(Przekierowanie do Arborea#Arvandor) |
Nie podano opisu zmian Znacznik: Edytor kodu źródłowego |
||
(Nie pokazano 9 wersji utworzonych przez 4 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | + | [[Grafika:Arvandor-5e.jpg|thumb|250px|Arvandor]] |
|
+ | [[Grafika:Arvandor.JPG|thumb|320px|Arvandor i krainy elfickich bóstw]] |
||
+ | Elfickie bóstwa założyły swoją siedzibę w Arvandorze na [[Arborea|Arborei]] po przybyciu tam eony temu z [[Ysgard]]u. Założenie krainy poprzedziła bitwa z [[Panteon gigantów|bóstwami gigantów]], które zostały przez Corellona i jego towarzyszy przegnane na ten sam Ysgard. Od tego momentu nic nie stało na przeszkodzie rozwojowi niesamowitej elfiej dziedziny. |
||
+ | |||
+ | Arvandor jest dzikszy i mniej zorganizowany, niż leżący na tej samej warstwie [[Góra Olimp|Olimp]]. Jest tu niewiele typowych dla ludzi siedzib, a jedyne z rzadka spotykane zabudowania to małe kapliczki, kręgi kamieni i niewielkie, ozdobne chaty. Duża część terenu jest porośnięta dziką roślinnością - pnącymi się na niebotyczne wysokości drzewami wszelkich gatunków i pnącymi się poniżej krzewami, zaroślami i cieniolubnymi roślinami. Plemiona elfów, [[Aarakokra|aarakokr]] a także gigantyczne wiewiórki i nietoperze spędzają całe życie w koronach drzew, nigdy nie schodząc na ziemię. Poruszanie się po ziemi jest zresztą bardzo trudne, gdyż obok nieprzebytych zarośli na drodze stają pnie i korzenie zwalonych drzew, wśród których gnieżdżą się [[pająk]]i, [[ettercap]]y i inne drapieżniki. Pomiędzy lasami wykwitają porośnięte kwieciem i oświetlone jasnym słońcem polany. W takich miejscach często znajdują się [[portal]]e, z których najbardziej znane jest miasto-brama '''Ingmar Brook''', prowadzące do Ysgardu. Gdzieniegdzie wśród lasów można dostrzec gigantyczne ruiny dawnych twierdz olbrzymów, teraz porzuconych, zarośniętych i murszejących. |
||
+ | |||
+ | [[Grafika:Pradziadek Dąb.jpg|thumb|300px|Pradziadek Dąb]] |
||
+ | W Arvandorze nie ma typowych miast, są głównie zamieszkałe polany, zagajniki i drzewa. '''Dziadek Dąb''' to najstarsze i największe z mieszkalnych drzew. W jego korzeniach znalazły schronienie całe wioski a jeden liść jest w stanie utrzymać wagę dwunastu elfów. Rozmaite szczepy zamieszkują górne rejony korony i zagłębienia w miejscach, gdzie gałęzie wychodzą z pnia. W wielkiej kotlinie pomiędzy dwoma korzeniami leży kaplica Labelasa Enoretha. Większość schronień zbudowana jest z martwego drewna, a niektóre z nich przez lata zarosły żywym ciałem Dębu, tworząc coś w rodzaju dziupli. Pień i gałęzie porośnięte są winoroślą i krzewami, stanowiącymi źródło pożywienia dla mieszkańców. Woda, ziemia i próchno są wciągane po pniu na szczyt drzewa - do tej ciężkiej pracy wykorzystuje się więźniów i nierozważnych gości. Oprócz tego woda pozyskiwana jest z rosy i deszczówki. Rozpalanie ognia dozwolone jest tylko na specjalnie do tego celu przetransportowanych głazach, natomiast światło w nocy zapewnia złota, delikatna aura magiczna drzewa. Opiekunem Pradziadka jest prastary, jednoręki [[drzewiec]] o imieniu '''Mech w Jego Korzeniach, Wiatr w Jego Liściach''', znany ze swej metodyczności i powolności. Gdy potrzeba szybszego działania, najlepiej zwrócić się do półelfa '''Trillamira Evensonga''', również cieszącego się dużym poważaniem wśród mieszkańców. Żyjące w korzeniach Dębu plemię szarych elfów podlega królowi '''Labelasowi Thenorean'''. Jego ludzie są cenionymi doradcami na elfich dworach, a kapłani służą jako obrońcy Dębu przed ewentualnymi napastnikami i nieustannie patrolują tereny u podnóża drzewa. Pradziadek Dąb słynie ze swoich drewnianych rzeźb. Największym artystą jest sędziwy elf '''Drewnomistrz Morellian''', tworzący tylko jedną rzeźbę rocznie. Jego uczennicą jest dziwna blada elfka '''Pomeriel z Birch'''. Trzeba tu jeszcze wspomnieć o porzuconych warsztatach tkackich, w których wyznawcy Lolth przed jej wygnaniem tworzyli pajęczy jedwab. Obecnie jest to ponure miejsce, w które nikt się nie zapuszcza. |
||
+ | |||
+ | '''Blade Drzewo''' (ang. ''Pale Tree''), wyróżniające się bielą swej kory pośród zielonego otoczenia, leży w centrum domeny [[Solonor Thelandira|Solonora]], składającej się z gęstych lasów i bystrych strumieni. Elfy uważają, że Drzewo ma moce mistyczne, lecznicze a nawet wzmagające potencję a jego liście są cenionym materiałem na wianki i bukiety. |
||
+ | |||
+ | [[Hanali Celanil]] zamieszkuje kryształowy pałac nieziemskiej urody, w środku którego leży zaklęta fontanna, dająca początek zwiększającemu urodę stawowi '''Wieczne Złoto'''. |
||
+ | |||
+ | Korzeń [[Yggdrasil]]a wystaje z ziemi w niższym, mroczniejszym zakątku krainy, w pobliżu osady [[ratatosk]]ów i elfów. Osada i odnoga noszą nazwę Gnarl i są miejscem zamieszkania Erevana Ilesere. Jest to popularny szlak podróżników do Alfheimu na Ysgardzie. |
||
+ | |||
+ | Gaj Lolth to ciche miejsce pełne martwych roślin, wypalonych kikutów pni i wywróconych z korzeniami gigantycznych drzew. W jego środku toczy się leniwie błotnisty, trujący strumień. Ze zwierząt mieszkają tu tylko olbrzymie pająki a na miejscu pradawnej rzezi zwolenników Lolth błąkają się [[banshee]]. W pobliżu Gaju znajduje się portal do miasta [[Sylvania]] na [[Zewnętrze|Zewnętrzu]]. |
||
+ | |||
+ | '''Ryczące Wrota''' to połączenie z [[Ziemie Bestii|Ziemiami Bestii]], które zaczyna się w wąskim wąwozie w Arvandorze a kończy w zagajniku pełnym kolczastych baobabów na drugim planie. |
||
+ | |||
+ | '''Iskrzące Morze''', oblewające granice Arvandoru to domena [[Sashelas z Głębin|Sashelasa z Głębin]], zamieszkana przez elfy wodne i delfiny. Tu znajduje się brama do drugiej warstwy Arborei, ukryta w kryształowym pałacu głęboko pod powierzchnią fal. |
||
+ | |||
+ | ==Źródła== |
||
+ | *Planes of Chaos |
||
+ | *On Hallowed Ground |
||
+ | *Przewodnik Gracza po Faerunie |
||
+ | *Monster Mythology |
||
+ | [[Kategoria:Boskie krainy]] |
Wersja z 10:58, 13 mar 2021
Elfickie bóstwa założyły swoją siedzibę w Arvandorze na Arborei po przybyciu tam eony temu z Ysgardu. Założenie krainy poprzedziła bitwa z bóstwami gigantów, które zostały przez Corellona i jego towarzyszy przegnane na ten sam Ysgard. Od tego momentu nic nie stało na przeszkodzie rozwojowi niesamowitej elfiej dziedziny.
Arvandor jest dzikszy i mniej zorganizowany, niż leżący na tej samej warstwie Olimp. Jest tu niewiele typowych dla ludzi siedzib, a jedyne z rzadka spotykane zabudowania to małe kapliczki, kręgi kamieni i niewielkie, ozdobne chaty. Duża część terenu jest porośnięta dziką roślinnością - pnącymi się na niebotyczne wysokości drzewami wszelkich gatunków i pnącymi się poniżej krzewami, zaroślami i cieniolubnymi roślinami. Plemiona elfów, aarakokr a także gigantyczne wiewiórki i nietoperze spędzają całe życie w koronach drzew, nigdy nie schodząc na ziemię. Poruszanie się po ziemi jest zresztą bardzo trudne, gdyż obok nieprzebytych zarośli na drodze stają pnie i korzenie zwalonych drzew, wśród których gnieżdżą się pająki, ettercapy i inne drapieżniki. Pomiędzy lasami wykwitają porośnięte kwieciem i oświetlone jasnym słońcem polany. W takich miejscach często znajdują się portale, z których najbardziej znane jest miasto-brama Ingmar Brook, prowadzące do Ysgardu. Gdzieniegdzie wśród lasów można dostrzec gigantyczne ruiny dawnych twierdz olbrzymów, teraz porzuconych, zarośniętych i murszejących.
W Arvandorze nie ma typowych miast, są głównie zamieszkałe polany, zagajniki i drzewa. Dziadek Dąb to najstarsze i największe z mieszkalnych drzew. W jego korzeniach znalazły schronienie całe wioski a jeden liść jest w stanie utrzymać wagę dwunastu elfów. Rozmaite szczepy zamieszkują górne rejony korony i zagłębienia w miejscach, gdzie gałęzie wychodzą z pnia. W wielkiej kotlinie pomiędzy dwoma korzeniami leży kaplica Labelasa Enoretha. Większość schronień zbudowana jest z martwego drewna, a niektóre z nich przez lata zarosły żywym ciałem Dębu, tworząc coś w rodzaju dziupli. Pień i gałęzie porośnięte są winoroślą i krzewami, stanowiącymi źródło pożywienia dla mieszkańców. Woda, ziemia i próchno są wciągane po pniu na szczyt drzewa - do tej ciężkiej pracy wykorzystuje się więźniów i nierozważnych gości. Oprócz tego woda pozyskiwana jest z rosy i deszczówki. Rozpalanie ognia dozwolone jest tylko na specjalnie do tego celu przetransportowanych głazach, natomiast światło w nocy zapewnia złota, delikatna aura magiczna drzewa. Opiekunem Pradziadka jest prastary, jednoręki drzewiec o imieniu Mech w Jego Korzeniach, Wiatr w Jego Liściach, znany ze swej metodyczności i powolności. Gdy potrzeba szybszego działania, najlepiej zwrócić się do półelfa Trillamira Evensonga, również cieszącego się dużym poważaniem wśród mieszkańców. Żyjące w korzeniach Dębu plemię szarych elfów podlega królowi Labelasowi Thenorean. Jego ludzie są cenionymi doradcami na elfich dworach, a kapłani służą jako obrońcy Dębu przed ewentualnymi napastnikami i nieustannie patrolują tereny u podnóża drzewa. Pradziadek Dąb słynie ze swoich drewnianych rzeźb. Największym artystą jest sędziwy elf Drewnomistrz Morellian, tworzący tylko jedną rzeźbę rocznie. Jego uczennicą jest dziwna blada elfka Pomeriel z Birch. Trzeba tu jeszcze wspomnieć o porzuconych warsztatach tkackich, w których wyznawcy Lolth przed jej wygnaniem tworzyli pajęczy jedwab. Obecnie jest to ponure miejsce, w które nikt się nie zapuszcza.
Blade Drzewo (ang. Pale Tree), wyróżniające się bielą swej kory pośród zielonego otoczenia, leży w centrum domeny Solonora, składającej się z gęstych lasów i bystrych strumieni. Elfy uważają, że Drzewo ma moce mistyczne, lecznicze a nawet wzmagające potencję a jego liście są cenionym materiałem na wianki i bukiety.
Hanali Celanil zamieszkuje kryształowy pałac nieziemskiej urody, w środku którego leży zaklęta fontanna, dająca początek zwiększającemu urodę stawowi Wieczne Złoto.
Korzeń Yggdrasila wystaje z ziemi w niższym, mroczniejszym zakątku krainy, w pobliżu osady ratatosków i elfów. Osada i odnoga noszą nazwę Gnarl i są miejscem zamieszkania Erevana Ilesere. Jest to popularny szlak podróżników do Alfheimu na Ysgardzie.
Gaj Lolth to ciche miejsce pełne martwych roślin, wypalonych kikutów pni i wywróconych z korzeniami gigantycznych drzew. W jego środku toczy się leniwie błotnisty, trujący strumień. Ze zwierząt mieszkają tu tylko olbrzymie pająki a na miejscu pradawnej rzezi zwolenników Lolth błąkają się banshee. W pobliżu Gaju znajduje się portal do miasta Sylvania na Zewnętrzu.
Ryczące Wrota to połączenie z Ziemiami Bestii, które zaczyna się w wąskim wąwozie w Arvandorze a kończy w zagajniku pełnym kolczastych baobabów na drugim planie.
Iskrzące Morze, oblewające granice Arvandoru to domena Sashelasa z Głębin, zamieszkana przez elfy wodne i delfiny. Tu znajduje się brama do drugiej warstwy Arborei, ukryta w kryształowym pałacu głęboko pod powierzchnią fal.
Źródła
- Planes of Chaos
- On Hallowed Ground
- Przewodnik Gracza po Faerunie
- Monster Mythology