Sferopedia
Sferopedia
Advertisement
Sfera
Arborea
Arborea
Arborea

Inne nazwy

Olimpijskie Polany

Rodzaj planu

Plan zewnętrzny

Charakter

chaotyczny dobry

Organizacje

Czuciowcy

Ważne bóstwa

bogowie Seldarine oraz greccy

Ważne istoty

Eladriny, Tytani

Połączenia

Ysgard, Ziemie Bestii

Arborea by Olly Lawson-5ed (2014-12) WOTC D&DNext-Dungeon Master's Guide

Krajobraz Arborei

Arborea (ang. Arborea) [łac. arbor - drzewo] jest chaotycznie dobrym planem zewnętrznym. To kraina głębokich namiętności i porywczych uczuć, które rozkwitają wśród dzikich ostępów. Natura drży od wyzwolonego, niczym nie skrępowanego piękna, wobec którego nikt nie pozostaje obojętny.

Wśród sferowców Arborea kojarzona jest zwykle z Olimpem - siedzibą panteonu greckiego - grupy frywolnych i uwielbiających zabawę i przyjemności bóstw. Drugim ważnym panteonem, który ma tu swą siedzibę jest Seldarine - bogowie elfów. Mieszkańcy tego planu oddają się rozrywkom i przyjemnościom, uwielbiają polowania i turnieje a także zdrowe współzawodnictwo. Elfy są nieco bardziej eleganckie od pozostałych, ale również ich życiem kieruje powszechna tu pasja.

Mieszkańcy[]

  • Oczekujący na tym planie zachowują dotychczasowy wygląd. Są to duchy rubasznych i dobrodusznych istot, lubujących się w radosnym i dostatnim życiu, hucznie oblewających sukcesy i zapijających do nieprzytomności porażki. Rozgniewani chętnie garną się do bitki, jednak równie szybko się godzą i zwykle nie walczą na śmierć i życie. Oszukani lub skrzywdzeni, nie wahają się przed okrutną zemstą. Tutejsi bogowie są kapryśni i często ingerują w sprawy wyznawców, nagradzając hojnie wiernych i zsyłając okrutne klątwy tym, którzy w jakiś sposób weszli im w drogę. Często nawet drobne i niezamierzone błędy spotykają się z surowymi konsekwencjami. Aby odsuwać od siebie uwagę bóstw, mieszkańcy stosują rozmaite skomplikowane ofiary i rytuały - wylewanie z każdego kielicha kilku kropel na ziemię, wota z klejnotów, perfum i przypraw a także ofiary ze zwierząt. Również ich hulaszczy tryb życia po części wynika z tego, że dobry los w każdej chwili może się odwrócić z powodu kaprysu którejś z mocy.

Najczęściej spotykanymi oczekującymi są ludzie z Olimpu i elfy z Arvandoru. Poza tym często spotykane są centaury, gnomy, satyrowie i harpie. Jest bardzo wielu członków Stronnictwa Doznań, które posiada tu znaczące wpływy. Ich siedzibą jest pałac z białego marmuru, pełny niesamowitych dzieł sztuki i ciągle pracujących artystów. Sektą wywodzącą się od Czuciowców są Dzieci Winorośli - skrajni hedoniści, wierzący, że każdy kaprys i zachcianka powinny być spełnione, a każdy impuls zakończony działaniem. Nie poszukują idealnych doznań, żyjąc w błogim transie, wypełnionym ucztowaniem, tańcem i seksem. W ich mniemaniu tylko nie odmawianie sobie niczego może dać im wszystko.

Niektórzy zasłużeni Oczekujący Arborei podnoszeni są do rangi gestorów i jako perowie, mianowani strażnikami ważnych portali.

Ponad oczekującymi na Arborei stoją duchy natury. Niemal każde drzewo, strumień i głaz posiadają swojego ducha opiekuńczego. Elfie asrai pełnią rolę duchów wody, nimfy oready patronują górskim szczytom, driady i sylfidy opiekują się natomiast lasami i wzgórzami. Istoty te bezlitośnie tępią szkodników i niszczycieli, jednak są z reguły przyjazne dla dobrych istot. Duchy domagają się podarunków, a wędrowcy którzy zignorują napotkane na swej drodze ołtarzyki, ściągają na siebie pecha.

