Sferopedia
Advertisement
AthasianCosmology

Mniej i bardziej poprawne interpretacje kosmologii Athasu, Defilers and Preservers: The Wizards of Athas (1996)

- Mieszkam w świecie ognia i piasku. Karmazynowe słońce wypala wszelkie życie, wszystko co pełza bądź lata, a burze piaskowe rozrzucają jałową ziemię. To kraina krwi i pyłu, gdzie plemiona elfów wędrują z solnych równin, aby splądrować samotne karawany. Gdzie tajemnicze śpiewy wiatrów wzywają podróżnych do powolnego uduszenia się w Morzu Mułu. Gdzie samolubni królowie trwonią życie swoich poddanych, budując jaskrawe pałace i krzykliwe grobowce. Te ponure pustkowia to Athas. To mój dom.
Z dziennika podróżnika

Athas logo

Planeta Athas z logo gry. Widoczny zarys Regionu Tyr, otaczającej go Karmazynowej Sawanny i Morza Mułu

Athas jest światem materialnym. Warunki są wyjątkowo surowe, klimat suchy, pustynny. Świat jest oddzielony od reszty wieloświata Szarością (ang. Gray) w miejscu Granicznego Eteru. Jest to świat, w którym dzieje się akcja gry Dark Sun.

Historia Athasu[]

Błękitna Era[]

(ang. The Blue Age). Epoka wzięła swoją nazwę od tego, że cały świat był zalany przez wody oceanu, z którego wyrastały pojedyncze archipelagi wysp. Na jednych były niebosiężne góry, na innych urodzajne bagna. Jedynymi istotami inteligentnymi były wówczas niziołki, które wytworzyły wyrafinowaną cywilizację. Jest to o tyle ciekawe, że nie znały ani magii ani psioniki a moce kapłańskie raczkowały. Posiadali swoistą technologię, określaną jako "mistrzostwo natury". Mędrcy potrafili manipulować elementami przyrody, jednak nie starali się jej zdominować.

Największym miastem epoki było Tyr'agi, położone w miejscu, które zostanie w przyszłości Doliną Tyru. Budynki były okrągłe, wszędzie były łuki i wysokie iglice. Zamiast dróg były kanały, na których poruszano się gondolami. Miasto prezentowało się harmonijnie. Wszystko byłoby dobrze, tyle tylko że pojawiła się pewna grupa mędrców, która postanowiła całkowicie ujarzmić naturę. Doprowadziło to do końca Ery. Niziołki z tego miasta ponoć znalazły sposób na gwałtowne powiększenie produkcji żywności. Kiedy to wprowadzono w życie pojawiła się wstrętna, brązowa maź, która zabijała wszystko czego dotknęła. Rozlała się po całym oceanie. Wszystkie niziołki wpadły w panikę - jedne zabunkrowały się w podziemnych schronach, inne uciekły w wysokie góry, reszta postanowiła szukać sposoby na naprawienie sprawy. Nie było jednak sposobu na odwrócenie tego cyklu.

Odrodzenie[]

(ang. The Rebirth) Krótki okres, w trakcie którego część niziołków podjęła próbę ratowania i odbudowy świata. Brązowa maź kierowała się na kolejne fragmenty oceanu. Całemu światu groziło wymarcie, zatem pozostawione niziołki podjęły desperacką próbę ratowania świata. Postawiły twierdzę-przyczółek, która w przyszłości będzie nazwana Nieskazitelną Wieżą. Miała ona zmodyfikować Słońce oraz skupić jej energię, aby wypalić to paskudztwo. Udało się to, jednakże doprowadziło to do wielu innych zmian. Lazurowe Słońce stało się teraz Żółtym; wyparowały wielkie masy wody, osuszając bagna, tworząc nowy wielki ląd. Ziemia była żyzna, ale pusta. Powierzchniowe niziołki użyły więc ostatnich swych mocy, przyspieszając ewolucję. Pojawiały się masowo nowe istoty - rośliny, zwierzęta i potwory. Jedne przetrwały, inne szybko wymarły. Udało się jednak utworzyć w końcu stabilny ekosystem. Jednakże i same niziołki, które się nie schowały zmieniły się. Postały nowe rasy - ludzie, półludzie i humanoidy. Era świetności cywilizacji niziołków dobiegła końca. Uciekinierzy zapomnieli swej technologii, skupiając się tylko na przetrwaniu. Reszta przez ewolucję straciła wiedzę.

Tak powstał nowy raj, jednakże nie bez bólu, poświęcenia i strat. Żółte Słońce, inne proporcje lądu i wody, doprowadziły do powstania wielkich lasów. Tak narodziła się nowa Era, zwana Zieloną.

Zielona Era[]

(ang. The Green Age) Epoka ta zaczęła się ok 74 tysiące lat temu. Nazywana także jest wiekiem honoru i obfitości. Wielkie obszary ziemi były pokryte lasami lub żyznymi dolinami. Nowe rasy odtwarzały cywilizację, podczas gdy niziołki popadały coraz bardziej w dzikość. Powstawały wioski i miasta. Niedługo później powstawały państwa, które żyły ze sobą w zgodzie i pokoju. Mistrzowie natury już nie istnieli. Magia kapłańska była w powijakach (tylko garść kapłanów czciła żywioły - większość czciła fałszywych bogów). Potężnie rozwinęła się psionika. Dzięki mutacjom z poprzedniej epoki właściwie wszystkie istoty posiadały jakąś dziką moc. Pojedyncze osobniki same doskonaliły swoje moce, stając się prawdziwymi mistrzami umysłu. Później szkolili masy. Pojawiły się cuda psioniki np. w Giustenal Tunel Błyskawicznej Podróży przez wschodnie morze.

Czas Magii[]

(ang. The Time of Magic) Około 8 tysięcy lat temu Rajaat odkrył magię. Początkowo była ona nic nieznacząca, jednak po 200 lat eksperymentów była już potężna. Odkrył ochromancję oraz plugawiancję. Zajął Nieskazitelną Wieżę i prowadził wykłady o nowej energii. Dużo o tym mówiono, jednak wiedza była ograniczona. Pokazowo uczyli się tylko ochromancji, jednakże w podziemiach prowadzili mroczne badania o połączeniu psioniki i plugawiancji. W końcu posłał on piętnaście swoich najlepszych studentów, zaopatrzonym w supermoce i potężne artefakty. Przez obietnice mistrza doszło do Wojny Oczyszczenia.

Wojny Oczyszczenia[]

(ang. Cleansing Wars) Rajaat obdarzył swoich najlepszych uczniów potężną mocą i potężnymi artefaktami. Obiecał im powrót Błękitnej Ery, w której będą dominować ludzie. Jednak w tym celu trzeba było oczyścić świat z ras nieludzkich. Czempioni szli i bezlitośnie mordowali rasy. Nikt nie mógł stawić im oporu, wiele ras zostało zniszczonych całkowicie inne były na skraju śmierci. Jednakże w trakcie oczyszczania wyjawiło się, że to nie ludzie mają być beneficjentami, ale zapomniane już niziołki. Zaczęli więc szukać sposobu na pokonanie mistrza. Kiedy ten ich wezwał z zapytaniem o postępy oni go zaatakowali używając artefaktu "Mroczna Soczewka". Za jej pomocą zamknęli Rajaata w Pustce, wewnątrz Czerni.

Era Królów-Czarodziejów[]

(ang. The Age of the Sorcerer-Kings) Czempioni Rajaaty pokonali swego mistrza. W celu odbudowy świata przejęli władzę w nielicznych ocalałych miastach i zaczęli pracować. Mieli w głowie przeświadczenie, że mogą zostać bogami, szukali więc sposobów na to. Powstawały Świątynie ku ich czci, w których szkolono Templariuszy - wojowników-kapłanów-urzędników. Rozwinęła się potężnie magia kapłańska. Królowie-Czarodzieje (aktualna nazwa na Czempionów Rajaata) zdobyli dostęp do planów żywiołów, jednak sami nie mogli czerpać z nich energii. Obdarowywali nią jednak swoich kapłanów i templariuszy. Borys poszedł o krok dalej i szukał boskości w transformacji w smoka. Udało mu się to, jednak oszalał. Przy okazji chciał zostać władcą całego świata. Został jednak zabity przez dawnych towarzyszy. To jest epoka która trwa do dzisiaj i jest epoką tyranii oraz niewolnictwa.

Dekada Heroizmu[]

(ang. The Decade of Heroism) Była chwila, że wydawało się, że nadchodzi kres Ery Królów-Czarodziejów, że skończy się panowanie tyranii i niewolnictwa. Już mówiono o Erze Herosów, ale nic takiego nie nadeszło. Ten epizod historii zaczął się od tego, że król Tyru, Kalak, spróbował zostać smokiem. Zamiast jednak iść wieloletnią drogą ewolucji ten postanowił stać się nim za pomocą jednego, wielkiego rytuału. W Tyrze postawiono wielki ziggurat, który miał skupić energię życiową wszystkich poddanych. Grupa bohaterów, pod przewodnictwem gladiatora Rikusa doprowadziła do wielkiej rewolucji. Tyran został obalony a Tyr został pierwszym miastem-państwem, którego mieszkańcy sami obalili. Przez kolejne dziesięć lat w innych miejscach starano się obalić Króli-Czarodziei, co wykorzystała Sadira z Tyru. Uwolniła ona Rajaata z Pustki, który w akcie zemsty zabił kilku swoich dawnych uczniów, jednak inni się zebrali i go ponownie zamknęli. Ponowna porażka pierwszego maga zdestabilizowała raz jeszcze przyrodę. Rasy znów się przelękły i zaakceptowały władzę Królów-Czarodziejów, lub ich następców (prawdziwych lub rzekomych).

Czempioni i Królowie-Czarodzieje[]

Oto imiona Czempionów Rajaata:

  • Sacha, Pierwszy Czempion, Przekleństwo Koboldów (the Curse of Kobolds). Oczyszczenie ukończone. Pozostał wierny Rajaatowi, co przypłacił utratą głowy (dosłownie!). Jego bezgłowe ciało służyło Kalakowi, a potem Tithianowi. Ostatecznie unicestwiony przez Rikusa z Tyru.
  • Kalak, Drugi Czempion, Zagłada Ogrów (Ogre Doom). Oczyszczenie ukończone. Po rebelii Borysa rządził Tyrem. Zabity wspólnymi siłami przez Rikusa, Neevę, Sadirę, Agisa i Tithiana.
  • Dregoth, Trzeci Czempion, Niszczyciel Gigantów (the Ravager of Giants). Oczyszczenie nieukończone. Po zdradzie Rajaata objął władzę w Giustenal. Bardzo bliski zakończenia transformacji w smoka, został zaatakowany i zabity przez połączone siły innych Czempionów. Obecnie egzystuje jako nieumarły drakolicz.
  • Myron, Czwarty Czempion, Wypalacz Trolli (the Troll Scorcher). Oczyszczenie ukończone. Rozczarował Rajaata. Został zabity, a jego pozycję przejął Hamanu.
  • Hamanu, Czwarty Czempion. Zajął miejsce Myrona. Zdradził Rajaata i po zakończeniu rebelii objął tron Urik.
  • Abalach-Re (Uyness z Waverly), Piąty Czempion, Plaga Orków (the Orc Plague). Oczyszczenie ukończone. Rządziła miastem Raam. Zabita przez Sadirę z Tyru.
  • Nibenay (Gallard), Szósty Czempion, Zguba Gnomów (Bane of Gnomes). Oczyszczenie ukończone. Przyjął miano Nibenay po dołączeniu do rebelii Borysa. Ciągle rządzi miastem noszącym jego imię.
  • Sielba, Siódmy Czempion, Niszczyciel Pterran (the Destroyer of Pterrans). Oczyszczenie nieukończone. Rządziła miastem Yaramuke. Zniszczona wraz z nim przez Hamanu i jego armię.
  • Andropinis (Albeorn), Ósmy Czempion, Pogromca Elfów (the Slayer of Elves). Oczyszczenie nieukończone. Król - czarnoksiężnik Balic. Obecnie uwięziony w Czerni przez Rajaata.
  • Tectuktitlay, Dziewiąty Czempion, Annihilator Wemików (the Wemic Annihilator). Oczyszczenie ukończone. Król Draj. Zabity przez Rajaata, gdy ten zdołał uwolnić się z więzienia.
  • Oronis (Keitis), Dziesiąty Czempion, Kat Jaszczuroludzi (the Lizard Executioner). Oczyszczenie nieukończone (choć sam Oronis myślał inaczej). Jako jedyny wybrał inną drogę i transformację nie w smoka, a w avangiona. Rządzi miastem Kurn.
  • Lalali-Puy, Jedenasty Czempion, Zmora Aarakokr (the Aarakocra Scourge). Oczyszczenie nieukończone. Królowa leśnego miasta Gulg.
  • Wyan z Bodach, Dwunasty Czempion, Zaraza Chochlików (the Pixie Blight). Oczyszczenie ukończone. Opowiedział się po stronie Rajaata, za co spotkał go los Sachy - pozbawienie głowy. Zniszczony przez Sadirę z Tyru.
  • Borys z Ebe, Trzynasty Czempion, Rzeźnik Krasnoludów (the Butcher of Dwarves). Oczyszczenie nieukończone. Zdradził i uwięził swojego mistrza. Jedyny prawdziwy smok i król Ur Draxa. Zabity przez Rikusa. Po jego śmierci Rajaat wydostał się na pewien czas z więzienia.
  • Daskinor, Czternasty Czempion, Śmierć Goblinów (the Goblin Death). Oczyszczenie ukończone. Objął tron Eldaarich i nadal rządzi, choć nie utrzymuje kontaktów z resztą Czempionów.
  • Kalid-Ma, Piętnasty Czempion, Zabójca Tari (the Tari Killer). Oczyszczenie nieukończone. Objął tron Kalidnay. Różne źródła różnie podają na temat jego losów.

Rasy Athasu[]

  • Aarakokra: Ptakoludzie. Przypominają wyglądem sępy, a nie, jak w innych światach, papugi. Mimo swego odstręczającego wyglądu, są pokojowym, miłującym wolność ludem - na tyle, na ile pozwala życie na Athasie. Aarakokry nienawidzą niszczenia przyrody i wiele z nich aktywnie zwalcza magów lekkomyślnie czerpiących energię z ziemi.
  • Elfy: Elfy są znane jako rabusie, handlarze i nomadzi. Równie chaotyczne, jak ich pobratymcy z Faerunu czy Greyhawka, skłaniają się raczej ku neutralności niż dobru. Poza tym, ich unikalną cechą jest zdolność do elfiego biegu - specyficznego transu, podczas którego mogą biec przez wiele godzin, nie czując zmęczenia.
  • Krasnoludy: Silne i wytrzymałe, charakteryzują się również dużą odpornością psychiczną. Charakterystyczną cechą umysłu krasnoluda jest bardzo silne skupienie na wykonywanej czynności. Gdy przedstawiciel tej rasy obierze sobie jakiś cel, będzie do niego dążył z żelazną konsekwencją. Czasem nawet pozwala to przezwyciężyć śmierć i powrócić jako nieumarły - wszystko po to, aby go dopełnić zadanie.
  • Ludzie: Najliczniejsza z ras zamieszkujących Athas. Ludzie są zazwyczaj sprawniejsi i wytrzymalsi od swoich odpowiedników z innych światów, dysponują też wrodzonymi zdolnościami psionicznymi. Wszystko to dzięki tysiącom lat ewolucji w niegościnnym Wypalonym Świecie. Zazwyczaj mają ciemną karnację, choć zdarzają się i blondyni.
  • Mulowie: Powstali ze związku krasnoludów i ludzkich kobiet. Równie wytrzymali jak ich ojcowie, wzrostem dorównują jednak ludziom, siłą zaś przewyższają obie rasy. Są łysi i bezpłodni. Zdecydowana większość to niewolnicy, walczący dla swoich panów na arenie - są doskonałymi gladiatorami.
  • Niziołki: Pierwsza rasa inteligentnych istot na Athasie. Niziołki niegdyś dysponowały zaawansowaną "techniką" znaną jako mistrzostwo natury i przy jej pomocy sprowadził świat do Zielonej Ery. Dziś żyje tylko niewielka ilość niziołków kontynuujących dawne tradycje - reszta utraciła wiedzę przodków i zdegenerowała do poziomu barbarzyńskich kanibali.
  • Półelfy: Krzyżówka elfów i ludzi. Półelfy nie dysponują zdolnością do elfiego biegu, zatem nie ma dla nich miejsca wśród plemion elfich nomadów. Żyją zazwyczaj w ludzkich miastach czy wioskach, gdzie spotyka się ich na wszelkich szczeblach hierarchii społecznej - od niewolnika do templariusza.
  • Półgiganci: Potomkowie ludzi i gigantów. Półgiganci są kolejną rasą niewolników. Wielcy i silniejsi nawet od muli, są jednocześnie stosunkowo mało inteligentni. Czyni to z nich doskonałych strażników, żołnierzy czy - w przypadku kontuzji w walce - robotników i tragarzy.
  • Pterranie: gadzi lud, który dawno temu został uznany za wybity a następnie zapomniany. Funkcjonowali gdzieś w odległej północy, wśród aktywnych wulkanów, otwartych ran ziemi strzelających magmą oraz dziwnymi pseudolasami. Po katastrofach z Dekady Heroizmu duża część populacji zmuszona została do migracji na południe, gdzie warunki życia były bardziej znośne.
  • Tri-kriny: Zwane niekiedy modliszkami-wojownikami, istotnie, przypominają humanoidalne wersje tych owadów. Żyją w plemionach łowieckich na pustyniach i mają wrodzone zdolności psioniczne. Tri-kriny posiadają cztery chwytne kończyny i używają specyficznych rodzajów broni - gythki i czatkczaki. Istnieją również ich cywilizowani kuzyni, znani jako tohr-krin.

Geografia[]

Athas

Region Tyr wraz z okolicami, jedyna znana ucywilizowana kraina na Athasie

Region Tyr[]

Region Poszarpanych Klifów[]

Poza Regionem Tyr[]

Na wschód od Regionu Tyr[]

  • Ket
  • Droga Ognia
  • Shault
  • Góry Słońca
  • Archipelag Mułu
  • Dolina Modrej Burzy

Na zachód od Regionu Tyr[]

  • Dolina pterrańska
  • Wielka Rozpadlina
  • Si’jidzak

Na południe od Regionu Tyr[]

  • Celik
  • Bajoro Durga
  • Ostatni Napój
  • Karmazynowy Monolit
  • Martwa Kraina
  • Niewielki Dom
  • Miasto Tysiąca Zmarłych

Ciekawostki[]

Athas worldview current

Fanowskie przedstawienie planety Athas, opracowane na podstawie dostępnych map oraz logo gry, gdzie widoczny jest zarys kontynentu

  • W 4 edycji D&D dokonano wielkich zmian w tym świecie, wprowadzając istoty, które wcześniej nie miały prawa się pojawić (np. drakonów czy eladriny). Dokonano także znacznych zmian w historii i polityce, zmieniając kilku królów-czarodziejów na królowe-czarodziejki, wprowadzając Smoka Tyru jako władcę Tyru i wiele innych rzeczy.
  • W związku ze znacznymi zmianami w tym świecie jeden z twórców dawnego Dark Sun (Tim Brown) oraz jeden z artystów współpracujących przy tym (Brom), postanowili stworzyć duchowego następcę świata. Strona projektu znajduje się tutaj http://www.dragonkingsproject.com/ . Prawdopodobnie projekt upadł.
  • Na oficjalnej stronie https://athas.org/ nadal tworzone są artykuły oraz darmowe produkty zajmujące się światem Athasu, starając się między innymi ekspandować informacje o świecie i zasadach poza Regionu Tyru.
  • W wydanym najnowszym boxie do settingu Spelljammer - Spelljammer: Adventures in Space pojawiło się wiele istot charakterystycznych dla świata, ponadto podobno z mapy Dzikiej Przestrzeni w ostatniej chwili wycięto Przestrzeń Athasu (ang. Athaspace) zastępując ją Przestrzenią Zguby (ang. Doomspace).

Źródła[]

  • TSR 2438 - Dark Sun - Revised Campaign Setting
  • Wikipedia

Linki zewnętrzne[]

Advertisement