Sferopedia
Advertisement
Logo

Uwaga! Ten artykuł jest częścią projektu tłumaczeń Planescape Campaign Setting!

Sferopedia jest wolną encyklopedią, lecz z dnia 22 marca 2008 r. staje się miejscem pracy nad projektem tłumaczeń PSCS z decyzji osób nad nim pracujących. Jest to element ułatwiający pracę nad tłumaczeniami, udostępniający materiały również tłumaczom spoza Sfer.


Tłumaczenie[]

Nadzwyczajny Zmysł [Ogólny]

Dla większości Czuciowców, zwyczajny zasięg sensorycznego odczuwania jest niewystarczający. Przez czas, trening i doświadczenie Czuciowcy uczą się wyostrzać niektóre ze swoich zmysłów do świetnych przyrządów, które pomagają im lepiej poznawać Multiwersum. Frakcja: Czuciowcy Wymagania: Czujność Korzyść: Wybierasz jeden z następujących zmysłów, który zostanie na stałe wyostrzony: słuch, dotyk, smak, wzrok lub węch. Wybranie słuchu, wzroku lub węchu podwaja zakres i klarowność z jakimi możesz ich używać, podczas gdy wyostrzenie dotyku lub smaku wysubtelnia twoje wrażenia do nadnaturalnego poziomu. Któregokolwiek zmysłu byś nie wybrał, zyskujesz nadnaturalną precyzję, kiedy go używasz i możesz użyć tego atutu w celu skupienia na rozmowie, prowadzonej w zatłoczonym pomieszczeniu, poznać kogoś przez dzięki jego unikatowemu zapachowi, rozróżnić pojedyncze składniki płynu albo przeczytać pergamin poprzez wyczuwanie znaków atramentu.

Chociaż całkowite możliwości nadzwyczajnego odczuwania są zależne od MG, wrodzone korzyści dodatkowo zostały dołączone do listy.

Słuch: Ryzyko chybienia celu przez ukrycie zmniejsza się o 20% Smak: Automatycznie wyczuwasz ślady trucizny we wszystkim czego spróbujesz, choć może to być wystarczające byś doznał jej efektów i niekoniecznie wiesz jaki rodzaj trucizny został podłożony. W dodatku, jesteś w stanie zidentyfikować eliksir lub inną substancję rzutem na Rzemiosło (Alchemia) bez użycia alchemicznego ekwipunku. Dotyk: Zyskujesz +2 do testów Przeszukiwania w odnajdywaniu tajemnych drzwi lub niemagicznych pułapek, kiedy dotykasz teren wokół. Wzrok: Możesz widzieć cztery razy dalej niż normalnie w półmroku i dwa razy lepiej w normalnych świetle. Jeśli jeszcze go nie posiadasz, zyskujesz w dodatku widzenie w słabym świetle. Węch: Zyskujesz słabszą wersję zdolności Węch. Zdolność jest identyczna pod każdym względem z wyjątkiem tego, że zasięg wyczuwania został zmniejszony do jednej trzeciej normalnego zasięgu. Choć możesz tropić zapachem, wszystkie próby tej zdolności otrzymują karę -5. Jeśli posiadasz zdolność Węch, twój zasięg wyczuwania zostaje podwojony, a ty otrzymujesz premię +5 do tropienia.

Specjalne: Możesz wybierać ten atut wiele razy, za każdym razem dla innego zmysłu.

Krwawy ogar [Ogólny, Frakcyjny]

Twój zmysł węchu jest o wiele potężniejszy niż normalnie dla twojej rasy i stawia cie na równi z najlepszymi psami gończymi. Frakcja: Czuciowcy Wymagania: Czujność, Nadzwyczajny Zmysł (Węch) Korzyść: Otrzymujesz zdolność Węch, opisaną w Podręczniku Mistrza Podziemi

Empatyczna Świadomość [Ogólny, Frakcyjny]

