Sferopedia
Sferopedia
Advertisement
Anzu lepsze

Anzu

Przerażające demony anzu należą do największych gróz otchłannych niebios i są wyjątkowo uwielbione przez Pazuzu oraz jego stado.

Opis[]

Anzu to potworna, ptasia kreatura o rozmiarze samca słonia, której ciało wygląda jak orzeł o czterech skrzydłach i tyluż nogach. Jego pióra są otłuszczone i kapie z nich śmierdzący czarny olej, a lotki w skrzydłach są sztywne i wyglądają na krawędziach jak ostrza noży. Nogi anzu są potężnie umięśnione, oraz zwieńczone wielkimi, pomarańczowymi szponami. Najstraszniejsza jest jego głowa; pomimo upierzenia, wygląda jak nienawistny lew o długim pysku i złowieszczym uzębieniu.

Oddech anzu jest widoczny; wydostaje się on spomiędzy śliniących się szczęk w postaci grubych, zielonych smug. Potwór ten zwykle mierzy do 7,6 metrów długości, przy rozpiętości skrzydeł 18 metrów i wadze dwóch ton. Ich charakter jest zawsze chaotyczny zły.

Zwyczaje[]

Anzu szybują poprzez skażone niebiosa, nieustannie poszukując potężnych magicznych przedmiotów do ukradzenia. Zbierają te skarby w makabrycznych, złożonych z kości i wnętrzności gniazdach wysoko w otchłannych górach lub wierzchołkach drzew, albo noszą i dzierżą te magiczne przedmioty swoimi telekinetycznymi mocami.

Organizacja[]

Anzu są bardzo rzadkie nawet w Otchłani, a ich obecność zawsze wskazuje zainteresowanie Pazuzu w okolicy. Czasami służą za wierzchowce jego generałom, ale dużo częściej posyła je na poszukiwania potężnych magicznych przedmiotów do zasilenia jego kolekcji.

Znany jest pewien kolosalny i szczególnie zabójczy anzu, który strzeże Wieży Pana; kryjówki Pazuzu na 503-ciej warstwie Otchłani, gdy nie ma go w domu. Mówi się, że z tego właśnie potwora Pazuzu wyrwał pióro które posłużyło mu do stworzenia jego miecza.

Działalność[]

Chociaż są inteligentne, anzu zwykle życzą sobie służyć za wierzchowce demonom i szczególnie potężnym śmiertelnikom - co czynią tak długo, jak są godnie wynagradzane magicznymi przedmiotami.

Walka[]

Anzu rzadko atakuje wroga na pierwszy rzut oka. Na ogół używa zdolności czaropodobnych by pozostać niewykrytym, po czym szpieguje swoje ofiary w celu zapoznania się z ich siłą, słabościami, oraz kto w drużynie dzierży najlepsze magiczne przedmioty. Kiedy przechodzi do ataku, stara się po pierwsze zabić lub obezwładnić tych którzy mają najwięcej magicznych przedmiotów. Zagrożony, chwyta bezwładne ciała i stara się z nimi ulecieć.

Anzu atakuje dwoma łapami naraz, wszystkimi czterema skrzydłami, oraz - szczególnie strasznym - ugryzieniem. Ma ono zwiększone szanse na trafienie krytyczne, które zadaje potrójne (nie tylko podwójne) obrażenia.

Każdy anzu jest szczególnie wprawiony w używaniu wrodzonej telekinezy. Nie musi się koncentrować by podtrzymywać jej efekt, który jest aktywny tak długo, jak anzu go nie dezaktywuje. Swoją telekinezą może objąć do dwóch obiektów naraz, oraz może używać innych zdolności gdy jest ona aktywna. W ten sposób potrafi telekinetycznie dzierżyć i używać dwóch przedmiotów (np. różdżki). Trzymając je, anzu wciąż może używać telekinezy by wzmacniać swoje ruchy w walce, albo uderzać przeciwników.

Moce[]

Oddech anzu jest trujący; powoduje szaleństwo i halucynacje u tych których objął. Każda istota ugryziona przez anzu jest wystawiona na działanie okropnych toksyn - musi wówczas zdać test Kondycji, albo jej Mądrość zostanie obniżona. Jeśli anzu nie przemieścił się od co najmniej jednej rundy, zaczyna wytwarzać wokół siebie trującą chmurę o zasięgu 1,5 metra. Wszyscy którzy się w niej znajdą doświadczają identycznego efektu (ale rzut obronny jest w tym wypadku łatwiejszy). Kiedy anzu się przemieści, powietrze pozostaje skażone przez jedną rundę.

Wzrok anzu pozwala mu dostrzegać niewidzialne obiekty, jak pod wpływem czaru zobaczenie niewidzialnego. Pióra anzu pokryte są śliskim olejem, które ułatwiają mu ruch (jak czar swoboda ruchów); jest on jednak wrażliwy na ogień. Anzu musi w kontakcie z płomieniem zdać rzut obronny na Refleks, albo na godzinę straci swobodę ruchów.

Raz na dzień, anzu może wezwać na pomoc 1k6 vrocków, lub innego anzu, z szansą 60% powodzenia. Oprócz tego, posiada on typowe cechy demona tanar'ri, jak widzenie w ciemności.

Anzu dysponuje gamą zdolności czaropodobnych, dających efekty czarów na życzenie:

Zobacz również[]

  • Anzu - mitologiczny potwór z bliskiego wschodu.
  • Gryf - inny potwór o cechach lwa i orła, również wywodzący się z bliskowschodnich mitów.

Źródła[]

  • Dragon Magazine #329 (2005; 3e)
Advertisement