Większym zagrożeniem są panoszący się po planie bachianie - bandy na wpół szalonych krwawników, lubujących się w ucztach, śpiewie, orgiach i bezwzględnej przemocy. Biada temu, kto odmówi wychylenia z nimi kielicha, lub nie podzieli się swoim trunkiem. Ten zaś, kto wychyli, jest zagrożony uwiedzeniem, utratą zmysłów i przystaniem do tej bandy rozbójników. Dotyczy to zarówno oczekujących jak i sferowców.

Jeśli chodzi o bóstwa, Arborea jest siedzibą dwóch potężnych panteonów - Seldarine i Bogów greckich, którzy dawno temu przegnali z planu odpowiednio gigantów i tytanów, zajmując ich miejsce. Na planie wciąż przebywa Iallanis - dobroduszna bogini dobrych gigantów, którą elfie bóstwa oszczędziły. Mieszka tu też wiele pojedynczych bóstw, posiadających własne domeny.

Wśród pozostałych istot popularne są stwory znane z greckich mitów: meduzy, gorgony, chimery, tytani, roki, pegazy, harpie, cyklopy i sfinksy. Lwy, byki, węże, wilki, jastrzębie i dziki występują licznie w zwykłych i gigantycznych formach. Można też spotkać niezwykłe istoty właściwe tylko dla tego planu - ogromne wodne balaeny i stada koniopodobnych buraków. Nieliczni tytani mieszkają w odległych zakamarkach gór, nie zdając sobie sprawy, że większość ich rodzaju została dawno przegnana do Carceri. Również rozmaite niebiańskie istoty jak lammasu, einherjarowie, devy, lillendowie i istoty foo krążą po planie z rozmaitymi misjami.

Magia[]

Arborea jest krainą rządzoną emocją. Miłość jest tu gorąca, gniew pali a radość wręcz rozsadza śmiałków. Natura planu w jakiś sposób wzmacnia emocje wszystkich, którzy na nim przebywają. Dzięki temu wszelkie czary oparte na emocjach działają ze zwielokrotnioną siłą. A gniew istot, które oprą się ich działaniu, nie ma sobie równych. Czary często wymagają małych ofiar dla duchów natury, występujących często w tutejszych zagajnikach i strumieniach. Magiczne klucze mają więc postać wina, mleka, oliwy, złota, małych zwierząt lub krwi maga, składanych w odpowiednich miejscach. Każde zaklęcie ma jednak swój własny klucz, co wymaga od maga dużej wiedzy i doświadczenia. Rzucanie zaklęć przywołujących istoty z planów niższych jest wysoce niewskazane i spotyka się z palącym gniewem bóstw. Nekromancja za wyjątkiem zaklęć uzdrawiających nie działa poza królestwem Hekate, są też duże problemy z dostępem do czarów opartych na żywiołach.

Struktura i warstwy[]

Arborea02

Olimp, pierwsza, najbardziej kojarząca się z Arboreą warstwa. Widoczna w centrum Góra Olimp, od której pochodzi nazwa warstwy.

Amun-Thys & Elshava

Elszawa z morskiej Ossy oraz Amun-thys z pustynnego Pelionu, najistotniejsze miasta drugiej i trzeciej warstwy Arborei

Arboreę tworzą trzy warstwy, których układ wymyka się tradycyjnej geometrii i wystawia na próbę naszą wyobraźnię przestrzenną. Przyjęto wyobrażać je sobie jako leżące nad sobą płaszczyzny, lecz ich wzajemne położenie czy kolejność są tylko umowne. Wiadomo jednak, że pierwszą z warstw jest Arvandor, ponieważ to właśnie tu otwierają się portale wiodące na Arboreę. Poniżej znajdowałby się zatem bezbrzeżny Aquallor a pod nim opustoszały Mithardir. Każda warstwa ma całkowicie odmienną naturę acz wszystkie cechuje ta sama gwałtowność przyrody i namiętność myśli. Portale pomiędzy nimi są mniej liczne niż na innych planach i dobrze strzeżone, niekiedy nawet otoczone murami obronnymi. Ma to na celu głównie ochronę przed licznie tu występującymi bestiami.

Zamieszkałe okolice są piękne i przyjazne, upstrzone łagodnymi wzgórzami pokrytymi zbożem, winnicami i gajami owoców i oliwek, jednak podróże przez Arboreę są utrudnione wskutek dzikości i rozległości planu. Skupiska humanoidów są od siebie bardzo oddalone a szlaki prowadzą przez górskie ścieżki, straszliwe zarośla, gęste lasy i wartkie rzeki pozbawione mostów i z nielicznymi brodami. Najlepszym wyjściem jest zdobycie latającego wierzchowca lub magia. Zdobycie pożywienia nie nastręcza problemów - lasy i łąki pełne są owoców i zwierzyny a w strumieniach roją się ryby. Należy tylko pamiętać o szacunku do natury - w przeciwnym razie gniew duchów opiekuńczych potrafi być straszny.

Jeśli chodzi o pogodę, potrafi być i łagodna i gwałtowna. Znane są przypadki śmierci od uderzeń piorunów i zabójczego gradu a ulewne deszcze niekiedy uniemożliwiają podróż. Ponadto w lasach grasują drapieżniki, które nie zawahają się zaatakować i upolować nierozważnych wędrowców.

Arborea jest spichlerzem Planów Zewnętrznych. Jej mieszkańcy ochoczo parają się rolnictwem i eksportują ogromne ilości zboża, warzyw, owoców i niespotykanych nigdzie indziej artykułów spożywczych (bycza krew, dębowe wino, sfermentowane ryby i tym podobne). Głównym rynkiem zbytu jest Sigil, jednak wspaniałe produkty z Arborei są cenione na wszystkich planach.

Od strony dobra plan graniczy z Ziemiami Bestii zaś od strony chaosu z Ysgardem.

Olimp/Arvandor[]

Olimp

Góra Olimp, dom bogów olimpijskich.

Arvandor

Arvandor, leśny dom bogów elfich

Większość istot kojarzy Arboreę właśnie z tą warstwą. Na Arvandorze we wszystkich kierunkach rozciągają się pradawne, wilgotne puszcze poprzecinane bystrymi strumykami, czasami wypiętrzają się też z nich niebosiężne, masywne góry. Zaiste prawda to, że każdy las jest najdzikszy, każdy szczyt najwyższy a każde jezioro najgłębsze. Tutaj bowiem wszystkie zjawiska, z samą przyrodą na czele, olbrzymieją i przybierają skrajną formę - dążąc do piękna i dobra.

Najbardziej charakterystycznym miejscem, od którego warstwa wzięła jedną ze swych nazw, jest Góra Olimp, siedziba greckich bogów i jedno z najsłynniejszych miejsc w Wieloświecie. Ze wszystkich szczytów tylko Celestia przewyższa ją rozmiarami i znaczeniem. Góra służy również jako międzyplanarne połączenie ze wszystkimi miejscami, do których sięgają wpływy greckich bóstw.

Arvandor, dom Seldarine jest oddzielony od Olimpu przestrzenią dziczy. Oba te miejsca uznawane są za najwyższe punkty na planie, żadne jednak nie leży wyżej od drugiego.

Ossa/Aquallor[]

Miejsce to ma wiele nazw, tak wiele jak morze. Jest to bowiem nieobeszły ocean stojący tylko pod lazurowym niebem. To właśnie tutaj wody Okeanosu kończą swój bieg. Niektórzy powiadają, że wpływają one do gigantycznych wirów którymi powracają do swoich źródeł na Thalasii i tym samym zamykają nieskończony cykl.

Nieuważnym podróżnikom plan ten może się łatwo pomylić z Planem Żywiołu Wody jednak istnieją poważne różnice. Aquallor posiada zarówno taflę jak i dno. Po jego powierzchni, zgodnie z naturą Arborei, często szaleją niesamowicie zawzięte sztormy, zdolne połknąć każdy nawet największy okręt. Kiedy indziej znowu czyste słońce przyświeca gładkiej niczym lustro wodzie w której odbijają się majestatycznie płynące chmury - wedle kaprysu pogody. Na większości swego obszaru jest bardzo płytki (nie więcej niż metr głębokości). Tylko gdzieniegdzie, znienacka otwierają się ogromne podwodne czeluści, gdzie mają swą siedzibę wodne bóstwa. Mieszkańcy głębin rzadko jednak zaprzątają swoje myśli wydarzeniami na powierzchni. Między prądami niebieskiej toni z gracją żeglują zastępy morskich stworzeń. Poniżej majaczy już tylko atramentowa ciemność abisalu i nieczęsto ktokolwiek zapuszcza się by sięgnąć dna. W tych wodnych głębinach mieszczą się rozliczne portale prowadzące do innych warstw planu. Pilnowane są przez elfich oczekujących.

Na powierzchni oceanu gęsto rozsiane są rozmaite wyspy, zamieszkane przez oczekujących, którzy byli wyznawcami greckich bogów. Również tutaj można spotkać strzeżone portale. Najbardziej znaną z takich wysp jest Elszawa.

Podwodne krainy zamieszkuje elfi bóg Sashelas z Głębin oraz grecki Posejdon. Obaj mają tu swoje prywatne siedziby - do Sashelasa należy Elavandor a do Posejdona Caletto.

Pelion/Mithardir[]

Trzecią warstwą Arborei jest Pelion, pyliste miejsce pełne dmącego białego piasku. Nie jest zaskakujące, iż elfy zwą ją Mithandir, "biały pył" (ang. white dust). Pelion w większości swoich domen ma klimat umiarkowany, lecz pył pokrywa wszystko. Zarówno grecki jak i elfi panteon mają swoje własne legendy dotyczące innych mocy, które niegdyś mieszkały w tych regionach. Na Górze Olimp, legendy mówią, iż Pelion był niegdyś krainą Ptaha i innych wszystkich egipskich mocy, lecz ich wyznawcy słabli, a liczba oczekujących ubywała, kraina cierpiała, aż ostatecznie zanikła. Opowieści Seldarine mówią, iż były to moce zwierząt, władcy kultów bestii, które niegdyś władali całym Pelionem, lecz kiedy władcy zwierząt powoli tracili najbardziej witalne partie swojej krainy na rzecz Ziem Bestii, przenieśli swoje domeny przez granice, nim nie pozostało nic prócz jałowych ziem. Którakolwiek opowieść niesie prawdę, mocy już nie ma. Ich krainy oraz skarby pozostały zakopane pod pyłem.

Tylko jedna moc znana jest z tego, że ma tu dom: Neftyda, egipska bogini bogactwa i zmarłych. Jej zainteresowanie bogactwem i śmiercią (w tym przypadku, zmarłymi mocami) doskonale wpasowuje się w naturę warstwy, a jej kraina pokrywa szeroki i wiecznie zmienny teren, który jej oczekujący przeczesują w poszukiwaniu grobowców, pogrzebanych bogactw i zagubionych duchów. Mądre dusze mówią, iż wszyscy egipscy bogowie żyli niegdyś na tej warstwie, lecz większość z nich dawno temu ją opuściła. Jakie stworzenia wciąż żyją w tej rozpadającej się krainie jest nieznane, nawet dla najśmielszych poszukiwaczy przygód.

  • Boskie Krainy:
    • Pośrodku tej pustynnej równiny znajduje się zbudowany z piaskowca pałac Amun-thys, siedziba egipskiej bogini Neftydy.

Bóstwa i boskie byty[]

  • Panteon grecki:
    • Afrodyta - pośrednia bogini piękna i miłości.
    • Apollo - pośredni bóg światła, przepowiedni, muzyki i leczenia.
    • Ares - pośredni bóg konfliktu, wojny i morderstwa.
    • Artemida - pośrednia bogini łowów, dzikich bestii i narodzin.
    • Atena - większa bogini mądrości, rzemiosła i wojny.
    • Demeter - pomniejsza bogini rolnictwa.
    • Dionizos - pośredni bóg zabawy i szaleństwa.
    • Hefajstos - pośredni bóg kowalstwa i rzemiosła.
    • Hera - większa bogini małżeństwa i intryg.
    • Hermes - pośredni bóg handlu, hazardu, podróży i złodziejstwa.
    • Nike - półbogini zwycięstwa.
    • Pan - pomniejszy bóg pasji, pasterzy, gór i natury.
    • Posejdon - większy bóg mórz, rzek i trzęsień ziemi.
    • Rea - tytanida, większa bogini życia i płodności.
    • Tyche - pomniejsza bogini szczęścia.
    • Zeus - większy bóg nieba, prawa i przywództwa.

Związki[]

Źródła[]

  • "Ad&d 2.0 Monster Manual 2.0"
  • "Księga Świętych Czynów" - "Book of Exalted Deeds"
  • "Deites and Demigods"
  • "Księga Planów" - "Manual of the Planes"
  • "Księga Potworów 3.5 - Monster Manual 3.5"
  • "Księga Potworów II - Monster Manual II"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix I"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix II"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix III"
  • "Planescape - Planes of Chaos"
  • "Przewodnik Gracza po Faerunie" - "Player's Guide to Faerun"
  • "Wyznania i Panteony" - "Faiths & Pantheons"
  • "Zapomniane Krainy - Opis świata" - "Forgotten Realms Campaign Setting"
  • "Żyjący Greyhawk - Atlas Greyhawka" - "Living Greyhawk - Greyhawk Gazetter"
  • Panteony Planescape
  • Planewalker.com
Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement