Sferopedia
Advertisement
Sfera
Arkadia
Góra Clangeddin oraz kula dnia i nocy
Arkadia

Inne nazwy

Kraina Idealnego Prawa, Pokojowe Królestwa

Rodzaj planu

Plan zewnętrzny

Charakter

praworządny neutralny/praworządny dobry

Organizacje

Harmonium

Ważne bóstwa

Św. Cuthbert, Clangeddin

Ważne istoty

Formity

Połączenia

Celestia, Mechanus

Arkadia zwana również Krainą Idealnego Prawa, lub Planem Pokojowych Królestw, jest praworządnym dobrym i praworządnym neutralnym planem zewnętrznym.W tej krainie uporządkowanego dobra, harmonia i prawo są wartościami najwyższymi. Lasy rosną tu w uporządkowanych kwartałach, tworząc równe szeregi drzew. Trawa na łąkach osiąga ściśle określoną wysokość, kwiaty skupiają się w jednokolorowe grupy, nie naruszając wzajemnie swojego terytorium. Pola są idealnie symetryczne, a miasta zbudowane w kształcie równomiernie zabudowanych kwadratów.

Nawet zwierzęta dobrowolnie podporządkowują się panującym tu zasadom dla wspólnego dobra: lisy bez oporu oddają swoje futra kuśnierzom, gęsi ustawiają się w kolejce do rzeźnika, a pszczoły chętnie dzielą się miodem z pszczelarzami o dobrym lub neutralnym charakterze.

Osoby o charakterach innych niż praworządny dobry i praworządny neutralny powinny zachować ostrożność podczas pobytu w Arkadii. Od chaotycznych dobrych oczekuje się szybkiego załatwienia spraw i opuszczenia krainy, neutralni są odprowadzani do najbliższego portalu, a osoby o złym charakterze są atakowane bez ostrzeżenia. Jedynym sposobem na uniknięcie takiego losu jest magiczne ukrycie swojego charakteru.

Warunki[]

W Arkadii pory roku upływają w ściśle określonym porządku. Wiosna, lato, jesień i zima trwają po równo trzy miesiące, a każdy miesiąc liczy dokładnie 27 dni. Zmiana pór roku następuje gwałtownie i skokowo.

Kula Dnia i Nocy[]

Orb of Day and Night02

Kula Dnia i Nocy rozprowadzająca równo światło i cień

Kula Dnia i Nocy (ang. Orb of Day and Night)

Dzień i noc wyznacza kula umieszczona na szczycie najwyższej góry Arkadii. Połowa kuli emituje światło, druga – ciemność. Obraca się ona równomiernie i precyzyjnie, rozprowadzając światło i cień po całym nieskończonym planie. Nie ma tu miejsca na zmierzch czy świt, istnieje tylko światło i ciemność. Każda doba trwa idealnie 24 godziny.

Można dostrzec ciemność nadciągającą niczym fala po równinie, tak jak można zobaczyć, kiedy poranek dotyka ziemi. Choć system ten jest praktyczny i łatwo określić początek i koniec dnia, jest on również nieco uciążliwy dla oczu i wymaga przyzwyczajenia. Przybysze często doświadczają dezorientacji z powodu nagłych zmian oświetlenia.

Noc rzucana przez Kulę nie jest całkowicie czarna. To raczej gwieździsta noc, przypominająca tę, którą można obserwować z pierwszej. Nikt nie wie, czym tak naprawdę są te gwiazdy, choć wielu, zwłaszcza Guwernanci, próbowało to zgłębić. Mówi się, że są to rzeczywiste krainy mocy na Arkadii, a ci, którzy docierają do nich na warstwach, zostają przeniesieni ku gwiazdom. Choć nie wyjaśnia to, dlaczego jest ich tak wiele, jest to najbardziej rozpowszechniona teoria.


Drogi[]

Orb of Day and Night

Milicja patrolująca drogi Arkadii z Kulą Dnia i Nocy w tle

Arkadia jest pokryta siecią dróg, które łączą każde ważne miejsce z każdym innym. Mówi się, że znając odpowiedni klucz ścieżki (szereg słów lub konkretną frazę), można wejść na drogę i zostać natychmiast przeniesionym do celu podróży. Te słowa są zazwyczaj tajemnicą, znaną tylko ważnym osobistościom Arkadii, ale z pewnością znajdą się chętni, którzy zapłacą wysoką cenę za ich poznanie.

Obecność tak rozbudowanej sieci dróg ma swoje konsekwencje. Mieszkańcy są zobligowani do ich używania, chyba że mają konkretny powód, by poruszać się po polach i lasach (np. uprawiając ziemię czy zbierając plony). Każdy, kto nie korzysta z dróg, wzbudza podejrzenia i jest poddawany szczegółowemu przesłuchaniu. W końcu wszyscy praworządni mieszkańcy korzystają z dróg, a każdy, kto tego nie robi, musi w jakiś sposób łamać prawo. Dlatego patrole milicji einherjar przesłuchują niemal każdego, kogo spotkają poza drogami, nawet rolników. Kto wie, czy nie jest to szpieg w przebraniu?

Co więcej, same drogi różnie traktują istoty praworządne i chaotyczne. Dla tych drugich podróż zawsze trwa znacznie dłużej.

Magia[]

Magia w Arkadii rządzi się swoimi prawami, choć mieszkańcy planu niechętnie dzielą się tą wiedzą z obcymi. Rzucanie zaklęć trwa tutaj dwa razy dłużej niż w standardowych warunkach. Pojawiają się również trudności z rzucaniem czarów przynoszących korzyści wyłącznie rzucającemu. Co więcej, zaklęcia ofensywne rzucane przez małe grupy na duże są nieskuteczne, ponieważ nie współgrają z zasadą większego dobra. Wyjątkiem są czary skierowane przeciwko złym istotom – wówczas działają one bez zarzutu.

Królowie Burzy[]

WeatherKing

Król Chmur

Pogodę w Arkadii kontrolują Królowie Burzy (ang. Storm Kings), czwórka krwawników władająca kaprysami chmur, wiatru, deszczu i błyskawic. Każdy król panuje nad jednym żywiołem, a współpracując w parach, tworzą zadziwiające spektakle. Choć mogą działać indywidualnie, Królowie Deszczu i Błyskawic zazwyczaj łączą siły z Wiatrem i Chmurami. Działając w parach lub pojedynczo, zapewniają normalną pogodę, a w trójkach lub razem wywołują burze. Gdy grzmi w jednym miejscu Arkadii, grzmi wszędzie. Królowie Burzy mogą uwolnić obszary od burzy, lecz rzadko to robią.

Przestrzegają oni odwiecznych praw narzuconych przez zapomnianą moc. Choć pogoda może wydawać się chaotyczna, Królowie Burzy mają swoje zasady. Na przykład, żadna burza nie trwa dłużej niż 24 godziny, a kolejne burze dzieli co najmniej trzy dni, lecz nie więcej niż tydzień.

Królowie Burzy zamieszkują cytadele rozmieszczone wokół Kuli Dnia i Nocy, niczym punkty kompasu. Każda cytadela jest oddalona od iglicy Kuli, ale można do niej dotrzeć w 3-18 dni. Ich szczyty giną w tajemniczej mgle 300 metrów nad ziemią, skąd podobno Królowie obserwują plan i zsyłają pogodę.

Zamczyska zawsze otoczone są pogodą danego króla – chmurami, wiatrami itp. Chcąc odstraszyć intruzów, Królowie nasilają pogodę wokół zamku, co działa nawet na potężne istoty. Moc posiadająca niewrażliwość czy władzę nad danym żywiołem, traci ją w krainie odpowiadającego za ów żywioł Króla.

Królowie Burzy są prawdziwymi istotami, śmiertelnikami, którzy przejęli obowiązki po poprzednikach. Mówi się, że są półbogami, władającymi częścią planu i niemal niezwyciężonymi we własnych krainach. Można ich jednak zabić, choć nie jest to łatwe. Aby zapewnić ciągłość władzy, każdy Król szkoli akolitów, którzy mogą go zastąpić. Akolita musi mieć co najmniej 10 poziom i stopniowo uczy się panować nad żywiołem.

  • Król Chmur (ang. The Cloud King) Półelf, łotrzyk 15 poziomu, praworządny neutralny. Ciągle zajęty, gdyż na Arkadii prawie zawsze są chmury. Choć nie tak potężny jak inni królowie, jego rola jest kluczowa, bo bez chmur nie ma deszczu ani błyskawic.
  • Król Wiatru (ang. The Wind King) Człowiek, czarodziejka 16 poziomu, praworządna neutralna. Choć tytuł wskazuje na mężczyznę, tradycja jest ważniejsza niż poprawność. Podobnie jak Król Chmur, nieustannie zużywa swoją energię, bo wiatr wieje niemal zawsze.
  • Król Deszczu (ang. The Rain King) Diabelstwo, bardka 18 poziomu, praworządna neutralna. Zwykle współpracuje z Królem Chmur, ale potrafi działać samodzielnie. Jej wygląd zmienia się wraz z rodzajem deszczu, a ona sama włada wszystkimi jego formami, w tym także śniegiem i gradem. Jest niemal tak potężna jak Król Błyskawicy, a ona i jej akolici zawsze są bardami, wsłuchując się w muzykę deszczu.
  • Król Błyskawic (ang. The Lightning King) Człowiek, wojownik 20 poziomu, praworządny neutralny. Najbardziej zmienny i najpotężniejszy w walce. Ma wybuchowy temperament i trudno przewidzieć jego działania. Choć przestrzega zasad, jest najbardziej skłonny do nadużywania swojej mocy.

Mieszkańcy[]

Oczekujący Arkadii to niezwykle zróżnicowana grupa pod względem wyglądu i pochodzenia. Łączy ich jednak podobna filozofia życiowa: głęboko wierzą, że jednostka powinna być gotowa do poświęceń dla dobra ogółu i oczekują tego samego od innych. Stopień poświęcenia może być różny, ale zasada ta jest uniwersalna. Panuje również powszechna zgoda co do utrzymania planu w czystości i porządku. Dlatego większość Oczekujących prędzej czy później wstępuje w szeregi milicji einherjar.

Harmonium stanowi istotną siłę w Arkadii. Frakcja ta jest silnie przyciągana przez tutejszą filozofię poświęcenia dla dobra ogółu oraz dążenie do porządku – wartości w pełni zgodne z przekonaniami Twardogłowych. Zazwyczaj zgodnie współpracują z innymi mieszkańcami planu, starając się utrzymać, nomen omen, harmonię.

Frakcje i Sekty[]

Arkadia to także miejsce głównej siedziby frakcji Harmonium, Melodii.

Struktura i warstwy[]

ArcadiaMap

Mapa Arkadii

Mapa2-big-

Arkadia i połączenia jej trzech warstw

Arkadia składa się z trzech warstw, zgodnie z Regułą Trójek, jednak większość podróżników zna tylko pierwszą. Einheriar i Harmonium blokują znane przejścia na drugą warstwę, przepuszczając jedynie ważne osobistości i tych, którzy znają tajemnice. Trzecia warstwa zaginęła, co wyjaśnia, dlaczego druga jest tak dobrze strzeżona. Harmonium i mieszkańcy Arkadii starają się utrzymać tę stratę w tajemnicy, dopóki nie odzyskają utraconej warstwy.

Pierwsza warstwa, Abellio, jest najbardziej znana, ponieważ jest jedyną otwartą dla obieżysferów. To tutaj obraca się Kula Dnia i Nocy, a milicja einheriar prowadzi swoje patrole. Abellio pokrywają równiny i lasy, z okazjonalnymi górami na horyzoncie. Warstwa ta jest piękna i uporządkowana, idealnie ułożona bez ingerencji śmiertelnych ogrodników.

Druga warstwa, Buksenus, charakteryzuje się nierównym terenem, choć wciąż zachowuje równowagę między wzgórzami a równinami, potokami a suchymi obszarami. Wszystkie elementy są równomiernie rozmieszczone i ułożone w proste linie. Choć podział krainy nie jest idealnie równy, warto pamiętać o tej zasadzie.

Trzecia warstwa, Nemausus, obecnie nie jest częścią Arkadii. Uosabiała ona doskonałą harmonię dobra i prawa, a Oczekujący Arkadii dążyli do osiedlenia się tam przed połączeniem z planem. Niestety, z powodu pewnych wydarzeń, warstwa ta przeniosła się do Mechanusa, gdzie jest obserwowana przez Stowarzyszenie Porządku, modrony i innych mieszkańców. Oczekujący muszą zadowolić się Buksenusem i mieć nadzieję na odzyskanie Nemausus.

Warstwy oddzielają geograficzne znaczniki, zazwyczaj ogromne, wyryte runami plinty o wysokości 13-16 metrów. Są one nieruchome i strzeżone, aby zapewnić dostęp tylko odpowiednim osobom. Otaczająca je mgła przypomina o ulotności duszy Oczekującego. Choć Oczekujący mogą swobodnie podróżować między plintami, inni są zatrzymywani i sprawdzani. Ci, którzy przejdą przez plinty, doświadczają chwilowej dezorientacji, gdy mgła się rozprasza, a przed nimi wyłania się nowy dzień na innej warstwie Arkadii.