Poprzez doświadczenie, wielu Czuciowców zaczyna odczuwać więcej niż tylko własne odczucia. Przez rozszerzanie swych naturalnych zmysłów, najbardziej czuli i empatyczni są w zdolni wprowadzić podświadomie w wrażenia innych. Frakcja: Czuciowcy Wymagania: Czujność, Nadzwyczajny Zmysł dla dwóch zmysłów Korzyść: Koncentrując się na jednym stworzeniu możesz zacząć dostrzegać jego aurę. Sposób w jaki czytasz aurę obiektu zależy od zmysłu, który jest wyostrzony: ktoś z wyostrzonym zmysłem dotyku, może potrzebować dotknięcia podmiotu, podczas gdy ktoś z polepszonym wzrokiem stopniowo mógłby wzrokowo wyczuwać kolory aury podmiotu. Wykonując rzut na Roztropność o ST 13 możesz poczuć aurę. ST zwiększa się o 1 na każde 5 rang Blefowania, które posiada cel. Jeżeli rzut się nie powiedzie, nie możesz użyć tej zdolności na tym samym celu do końca dnia. Ilość informacji jakie zdobędziesz, zależy od tego, jak długo skupiasz się na podmiocie.

Pierwsza runda - Stan mentalny podmiotu: czy jest zezłoszczony, smutny, pobudzony, radosny, roztargniony itd. Zdolność nie działa jeśli obiekt kłamie. Druga runda - Sprawdza podstawowe uczucia podmiotu; jeśli jest to na tym obszarze, poznajesz ich źródło, ale nie przyczynę, inaczej dowiesz się, że coś w innym miejscu zabiera uwagę podmiotu. Trzecia runda - Czy podmiot jest dobry czy zły Czwarta runda - Czy podmiot jest praworządny czy chaotyczny Piąta runda - Czy podmiot cierpi na pewne formy obłędu, czy jest pod wpływem efektów umagicznienia lub czarów iluzji.

Nie możesz robić nic innego, gdy się koncentrujesz, a gdy coś złamie twoje połączenie z podmiotem, efekt skończy się. Jest to zdolność nadnaturalna. Specjalne: Czuciowiec nie ma pełnej kontroli nad tą zdolnością, może ona zadziałać sama z siebie od czasu do czasu, szczególnie gdy wokół są istoty, podlegające silnym uczuciom. Na przykład, mógłby on zobaczyć migawkę z aury mordercy, zderzywszy się z nim, a nawet zobaczyć jego ofiarę! MG określa kiedy i jak zdolność ta zadziała sama z siebie.

Empatyczna Intuicja [Ogólny, Frakcyjny]

Zapytaj jakiegokolwiek prawdziwego Czuciowca, a odpowie, że czuć coś, znaczy naprawdę poznać to. Ci, którzy całkowicie rozwinęli swoje zmysły dowiedzą się o multiwersum, gdyż wielkie sekrety często czekają cierpliwie, by powiedzieć o swych doświadczeniach. Frakcja: Czuciowcy Wymagania: Czujność, Empatyczna Świadomość, Nadzwyczajny Zmysł dla dwóch zmysłów Korzyść: Możesz używać czaru Wizja jako zdolności czaropodobnej, raz dziennie, jak Zaklinacz na tym samym poziomie. W przeciwieństwie do czaru, możesz używać tej zdolności tylko na rzeczach, które intensywnie doświadczyłeś za pomocą swoich nadzwyczajnych zmysłów, a wyniki często przybywają w postaci intensywnych sensacji i dotyczy raczej zagadkowych legend. Ta zdolność nie wymaga poświęcania doświadczenia.

Wyjątkowa Odporność [Ogólny]

Podczas twojego ciągłego poszukiwania doświadczeń, wystawiałeś się na działanie różnych szkodliwych substancji, przez co wytworzyłeś sobie silną odporność Frakcja: Czuciowcy Wymagania: Bd +13, Czujność, Nadzwyczajny Zmysł (Smak), Rzemiosło (alchemia) 6 rang Korzyść: Wszystkie zdolności powodujące obrażenia od trucizny i choroby dla twojej postaci zadają je mniejsze o 3 punkty

Umagicznienie Spektrum

Niewiele istot w multiwersum może równać się z możliwościami Czuciowców, którzy rozwijają swój wzrok do krańcowego stopnia. Chociaż rozwija fizyczne możliwości wszystkich form, unikalne doświadczenie jest zazwyczaj dostatecznym powodem przyciągnięcia wszystkich prawdziwych Czuciowców. Frakcja: Czuciowcy Wymagania: Czujność, Nadzwyczajny Zmysł (Wzrok), Zauważanie 15 rang Korzyść: Zdobywasz mniejszą formę rentgenowskiego widzenia, pozwalającą widzieć wewnątrz i poprzez stałą materię. Zasięg widzenia to 5 stóp, pozwala oglądać wszystko w jego obrębie jakby było w normalnym świetle, nawet jeśli nie ma oświetlenia. Widzenie może przenikać przez 1 stopę kamienia, 1 cal metalu albo 3 stopy drewna lub kurzu. Grubsze substancje lub pokryte ołowiem blokują widzenie. Możesz uaktywnić tą zdolność w akcji standardowej. Na każdą rundę, w jakiej zdolność jest aktywna doznajesz 10 punktów stłuczeń gdyż napięcie jakiego wymagają wtedy umysł i oczy mają swoją opłatę.

Uczeń Sensorium

Spędziłeś większość życia w Stronnictwie doświadczając wszystkich łatwo dostępnych sensoriów. To zaopatrza cię w bogactwo cudzej wiedzy od dusz ofiarodawców, nawet o rzeczach nieznanych. Frakcja: Czuciowcy Wymagania: Musisz doświadczyć każdej sensacji, dostępnej w sensorium. Korzyść: Możesz wykonywać wszystkie rzuty na Wiedze, jakbyś miał rangi w tej umiejętności, umożliwiają sięganie do zagadnień więcej niż wspólnej wiedzy bez przeszkolenia. Nadal możesz wykonywać tylko jeden rzut na Wiedze, jednak gdy spędzisz wystarczającą ilość czasu w sensorium, możesz spróbować ponownie, przy czym MG ma swobodę postępowania. Dodatkowo, otrzymujesz premie +1 do wszystkich rzutów na Wiedze.

Wspólne Doświadczenie [Ogólny, Zależny od frakcji]

Czuciowcy, którzy często odwiedzają sensoria często czują, jakby ulegali znowu temu samemu doświadczeniu. W rzeczywistości ukierunkowują pozostałości innych żyć które mogły nie zostać szczegółowo zapisane, jednak pozostały w sensoriach - nietypowego źródła wglądu w multiwersum by być pewnym. Wymagania: Uczeń Sensorium, 9 poziom postaci Korzyść Raz dziennie możesz wykonać rzut na Wiedze o ST 25, by zdobyć wiedze dotyczącą konkretne podmiotu. Jeżeli rzut się powiedzie, zdobywasz premię do rzutów na zdolności i umiejętności, kiedy wiążą się z podmiotem, do końca dnia. Wysokość premii zależy od tego, jak ogólne było zapytanie: jeżeli rzut został wykonany dla ras albo planów, wynosi ona +1, jeżeli dla podras, oczekujących planu albo organizacji a jeśli dotyczyło konkretnej dziedziny bądź osoby, premia wynosi +3.

Czuciowy Dotyk [Ogólny, Zależny od frakcji]

Doświadczenie to nie pojedyncza ścieżka; jesteśmy otwarci na nowe stany, przez wzajemne oddziaływanie ze sobą. Większość Czuciowców potrafi odczuwać ból innych w zamian za swoje swoje dobre samopoczucie. Frakcja: Czuciowcy Korzyść:Raz dziennie, możesz przekazać pewną ilość punktów stłuczeń, równą twojemu poziomowi postaci, do innego żyjącego stworzenia, w cenie dwóch punktów wyleczonych na jeden punkt wzięty. Możesz także zredukować poziom strachu lub zmęczenia stworzenia, poprzez powiększenie go sobie. Na przykład, możesz zmniejszyć strach osoby, jednak samemu stając się roztrzęsiony lub zmniejszyć czyjeś wyczerpanie, po części biorąc je na siebie.

Oryginał[]

Bloodhound [General, Faction-Dependent] Your sense of smell is far more potent than is normal for your race, and is on par with the best of hounds. Prerequisite: Membership in the Society of Sensation. Alertness, Extraordinary Sense (Olfactory). Benefit: You gain the Scent ability, as described in the Dungeon Master’s Guide.

Broad Experiences [General, Faction-Dependent] In their quest to experience everything, Sensates often learn at least a little bit on a broad range of subjects. Prerequisite: Membership in the Society of Sensation Benefit: You may use the Bardic Knowledge ability as if you were a bard of half your level. If you already have the bardic knowledge ability, you gain a +4 bonus to it.

Extraordinary Sense [General, Faction-Dependent] For most Sensates, the normal range of sensory feelings just doesn’t suffice. Through time, training, and experience the Sensate learns to hone some of their senses into fine instruments that they can use to better know the multiverse. Prerequisite: Membership in the Society of Sensation. Alertness. Benefit: Choose one of the following senses to be permanently enhanced: auditory, tactile, taste, ocular, olfactory. Selecting auditory, ocular, or olfactory doubles the range and clarity with which you can use that sense, while improving your tactile or gustatory ability refines those senses to an unnatural degree. No matter what sense is chosen, you have unnatural precision when using it and you are able to perform feats such as focus in on a conversation across a crowded bar room, recognize someone by their unique smell, distinguish the individual components of a liquid, or read a parchment by feeling the ink marks. Though the complete capabilities of extraordinary senses are left up to the DM, the following benefits are innate in addition to those listed above.

Auditory: The miss chance granted to targets by concealment decreases by 20%. Gustatory: You automatically detect traces of poison in anything you taste, though this may be enough to suffer its effects and you do not necessarily know what type of poison is present. In addition, you are able to identify a potion or other substance with a Craft (Alchemy) roll without the use of alchemical equipment. Tactile: You gain a +2 to Search checks to find secret doors or nonmagical traps when feeling around an area. Ocular: You can see four times farther than normal in shadowy illumination and twice as well in normal light. If you did not already possess it, you also gain low-light vision. Olfactory: You gain a weaker version of the Scent ability. The ability is identical in all respects except that the detection range is reduced to one-third its normal range. Though you can track by smell, all attempts at tracking with this ability suffer a –5 penalty. If you possess the Scent ability your detection range is doubled and you gain a +5 bonus to tracking. Special: You may take this feat multiple times, choosing an additional extraordinary sense each time.

Empathic Awareness [General, Faction-Dependent] With experience many Sensates begin to perceive more than just their own feelings. Through an extension of their natural senses, the most sensitive and empathetic are able to key in on the impressions subconsciously expressed by others. Prerequisite: Membership in the Society of Sensation. Alertness, Extraordinary Sense for two senses. Benefit: By concentrating upon one creature you can begin to discern their aura. The manner that you read the subject’s aura depends on what extraordinary sense you possess; someone with an improved tactile ability may need to touch the subject, while someone with an improved ocular ability could gradually perceive the color of the subject’s aura visually. Make a Wisdom check against DC 13 to perceive the aura. The DC increases by 1 for every 5 ranks of Bluff the target possesses. If you fail the roll at any time you cannot use this ability on the same target for the rest of the day. The amount of information you glean depends on how long you focus on the subject.

1st Round: The mental state of the subject; whether they are angry, sad, excited, joyous, distracted, and so on. This cannot be used to reveal if someone is lying. 2nd Round: The cause of the subject’s primary emotion; if it’s in the area, you know the exact source though not the reason, otherwise you know something elsewhere has the target’s attention. 3rd Round: Whether the subject is good or evil. 4th Round: Whether the subject is lawful or chaotic. 5th Round: Whether the subject is suffering from some form of insanity or under the effects of an enchantment or illusion spell or effect.

You cannot do anything else while concentrating, and if your contact with the subject is broken, the effect ends. This is a supernatural ability. Special: Sensates do not have absolute control over this ability, and it has been known to flare up on its own at times, especially around creatures with intense emotions. For instance, a Sensate might suddenly get a glimpse of a murderer’s aura after bumping into them, perhaps even learning of the killer’s target! The DM determines if and when it activates on its own.

Empathic Insight [General, Faction-Dependent] Ask any real Sensate and they’ll tell you that to feel something is to truly know it. Those who have fully extended their senses out to the multiverse find that the greatest of secrets are often waiting to be told to those willing to experience them. Prerequisite: Membership in the Society of Sensation. Alertness, Empathic Awareness, Extraordinary Sense for two senses. Benefit: You gain vision as a spell-like ability once a day as a sorcerer of your character level. Unlike the normal spell, you may only use this ability on things that you have experienced with one of your extraordinary senses, and the results often come as intense sensations and experiences rather cryptic legends. There is no experience cost for this ability.

Exceptional Immunity [General, Faction-Dependent] During your ongoing quest for experiences, you have exposed yourself to several different harmful substances, helping you build up a strong and robust immunity. Prerequisite: Membership in the Society of Sensation. Con 13, Alertness, Extraordinary Sense (Taste), Craft (Alchemy) 6 ranks. Benefit: All ability damage caused by disease and poison that your character suffers is reduced by 3 points.

Spectrum Enhancement [General, Faction-Dependent] Few creatures in the multiverse can match the capabilities of the Sensate who develops their vision to this extreme. Though it stretches the physical capabilities of any form, the unique experience is normally enough to attract any true Sensate. Prerequisite: Membership in the Society of Sensation. Alertness, Extraordinary Sense (Ocular), Spot 15 ranks. Benefit: You gain a minor form of x-ray vision, giving you the ability to see into and through solid matter. The vision range is 5 feet, allowing you to view everything within that range as it were in normal light even if there is no illumination. X-ray vision can penetrate 1 foot of stone, 1 inch of common metal, or up to 3 feet of wood or dirt. Thicker substances or a thin sheet of lead blocks the vision. You may activate this ability as a standard action. For every round that this ability is active you suffer 10 points of nonlethal damage as the strain on your eyes and mind takes its toll.

Sensorium Scholar [General, Faction-Dependent] You have spent much of your life in the Society experiencing every sensorium made available. This supplies you with a wealth of knowledge not your own, even things unknowingly recorded from the original donors’ psyche. Prerequisite: Membership in the Society of Sensation. Must have gone through every sensation available at a sensorium. Benefit: You are able to make all Knowledge checks as if you have ranks in them, enabling you to recall more than common knowledge without training. You may still only roll a Knowledge check for a given subject once, though if you spend a sufficient amount of time in a sensorium you may be able to try again, at the DM’s discretion. In addition, you gain a +1 bonus to all Knowledge checks. Special: In order to maintain use of this feat you must experience every sensation available at a different sensorium at least once a year. Failing to do so results in losing the benefits of this feat until you fulfill this requirement.

Communal Experience [General, Faction-Dependent] Sensates who have made frequent use of the sensoriums often feel as if they’re undergoing the same experience again. In reality, they’re channeling remnants of other lives that may not have been specifically recorded yet were left within the sensoriums – an unusual source of insight into the multiverse to be sure. Prerequisite: Membership in the Society of Sensation. Sensorium Scholar, character level 9th. Benefit: Once per day you may make an appropriate Knowledge check against DC 25 to gain some hidden insight on a particular subject. If successful, you gain an insight bonus to ability and skill checks when interacting with the subject of the check for the remainder of the day. The bonus gained depends on how general the subject is; if the check was for a race or plane the bonus is +1, if the check was for a subrace, a layer of a plane, or an organization, the bonus is +2, and if the check was for a realm or specific person of status, the bonus is +3.

Sensory Touch [General, Faction-Dependent] Experience is not a one-way path; we all open ourselves to new states of being through interaction with one another. Thus, most Sensates are taught how to feel the pain of others in exchange for their own wellbeing. Prerequisite: Membership in the Society of Sensation. Benefit: Once per day you may transfer a number of hit points of nonlethal damage equal to your character level from yourself to another living creature at the rate of two points healed per point taken. You may also reduce a creature’s level of fear or fatigue by bearing the increase yourself. For instance, you can reduce a panicked individual to frightened by becoming shaken, or someone who is exhausted can be reinvigorated if you choose to become exhausted instead. You can use this ability to bring yourself past the normal limits of hit points, fear, and fatigue, but taking such an extreme burden knocks you unconscious for at least one hour. Either use of this ability requires a touch attack as a standard action that provokes an attack of opportunity.

Advertisement