów Świętego Dworu krainę porastają ostre, kolczaste krzaki jeżyn i oblewają lekkie błota - idealne tereny łowieckie dla Przeklętych.

Baśniodzicz współistnieje z planem materialnym, jako alternatywna rzeczywistość w tym samym multiwersum. Krajobrazy planu są odbiciem rzeczywistego świata tyle że w bardziej spektakularnej formie. Przykładowo, w miejscu gdzie na planie materialnym stoi wulkan, na Baśniodziczy stoją niknące wśród chmur góry pokryte kryształami błyszczącymi wewnętrznym blaskiem. Szeroka i błotnista rzeka na planie materialnym może być bystra i przepiękna w Baśniodziczy. Bagna mogą się jawić jako rozległe moczary i złowrogim charakterze. Wchodząc do starych ruin na planie materialnym można trafić przed bramy lorda sidhe na Baśniodziczy. 

Baśniodzicz jest zamieszkana przez stworzenia natury takie jak elfy, driady, satyry, chochliki i skrzaty jak również centaury, migopsy, baśniowe smoki, drzewce, wróżki, harengony, brigganocki, żaberzwłoki i jednorożce. Mroczniejsze regiony tego planu są zamieszkane przez okrutne istoty w postaci wiedźm, goblinów, ogrów i gigantów.

Baśniowe rozdroża to miejsca tajemniczości i piękna na planie materialnym, będące swoistym odbiciem Baśniodziczy na planie materialnym. W takich miejscach mogą tworzyć się portale do Baśniodziczy. Aby z nich skorzystać, trzeba zanurzyć się w kryształowo czystym stawie zagubionym na leśnej polanie, wejść w krąg muchomorów albo wejść pod pień drzewa. Dla podróżnika wygląda to tak jakby wchodził do Baśniodziczy krok po kroku, zaś dla obserwatora znika on momentalnie i pojawia się po drugiej stronie. Tak jak inne portale, tak też baśniowe przejścia otwierają się rzadko. Przejście może się otworzyć np. podczas pełni lub w określony dzień albo dzięki przedmiotowi. Przejście można permanentnie zamknąć jeśli jego otoczenie drastycznie się zmieni, np. nieopodal zostanie wybudowany zamek.

Opowieści mówią o dzieciach, które zostały porwane przez istoty baśniowe i przeniesione do Baśniodziczy, a potem powróciły do swoich rodziców po latach, tak samo młodzi jak w chwili zniknięcia i bez jakichkolwiek wspomnień z okresu porwania. Podobnie podróżnicy, którzy powrócili z Baśniodziczy mogą odkryć, że czas ich pobytu na innym planie różni się od czasu jaki minął na planie materialnym, a ich wspomnienia są zamglone. Na utratę wspomnień odporne są istoty baśniowe a także stworzenia pochodzące od nich (np. elfy), lecz wszyscy inni muszą wykazać się dużą roztropnością inaczej mogą zapomnieć wszystko co przeżyli na tym planie. Również czas w Baśniodziczy płynie inaczej, jednym razem dzień spędzony na Baśniodziczy może być w rzeczywistości ledwie kilkoma minutami, innym zaś razem taki dzień może trwać na planie materialnym lata! Jedynie potężne zaklęcia życzenia mogą zmienić to zakrzywienie czasu. Niekiedy baśniowi władcy dysponują mocą takich życzeń, lecz używają ich tylko wtedy, kiedy śmiertelnik zawrze z nimi magiczną umowę geas na wykonanie jakiegoś zadania.

Zobacz też[]

Źródła[]

  • Heroes of the Feywild
  • Księga Planów 3.0
  • Manual of the Planes 4.0
  • Player's Handbook 5.0
  • Dungeon Master's Guide 5.0
  • The Wild Beyond the Witchlight
Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement