Sferopedia
Nie podano opisu zmian
Znacznik: sourceedit
Linia 33: Linia 33:
 
Arkadia jest poprzecinana drogami. Jest tu cała sieć dróg prowadząca z każdego ważnego miejsca do każdego innego ważnego miejsca. Mówi się nawet, że jeśli zna się prawidłowy klucz ścieżki (szereg słów lub konkretna fraza), może wstąpić na drogę i zostać przez nią niemal natychmiast przeniesionym do jej przeznaczenia. Słowa te są ukrywane w cieniu, za wyjątkiem ważnych osób w Arkadii, lecz można być pewnym, iż są ludzie, którzy zapłacą wiele brzdęku za te klucze.
 
Arkadia jest poprzecinana drogami. Jest tu cała sieć dróg prowadząca z każdego ważnego miejsca do każdego innego ważnego miejsca. Mówi się nawet, że jeśli zna się prawidłowy klucz ścieżki (szereg słów lub konkretna fraza), może wstąpić na drogę i zostać przez nią niemal natychmiast przeniesionym do jej przeznaczenia. Słowa te są ukrywane w cieniu, za wyjątkiem ważnych osób w Arkadii, lecz można być pewnym, iż są ludzie, którzy zapłacą wiele brzdęku za te klucze.
   
Obecnie, jednym z efektów ubocznych posiadania wszystkich tych dróg na całym planie jest taki, iż oznacza to, że ludzie muszą ich używać. O ile ktoś nie ma się jakichś spraw włócząc się po polach i lasach (takich jak uprawa ziemi czy żniwa), to na pewno nie jest stąd. A jeśli nie jest stąd, musi zostać zatrzymany i przepytany - i to dogłębnie, gdyż cały przestrzegający prawa lud używa dróg, a każdy kto nie, musi jakoś lekceważyć to prawo. Takoż milicyjne patrole przepytują niemal każdego, kogo zobaczą poza drogami w dziczach Arkadii - nawet rolników. Kto wie? Może to być szpieg w przebraniu rolnika.
+
Obecnie, jednym z efektów ubocznych posiadania wszystkich tych dróg na całym planie jest taki, iż oznacza to, że ludzie muszą ich używać. O ile ktoś nie ma jakichś spraw włócząc się po polach i lasach (takich jak uprawa ziemi czy żniwa), to na pewno nie jest stąd. A jeśli nie jest stąd, musi zostać zatrzymany i przepytany - i to dogłębnie, gdyż cały przestrzegający prawa lud używa dróg, a każdy kto nie, musi jakoś lekceważyć to prawo. Takoż milicyjne patrole przepytują niemal każdego, kogo zobaczą poza drogami w dziczach Arkadii - nawet rolników. Kto wie? Może to być szpieg w przebraniu rolnika.
  +
  +
W dodatku same drogi inaczej traktują istoty praworządne, a inaczej chaotyczne. Tym ostatnim podróż do celu zajmuje zawsze znacznie dłużej.
   
 
===Królowie Burzy===
 
===Królowie Burzy===

Wersja z 10:43, 14 lis 2017

Sfera
Arkadia
góra Clangeddin oraz kula dnia i nocy
Arkadia

Inne nazwy

Kraina Idealnego Prawa, Plan Pokojowych Królestw

Rodzaj planu

Plan zewnętrzny

Charakter

praworządny neutralny/praworządny dobry

Organizacje

Harmonium

Ważne bóstwa

Św. Cuthbert, Clangeddin

Ważne istoty

Formici

Połączenia

Celestia, Mechanus

Arkadia zwana też Krainą Idealnego Prawa, czy Planem Pokojowych Królestw, jest praworządnym dobrym i praworządnym neutralnym planem zewnętrznym. Jest to kraina uporządkowanego dobra, w której harmonia i prawo są stawiane najwyżej. Lasy rosną tu w uporządkowanych kwartałach i równych szeregach drzew. Trawa na łąkach osiąga tylko określoną wysokość, nigdy jej nie przekraczając. Kwiaty na łąkach skupiają się w jednokolorowe grupy, nie wkraczając na swoje terytorium. Pola są idealnie foremne a miasta budowane w kształcie równomiernie zabudowanych kwadratów.

Warunki

Kula Dnia i Nocy

Orb of Day and Night02

Kula Dnia i Nocy rozprowadzająca równo światło i cień

Kula Dnia i Nocy (ang. Orb of Day and Night)

Noc i dzień są wyznaczane przez kulę na czubku najwyższego szczytu Arkadii. Połowa kuli promieniuje światłem, druga połowa ciemnością. Obraca się równomiernie i bezbłędnie, rozprowadzając światło i cień po całym nieskończonym planie. Nie istnieje pośredni okres zmierzchu czy świtu, jest tylko światło i cień.

Można dostrzec ciemność zbliżającą się po równinie, tak jak dostrzec można kiedy poranek trafi na ziemię. Choć jest to dobry system i łatwo zobaczyć kiedy dzień się zaczyna, a kiedy kończy, jest także przykry dla oczu; nie ma możliwości przyzwyczaić się takim czy innym sposobem do zmiany światła. Każdy nieprzyzwyczajony do niego jest zdezorientowany na dwie rundy póki jego oczy się nie przystosują.

Noc rzucona przez Kulę nie jest całkowicie czarna jak atrament. Miast tego, jest to gwiezdna noc, taka gdy na nią patrzeć to widzi się noc na pierwszej. Nikt nie wie czym tak naprawdę są gwiazdy, lecz są tacy, którzy próbowali dowiedzieć się tego, w dużej mierze Guwernanci. Mówi się, iż są to rzeczywiste krainy mocy na Arkadii, a ci którzy docierają do ich krain na warstwach zostają przeniesieni ku gwiazdom. Niestety, nie wyjaśnia to dlaczego jest tu tak wiele gwiazd, lecz z pewnością jest to najpopularniejsze wyjaśnienie.

Drogi

Orb of Day and Night

Milicja patrolująca drogi Arkadii z Kulą Dnia i Nocy w tle.

Arkadia jest poprzecinana drogami. Jest tu cała sieć dróg prowadząca z każdego ważnego miejsca do każdego innego ważnego miejsca. Mówi się nawet, że jeśli zna się prawidłowy klucz ścieżki (szereg słów lub konkretna fraza), może wstąpić na drogę i zostać przez nią niemal natychmiast przeniesionym do jej przeznaczenia. Słowa te są ukrywane w cieniu, za wyjątkiem ważnych osób w Arkadii, lecz można być pewnym, iż są ludzie, którzy zapłacą wiele brzdęku za te klucze.

Obecnie, jednym z efektów ubocznych posiadania wszystkich tych dróg na całym planie jest taki, iż oznacza to, że ludzie muszą ich używać. O ile ktoś nie ma jakichś spraw włócząc się po polach i lasach (takich jak uprawa ziemi czy żniwa), to na pewno nie jest stąd. A jeśli nie jest stąd, musi zostać zatrzymany i przepytany - i to dogłębnie, gdyż cały przestrzegający prawa lud używa dróg, a każdy kto nie, musi jakoś lekceważyć to prawo. Takoż milicyjne patrole przepytują niemal każdego, kogo zobaczą poza drogami w dziczach Arkadii - nawet rolników. Kto wie? Może to być szpieg w przebraniu rolnika.

W dodatku same drogi inaczej traktują istoty praworządne, a inaczej chaotyczne. Tym ostatnim podróż do celu zajmuje zawsze znacznie dłużej.

Królowie Burzy

WeatherKing

Król Chmur

Pogoda w Arkadii kontrolowana jest przez Królów Burzy (ang. Storm Kings), czwórkę krwawników, którzy opanowali zmienne kaprysy chmur i wiatru, deszczu i błyskawic. Każdy z królów kontroluje jeden z elementów pogody i pracują oni w parach, by tworzyć zadziwiające pokazy. Oczywiście, mogą zamanifestować swoje żywioły pojedynczo, lecz Król Deszczu (ang. Rain King) i Król Błyskawic (ang. Lighting King) zazwyczaj zachowują swoje zdolności do wykorzystania ich wraz z Wiatrem' i Chmurą. Kiedy działają w pojedynkę bądź w parach, Królowe Burzy zapewniają normalną pogodę; kiedy pracują w trójkach lub wszyscy razem, tworzą burze. Kiedy grzmi w jednym miejscu Arkadii, grzmi na całym planie. Królowie Burzy mogą uwolnić obszary od burzy, lecz rzadko to czynią.

Przestrzegają swoich własnych praw, narzuconych eony temu przez zapomnianą moc. Choć pogoda czasem wydaje się chaotyczna jak na świecie pierwszej, Królowie Burzy mają zestaw zasad, zgodnie z którymi wyznaczają pogodę dla planu. Nie jest cieniem to, iż nigdy nie ma burzy trwającej dłużej niż 24 godziny bądź jeden obrót Kuli Dnia i Nocy. Każda burza jaka przybywa jest co najmniej trzy dni po poprzedniej oraz nigdy nie dzieli ich więcej niż tydzień.

Królowie Burzy żyją w cytadelach równo rozmieszczonych wokół Kuli Dnia i Nocy, co pierwszak nazwałby kompasem tego planu. Każdy z nich znajduje się nieskończenie daleko od iglicy Kuli, lecz może zostać osiągnięty w 3-18 dniach podróży. Cytadele sięgają wysoko w niebo - ich szczytów nie sposób dostrzec, gdyż zanikają w tajemniczej mgle 300 metrów nad ziemią. Śpiewka niesie, iż z tych szczytów cytadel Królowie obserwują plan i zsyłają pogodę tam, gdzie potrzebna.

Zamczyska zawsze otoczone są rodzajem pogody kontrolowanej przez poszczególnego króla - to znaczy, chmury wokół zamku Króla Chmur, nieustanne bryzy i wichury wokół Króla Wiatru i tak dalej. Jeśli Królowie chcą powstrzymać kogoś z dala od ich zamków, pogoda staje się o wiele intensywniejsza na obszarze wokół zamku. Jest to efektywne nawet przeciwko niechcianym mocom, które zdecydowały się przyjść z wizytą. Nawet jeśli moc okaże się mieć niewrażliwość czy władzę nad żywiołem, nie mają żadnej władzy nad nim w krainie poszczególnego Króla Burzy.

Królowie Burzy są prawdziwymi, fizycznymi istotami, od kiedy śmiertelnicy, którzy przejęli obowiązki porzucone przez ich poprzedników. Mówi się, iż Królowie Burzy są półbogami samymi w sobie, w tym iż mają kontrolę nad częścią planu oraz niemalże niezwyciężeni w swoich własnych krainach. Nie oznacza to jednak, że są niewrażliwi i nie do zabicia. Przeciwnie wręcz, można ich zabić jak każdego innego przeciętnego trepa (choć oczywiście przeciętne trepy nie władają nad pogodą i nie są przynajmniej 15 poziomu).

Ponieważ mogą zostać zabici oraz ponieważ jest koniecznością, by czwórka Królów Burzy zawsze istniała, zawsze jest ktoś czekający w gotowości przejąć obowiązki Króla Burzy. Każdy Król jest odpowiedzialny za szkolenie kręgu akolitów, z których każdy może przejąć obowiązek Króla Burzy, kiedy jeden z obecnych władców odejdzie. Akolita, który awansuje musi być co najmniej 10 poziomu i nie uzyska wszystkich wrodzonych zdolności swojego urzędu, póki nie nauczy się jak kontrolować te pomniejsze.

  • Król Chmur (ang. The Cloud King) Od kiedy niemal zawsze są chmury na Arkadii, Król Chmur (mężczyzna, półelf, łotrzyk 15, praworządny neutralny) zawsze jest zapracowany. Jako iż ma niewiele czasu do odpoczynku, nie jest tak potężny w czystej zdolności jak pozostali Królowie. Tym niemniej, jego urząd jest jednym z najważniejszych pośród czterech Królów, gdyż bez chmur, zarówno deszcz jak i błyskawice miałyby problem się zamanifestować.
  • Król Wiatru (ang. The Wind King) powinien być poprawniej nazywany Królową Wiatru (kobieta, człowiek, czarodziej 16, praworządny neutralny), lecz tytuł tego urzędu był Królem Wiatru tak długo, iż mieszałoby to ludzi gdyby się zmienił. Jest ważna sama w sobie, lecz, tak jak Król Chmury, nie jest tak potężna jak dwóch pozostałych Królów, ponieważ zawsze poświęca swoją energię; rzadki jest dzień, kiedy nie ma dnia na Arkadii. Jednakże, jej rola może być tak istotna jak Króla Chmur, gdyż nie może on przenosić swoich chmur bez jej współpracy.
  • Król Deszczu (ang. The Rain King) jest także w istocie Królową (kobieta, diabelstwo, bard 18, praworządny neutralny), lecz, tak jak w przypadku Króla Wiatru, ciągłość tytułu jest ważniejsza niż jego trafność. Zazwyczaj jest zależna od Króla Chmur by jej pogoda miała efekt, lecz nie zawsze. I na odwrót, Król Chmury polega na niej w tworzeniu swojej dziedziny i takoż mają doskonałą relację. Jej wygląd zmienia się tak jak letni deszcz staje się gradem, kiedy zimowy deszcz ze śniegiem staje się łagodną wiosenną ulewą. Włada wszelkimi zachowaniami wody i jest niemal tak potężna jak Król Błyskawic. Ona i jej akolici są zawsze bardami, słuchając muzyki i syczącego padania deszczu.
  • Król Błyskawic (ang. The Lightning King) (mężczyzna, człowiek, wojownik 20, praworządny neutralny) jest, bez zaskoczenia, najbardziej zmiennym z Królów Burzy i najpotężniejszym w walce. Ma szybki temperament, a kiedy uderza, ciężko przewidzieć gdzie ma zamiar uderzyć. Jest niemiłym trzaskaczem i lepiej nie wkraczać mu w drogę. Choć wciąż przestrzega zasad ustalonych dla jego domeny, jest najbardziej skłonny ze wszystkich Królów Burzy do nadużywania swojej mocy dla osobistych korzyści.

Mieszkańcy

Frakcje i Sekty

Arkadia to także miejsce głównej siedziby frakcji Harmonium, Melodii.

Struktura i warstwy

ArcadiaMap

Mapa Arkadii

Mapa2-big-

Arkadia i połączenia jej trzech warstw

Istnieją trzy warstwy - zgodnie z Regułą Trójek - na Arkadii, aczkolwiek tylko pierwsza jest znana większości sferowych podróżników. Einherjar oraz Harmonium zapewniają to poprzez blokowanie znanych przejść na drugą warstwę, przepuszczając wyłącznie ważne osoby i tych, którzy znają tajemnice. Trzecia warstwa obecnie zaginęła, co tłumaczy dlaczego druga warstwa jest tak dobrze strzeżona; Harmonium oraz mieszkańcy Arkadii próbują utrzymać utratę w tajemnicy, póki nie odzyskają jej z powrotem.

Pierwszą z trzech warstw jest Abellio. Jest to najlepiej znana z warstw, gdyż jest jedyną otwartą obieżysferom. To tutaj właśnie obraca się Kula Dnia i Nocy i tutaj znajduje się większość patroli milicji einherjar. Pokryta jest równinami i lasami, okazjonalnymi górami siniejącymi na horyzoncie. Warstwa jest piękna i uporządkowana, ułożona w idealnych rzędach bez jakiegokolwiek wkładu śmiertelnego ogrodnika.

Drugą warstwą jest Buksenus, kraina zdominowana przez nierówny teren. Wciąż jednak na każdy obszar wzgórz przypada obszar równiny. Dla każdego potoku przypada suchy obszar. Cała warstwa jest po równomiernie podzielona na swoje elementy, a wszystkie są ułożone w prostych liniach tego czy innego rodzaju. Nie jest to Zewnętrze, gdzie wszystko spotyka się w równym stopniu; warstwa ta jest, mimo wszystko, przeważnie wzgórzami. Lecz każde pasmo wzgórz kontrastuje z obszarem równin, bez względu na to jak małym. Choć podział krainy nie jest równy, wciąż warto o tym wiedzieć.

Trzecia warstwa, Nemausus nie jest obecnie częścią Arkadii. Uosabiała perfekcyjne połączenie dobra i prawa, a celem oczekujących Arkadii było osiedlić się tam przed złączeniem się z planem. Niestety, z powodu tamtejszych wydarzeń, warstwa prześlizgnęła się do Mechanusa, gdzie jest obserwowana przez Guwernantów, modrony i innych mieszkańców Mechanusa. Na chwilę obecną, oczekujący Arkadii muszą zadowolić się Buksenusem i mieć nadzieję, że Nemausus zostanie wkrótce odzyskany.

Warstwy są oddzielone geograficznymi znacznikami, najprostszą drogą dostania się do innej warstwy jest przejście przez dwa z tych znaków. Znaczniki są zazwyczaj wielkimi, wyrytymi runami plintami mierzącymi od 13 do 16 metrów. Nie zmieniają swojego położenia i są zawsze strzeżone, by zapewnić iż przejdą tylko odpowiednie osoby. Nieprzerwana mgła kłębiąca się wokół nich służy jako przypomnienie o krótkotrwałości duszy oczekującego. Oczywiście, oczekujący wciąż mają obecnie swobodę podróżowania plintami, lecz wszyscy inni są zatrzymywani i sprawdzani. Kto chodzi wokół znaczników (miast przez nie) pozostaje na warstwie miast wyruszyć do następnej. Ci, którzy przejdą dalej są lekko zdezorientowani kiedy mgła jaśnieje i jaśnieje póki nie wyłonią się po drugiej stronie. Za nimi znajdują się spowite mgłami menhiry, a przed nimi jasność nowego dnia na Arkadii.

Abellio

Mercantus

Merkantus

Plik:Clanageddin.jpg

Góra Clangeddin

Abellio, pierwsza z trzech warstw, jest w dużej mierze płaską krainą, choć znajdują się tu góry i wzgórza rozprzestrzenione po warstwie w rozmaite wzory. Są tu lasy i pola, tak jak i jeziora i strumienie. To warstwa mnogości, ze wszystkim, nawet z powszechnymi bestiami, oddanymi wspieraniu wspólnego dobra. Znajduje się tutaj też rzeka, która swój początek ma u stóp Góry Clangeddin i spływa na krawędź planu, aby zbierać się w jeziorze znajdującym się w centrum kolejnej warstwy.

Oczywiście, są sferowcy, którzy się tu przenieśli oraz istoty pragnące zdobyć fragmenty Arkadii dla samych siebie. Oni są tymi, którzy uczynili to miejsce niepewnym, tymi którzy zakłócili harmonię Abellio, przynajmniej w małym stopniu. Powszechnie uważa się, iż to oni nauczyli oczekujących tej warstwy bycia takimi paranoidalnymi jakimi są teraz. Oczywiście, jest to myśl rozpowszechniana przez Harmonium by zapobiec pytaniom o ich własną w tym rolę.

Oczekujący ten warstwy pragną osiągnąć pokój i wolność poprzez służbę i wiarę. Jest to powód dla którego najlepsi z nich tworzą milicję einherjar oraz powód, dla którego są tak fanatyczni w obronie swojego planu. Wszyscy z nich chcą się upewnić, iż obrali słuszne przekonania, a pozwalanie obcym zanieczyszczać te przekonania mocno ich kosztuje. Tylko słusznie myślącym obcym pozwala się wkroczyć.

Ukryte z dala od innych miejsc na warstwie, miasto Getto zapewnia kryjówkę od nieustannych patroli einherjarów. Miasto jest dobre i praworządne jak reszta planu, lecz jego mieszkańcy są mniej wojowniczy od reszty.

  • Lokacje:
    • Szczęki i Merkantus to jedno miasto formitów, głęboko społecznej rasy ludzi-mrówek. Jego wygląd najnaturalniej przypomina wysokie, ludzkie ufortyfikowane miasto, lecz tuż pod nim znajdują się liczne tunele formian oraz siedziba ich królowej.
    • Warga Czystości to spokojny odcinek rzeki wpadającej do kolejnej warstwy, znajdujący się zaraz przy spływie. Jest to ulubione miejsce wielu z jego mieszkańców.
  • Boskie krainy:
    • Bastion Prawa, kraina Św. Cuthberta.
    • Góra Clangeddin, kraina Clangeddina Srebrnobrodego, to olbrzymi masyw górski, pełny krasnoludzkich sal, kuźni i zbrojowni. Góra ma kształt idealnego stożka a położone w niej komnaty są wyciosane idealnie, z doskonale płaskimi ścianami i sklepieniami. Krasnoludzcy oczekujący (większość w postaci Einherjar) ćwiczą swe umiejętności bojowe. Zastępy sług Clangeddina robią regularne wypady na Acheron, gdzie toczą epickie bitwy ze złymi armiami władców tego planu.
    • Kuźnia Stworzenia, kraina Reorxa.
    • Kwitnąca Wiśnia kraina Izanagi i Izanami.
    • Marduk, kraina większego bóstwa Marduka. W jej centrum leży wielkie miasto Marduk, precyzyjnie zaprojektowane wokół rzek Kath i Luar. Rzeki przecinają się dokładnie w środku miasta, gdzie Kath przepływa srebrnym akweduktem nad Luarem, który dokładnie w tym miejscu spływa dół wodospadem. Ulice Marduk są szerokie, jego targi dobrze zorganizowane a miejskie parki zaciszne i spokojne. Patrole milicji einherjarów, zwanej tutaj kindari przemierzają ulice. pilnując porządku. Mile widziane są tu wszystkie dobre istoty za wyjątkiem smoków, z którymi Marduk toczył wiele wojen i nie życzy sobie ich obecności. Mieszka tu wielu członków Harmonium. W mieście funkcjonuje głęboko zakamuflowana gildia złodziei, której członkowie chronieni są magicznymi przedmiotami ukrywającymi ich zły charakter. Gildia posiada własny praworządny kodeks, którego reguły są wśród członków wdrażane i nadzorowane z gorliwością równą kindari.
    • Ministerstwo Nagród, kraina Lu Hsinga.

Buksenus

Camp

Obóz Harmonium

Druga warstwa jest miejscem mobilizacji gdzie siły Arkadii gromadzą swoją potęgę przed kolejną jeszcze próbą odzyskania trzeciej warstwy. Warstwa ta jest dobrze strzeżona przez einherjar czuwających nad plintami pierwszej warstwy oraz jeszcze więcej czekających po drugiej stronie. Przechodzący powinni lepiej być upoważnieni bądź niewykrywalni, inaczej wrócą bardzo szybko. Każdy kto nie wyjaśni swojej obecności natychmiast może wracać na pierwszą warstwę z nieco większym bólem niż kiedy ją opuszczał.

Oczywiście, istnieją wejścia na Buksenus (ang. Buxenus), które nie są dobrze znane, przez które pomysłowy siepacz mógłby się udać. Warstwy są oddzielone przez gigantyczny łańcuch górski, obsiany długo nie używanymi ścieżkami zarówno na jak i poniżej gór. Jeśli ktoś jednak zechce przez nie przejść, odkryje iż niektóre z nich strzeżone są przez stróżów o wiele bardziej przerażających niż legion einherjar. Nie jest całkowicie pewne czym te stworzenia są, lecz mówi się, iż mogą pożreć duszę i pozostawić pustą łupinę wędrującą po wzgórzach planu. Podróżujący do Buksenus zostali niniejszym ostrzeżeni.

Frakcja Harmonium ma tutaj swoje "Obozy Treningowe" (ang. Training Camps); importowali beczułki leczniczej wody z miasta Empirei na Niebiańskiej Górze w zamiarze oczyszczenia umysłów rekrutów. Choć nie udowodniono jeszcze temu efektywności, chcą oni uczynić wszystko by nawrócić każdego skurla jakiego mogą.

Jakich rekrutów? Cóż, Harmonium znane jest z ostrych metod i surowej miłości, lecz tym razem naprawdę posunęli się za daleko. Porywali tych o chaotycznym i neutralnym charakterze próbując zmodyfikować ich mentalność. Twardogłowi chcą sprawdzić, czy możliwym jest zmienić naturalnie chaotyczną istotę do praworządnej mentalności i założyli obozy na wskroś Buksenus (oraz Nemausus, nim zniknął) by regulować życia porwanych chaotyków. Umieszczając te istoty w sztywnych schematach działania, pozwalając im czasem na kaprysy i własne cele, Harmonium ma nadzieję odzyskać ziemię, którą utracili dla Mechanusa. Oczywiście, mają na uwadze wyłącznie większe dobro.

Niestety, czego nie wiedzą jest to, iż ich dążenie do większego dobra jest tym, co wygnało Nemausus od Arkadii w pierwszej kolejności. Ich metody zapewniania tego dobra są tak drakońskie, iż kraina została odciągnięta z planu dobra w nieco bardziej zły odcień (w tym neutralność zawiera więcej zła niż dobro). Wciąż, Twardogłowi nie zdali sobie sprawy i zintensyfikowali swoje wysiłki w pozyskiwaniu rekrutów. Obserwują jak te dobre stworzenia usychają i obumierają z dala od swoich domów i po prostu wyruszają po więcej. Nie zdają sobie z tego sprawy, lecz pomagają w zniszczeniu tego planu.

Heliopolis

Heliopolis z podziałem na trzy krainy

  • Lokacje:
    • Melodia, siedziba Harmonium.
    • "Obozy Treningowe"
  • Boskie krainy:
    • Azuth, kraina Azutha.
    • Dłoń Pokoju, kraina Meriadara.
    • Heliopolis, kraina egipskich bogów podzielona na trzy części. Ra ma w niej miasto Thekele-Re, Izyda Gizekhtet, Ozyrys włada w Memfirii, Horus zaś wędruje po całej krainie.
    • Oko, kraina Savrasa, znajdująca się niedaleko krainy Azutha.

Nemausus

Trzecia warstwa Arkadii technicznie już nie istnieje. Przeniosła się do Mechanusa, gdzie Guwernanci oraz modrony bacznie ją obserwują. Wciąż ma nieco tendencji dobra, lecz nieustanne starania Harmonium i innych mieszkańców by ją odzyskać są tak często przeprawiona złem i egoizmem, iż warstwa nie jest zagrożona powrotem w najbliższym czasie.

Nemausus wciąż może zostać osiągnięty z bram na Arkadii, lecz wszelkie znane portale są jeszcze pilniej strzeżone niż te prowadzące na Buksenus. Twardogłowi nie chcą by nikt, w tym oczekujący, nie osiągnął Nemausus i możliwie skorumpował go jeszcze bardziej. Oprócz tego, Nemausus jest miejscem ich największej porażki i jest mało prawdopodobne by chcieli kogokolwiek badającego tozbyt dokładnie.

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Nemausus.

Bóstwa i moce

Greyhawk

Zapomniane Krainy

Związki

Źródła

Plany Zewnętrzne
Góra Celestia Bytopia Elizjum Ziemie Bestii Arborea
Arkadia ⇑Dobro⇑ Ysgard
Mechanus ⇐Praworządność⇐ Zewnętrze ⇒Chaotyczność⇒ Limbo
Acheron ⇓Zło⇓ Pandemonium
Dziewięć Piekieł Gehenna Hades Carceri Otchłań