Abellio[]

Mercantus

Merkantus

Mount clangeddin-2e

Góra Clangeddin

Abellio, pierwsza z trzech warstw, to w przeważającej mierze płaska kraina, choć poprzecinana górami i wzgórzami ułożonymi w rozmaite wzory. Znajdują się tu lasy, pola, jeziora i strumienie. To warstwa obfitości, gdzie wszystko, nawet pospolite zwierzęta, służy wspólnemu dobru. Płynie tędy rzeka, która wypływa u stóp Góry Clangeddin i spływa ku krawędzi planu, by uformować jezioro w centrum kolejnej warstwy.

Niestety, niektórzy przybysze z innych sfer oraz istoty pragnące zawłaszczyć fragmenty Arkadii dla siebie zakłócili harmonię Abellio. To oni sprawili, że mieszkańcy tej warstwy stali się tak podejrzliwi. A przynajmniej Harmonium rozpowszechnia taką opinię, by uniknąć pytań o swoją własną rolę w tym procesie.

Oczekujący zamieszkujący Abellio pragną osiągnąć spokój i wolność poprzez służbę i wiarę. To dlatego najlepsi z nich tworzą milicję einherjar i tak fanatycznie bronią swojego planu. Chcą mieć pewność, że ich przekonania są słuszne, a obecność obcych mogłaby je zanieczyścić. Tylko ci o odpowiednim nastawieniu mogą wejść do Arkadii.

Ukryte z dala od innych miejsc na warstwie, miasto Getto zapewnia schronienie przed nieustannymi patrolami einheriarów. Choć miasto jest tak samo dobre i praworządne jak reszta planu, jego mieszkańcy są mniej wojowniczy od reszty.

  • Lokacje:
    • Szczęki i Merkantus to jedno miasto formitów, wysoce społecznej rasy ludzi-mrówek. Wyglądem przypomina ono ludzkie ufortyfikowane miasto, lecz tuż pod nim znajdują się liczne tunele formitów oraz siedziba ich królowej.
    • Warga Czystości to spokojny odcinek rzeki, która wpada do kolejnej warstwy, położony tuż przy ujściu. Jest to ulubione miejsce wielu mieszkańców.
  • Boskie krainy:
    • Bastion Prawa, kraina Św. Cuthberta.
    • Góra Clangeddin, kraina Clangeddina Srebrnobrodego, to ogromny masyw górski, pełen krasnoludzkich sal, kuźni i zbrojowni. Góra ma kształt idealnego stożka, a jej komnaty są precyzyjnie wyciosane, z doskonale płaskimi ścianami i sklepieniami. Krasnoludzcy Oczekujący (głównie einherjar) doskonalą tu swoje umiejętności bojowe. Zastępy sług Clangeddina regularnie wyprawiają się na Acheron, gdzie toczą epickie bitwy ze złymi armiami władców tego planu.
    • Kowadło Stworzenia (ang. Anvil of Creation), kraina Reorxa.
    • Kwitnąca Wiśnia kraina Izanagi i Izanami.
    • Marduk, kraina większego bóstwa Marduka. W jej centrum leży miasto Marduk, precyzyjnie zaprojektowane wokół rzek Kath i Luar. Rzeki przecinają się w samym sercu miasta, gdzie Kath przepływa srebrnym akweduktem nad Luarem, który w tym miejscu spada kaskadą. Ulice Marduk są szerokie, targi dobrze zorganizowane, a parki miejskie ciche i spokojne. Patrole milicji einherjarów, zwanej tu kindari, pilnują porządku. Wszystkie dobre istoty są tu mile widziane, z wyjątkiem smoków, z którymi Marduk toczył wiele wojen. Wielu członków Harmonium mieszka w Marduk. W mieście działa również dobrze ukryta gildia złodziei, której członkowie chronieni są magicznymi przedmiotami maskującymi ich zły charakter. Gildia posiada własny praworządny kodeks, którego zasady są przestrzegane z gorliwością równą kindari.
    • Ministerstwo Nagród, kraina Lu Hsinga.

Buksenus[]

Camp

Obóz Harmonium

Druga warstwa, Buksenus, to miejsce mobilizacji sił Arkadii przed kolejną próbą odzyskania utraconej trzeciej warstwy. Jest ona silnie strzeżona przez einherjarów pilnujących plintów na pierwszej warstwie oraz tych czekających po drugiej stronie. Przechodzący powinni mieć odpowiednie upoważnienie lub pozostać niewykryci, w przeciwnym razie zostaną szybko odesłani z powrotem, a ci, którzy nie wyjaśnią swojej obecności, mogą spodziewać się bolesnych konsekwencji.

Istnieją jednak mniej znane wejścia na Buksenus, którymi sprytny krwawnik mógłby się przedostać. Warstwy oddziela gigantyczny łańcuch górski, poprzecinany dawno nieużywanymi ścieżkami. Jednak niektóre z nich strzegą przerażające istoty, o których mówi się, że potrafią pożreć duszę, pozostawiając pustą powłokę błąkającą się po wzgórzach planu. Podróżujący do Buksenus powinni mieć się na baczności.

Frakcja Harmonium założyła tu swoje "Obozy Treningowe", importując beczki leczniczej wody z miasta Empirea na Niebiańskim Szczycie, mając nadzieję na oczyszczenie umysłów rekrutów. Choć skuteczność tej metody nie została jeszcze potwierdzona, Twardogłowi zrobią wszystko, by nawrócić każdego, kogo się da.

Harmonium słynie z ostrych metod i surowej miłości, ale tym razem posunęli się za daleko. Porywają istoty o chaotycznym i neutralnym charakterze, próbując zmienić ich sposób myślenia. Chcą sprawdzić, czy można przekształcić chaotyczną istotę w praworządną, i założyli obozy w całym Buksenusie (oraz Nemaususie, zanim zniknął), aby kontrolować życie porwanych. Narzucając im sztywne schematy działania, jednocześnie pozwalając na drobne kaprysy i własne cele, Harmonium ma nadzieję odzyskać utraconą warstwę. Oczywiście, wszystko to robią w imię większego dobra.

Niestety, nie zdają sobie sprawy, że to właśnie ich dążenie do większego dobra doprowadziło do utraty Nemaususa. Ich metody są tak drakońskie, że kraina została odciągnięta od planu dobra w stronę bardziej neutralną, a nawet lekko złą. Twardogłowi nie zauważają tego i intensyfikują swoje wysiłki, obserwując, jak dobre stworzenia marnieją z dala od domów, i po prostu szukają kolejnych. Nieświadomie przyczyniają się do zniszczenia planu.

Heliopolis

Heliopolis z podziałem na trzy krainy

  • Lokacje:
    • Melodia, siedziba Harmonium.
    • "Obozy Treningowe"
  • Boskie krainy:
    • Azuth, kraina Azutha.
    • Dłoń Pokoju, kraina Meriadara.
    • Heliopolis, kraina egipskich bogów podzielona na trzy części. Ra ma w niej miasto Thekele-Re, Izyda Gizekhtet, Ozyrys włada w Memfirii, Horus zaś wędruje po całej krainie.
    • Oko, kraina Savrasa, znajdująca się niedaleko krainy Azutha.

Nemausus[]

Trzecia warstwa Arkadii, Nemausus, technicznie już nie istnieje. Przeniosła się do Mechanusa, gdzie jest bacznie obserwowana przez Guwernantów i modrony. Choć wciąż zachowuje pewne cechy dobra, nieustanne wysiłki Harmonium i innych mieszkańców, mające na celu jej odzyskanie, są często przesiąknięte złem i egoizmem, co oddala perspektywę powrotu warstwy.

Na Nemausus można wciąż dotrzeć przez portale na Arkadii, ale wszystkie znane bramy są jeszcze pilniej strzeżone niż te prowadzące na Buksenus. Twardogłowi nie chcą, aby ktokolwiek, nawet Oczekujący, dotarł do Nemausus i potencjalnie go skorumpował. Ponadto, Nemausus jest symbolem ich największej porażki, więc niechętnie dopuszczają do dokładniejszego zbadania tej sprawy.

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Nemausus.

Bóstwa i moce[]

Bóstwa zamieszkujące Arkadię nie żyją może ze sobą w wielkiej przyjaźni, starają się jednak współpracować dla wspólnego dobra i do tego samego zachęcają swoich wyznawców, oczekujących i gestorów.

Greyhawk[]

Zapomniane Krainy[]

Związki[]

Źródła[]

Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement