FANDOM


Azzagrat

Mapa Azzagratu

98481

Żmijowy las Azzagratu

Azzagrat to trzy przeplatające się ze sobą warstwy, należące do demonicznego księcia Graz'zta. Na pierwszej z nich znajduje się Zrintor Żmijowy Las. To ponura i przygnębiająca kraina, pełna żmijowych drzew. Wypełnia ją cisza, z rzadka przerywana stłumionymi okrzykami konających pomniejszych biesów. Ciężko zapamiętać jakieś punkty orientacyjne, gdyż wszystko zdaje się być podobne do siebie. Co jakiś czas pojawiają się płonące zielonym ogniem bramy prowadzące do dwóch pozostałych warstw. Na pozór jest to spokojne miejsce, zaopatrzone w wodę i jedzenie, bez wędrujących hord tanar'ri. Porastające Zrintor żmijowe drzewa są jednak śmiertelnym zagrożeniem, przepuszczając niektórych bez czynienia im krzywdy, innych natomiast kąsając, oplatając żmijowymi konarami i pożerając bez litości. Jedyną bronią przeciw nim jest ogień, który jednak również niesie zgubę. Zaprószone pożary ogarniają błyskawicznie ogromne połacie lasu a ugasić je może tylko moc samego Graz'zta. Nowe drzewa wyrastają na pogorzeliskach w ciągu kilku godzin. Przez las przepływa Solna Rzeka - niosący kryształy żrącej substancji półpłynny strumień, łączący trzy warstwy Azzgratu. Żegluga jest możliwa tylko na specjalnej łodzi i bardzo niebezpieczna.

MieszkańcyEdytuj

Żmijowe drzewa, lamie, sukkuby, marilithy, carnevusy, dybbuki, guecubu, harpie, lilitu, diablęta, kambiony, półczarty, rutterkiny, hezrou, vrocki, chasme, bulezau, armanite, caligrosto.

LokacjeEdytuj

Trzy warstwy różnią się od siebie nieznacznie. Pierwsza jest jakby wyciszona, okrzyki cierpienia są przytłumione a wśród barw dominuje szarość. Na drugiej warstwie blask oświetlający ją emanuje z ziemi, nadając cieniom specyficzny sposób padania. Niebo w nocy jest czarne, w dzień natomiast koloru szarego. Trzecia z warstw jest oświetlana przez niebieskie słońce, a ciepło i chłód są w jakiś magiczny sposób splecione ze sobą. Płomienie mają tu barwę niebieską i fioletową a magia zimna zadaje obrażenia od ognia. Nawet tanar'ri są tu wrażliwi na ogień (co rekompensują odpornością na chłód). W odróżnieniu od innych tanar'ri, mieszkańcy Azzagratu tworzą coś w rodzaju pokręconej, zdradzieckiej społeczności. Ich władca dawno już wyeliminował wszystkich potencjalnych uzurpatorów, zapewniając przynajmniej pozorny spokój w swej krainie. Azzagrat jest krainą przyjazną względem kupców, oferując im nawet pomniejszych tanr'ri jako eskortę. Zdarzają się nawet przypadki karania czartów, które atakują kupców. W zamian za to, są oni zmuszeni do zostawiania pokaźnej części swego utargu przy opuszczaniu warstwy.

Siedziba Graz'zta - Zelatar to największe miasto krainy, zamieszkane przez alu-biesy, kambiony, nabassu, demony cienia, sukkuby i diablęta. Jego ulice są spokojne, jednak biada temu, kto wejdzie do niewłaściwego budynku. Jest tu mnóstwo wciąż zmieniających się portali, prowadzących głównie, choć nie tylko, do różnych miejsc w trzech warstwach Azzagratu. Najbardziej znaną personą jest miejski obwoływacz Mefisto, który za odpowiednią cenę rozgłasza każdą wieść, nie dbając o jej prawdziwość. Graz'zt mieszka w Argentowym Pałacu, twierdzy o 66 wieżach z kości słoniowej i stu zimnych, pełnych luster komnatach. Jest to miejsce przeraźliwie czyste i pełne odbijających się głośnym echem odgłosów. Jego wnętrza strzegą ponure bodaki. W jego wnętrzu znajdują się połączenia z Pazunią i innymi warstwami Otchłani a także Pandemonium i Gehenną. Wezwanie do pałacu zwykle oznacza, że jego pan jest z kogoś niezadowolony, co powoduje natychmiastowy ostracyzm wśród innych biesów. Lord Graz'zt lubuje się w polowaniach na błąkających się po Zrintorze wędrowcach i biesach. Zgodnie ze sportowym duchem, ci którzy przetrwają dzień i noc są puszczani wolno lub przemieniani w potężniejszą formę tanar'ri.

Głównym dowódcą armii Graz'zta jest Karnaki szybki, potężne diablę, zdolne zebrać w szyk jego armie. Rezyduje zwykle w poszarpanej wieży na 45 warstwie. Jego znakiem rozpoznawczym jest mieszek w kształcie czaszki i elegancko skrojona kamizela z ochronnymi symbolami. Inną ważną personą jest sukkub Maretta, Pani z Domu Rozliczeniowego, która pilnuje przychodów z paktów zawieranych przez Graz'zta ze śmiertelnikami. Jej siedziba, pełna przemocy i rozpusty, mieści się w podziemiach miasta Samora, wnoszącego co roku znaczny wkład finansowy w Wojnę Krwi. Mieszkańcy to dekownicy, lubujący się w wyszukanym wzornictwie, porównywanym nawet do miast Celestii. Owantz to potężny goristro, służący Graz'ztowi jako anioł zemsty. Ten budzący strach demon nosi koronę z adamantytu i czarnych opali, za pomocą której jego pan opętuje go podczas ważniejszych misji. Omarana Sprowadzaczka Zguby to diabelstwo służące jako względnie kompetentny przewodnik i źródło informacji. Magiczny srebrny pierścień specjalną klątwą przywiązuje ją do Azzagratu. Jak głosi śpiewka, jest gotowa poświęcić wiele, by się go pozbyć.

  • Aksamitna Kraina
  • Dobro Zakrwawionych
  • Wieża Drzwi
  • Spirala Burzy
  • Studium Pani
  • Stukrotna Hala Srebra

ŹródłaEdytuj

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.