Bóstwo | |
---|---|
![]() | |
Anhur (pośrodku) | |
Anhur | |
Tytuł(y) | Bóg Wojny; Czempion Sprawności Fizycznej; Generał Bogów; Najwyższy Marszałek Wszystkich Armii; Sokół Wojny; Bóg Wojny, Grzmotu, Deszczu i Burzy |
Symbol | Kopesh lub tasak związany sznurem |
Plan Ojczysty | |
Ranga mocy | Półbóstwo (kiedyś pomniejsze, jeszcze dawniej większe) |
Charakter | Chaotyczny dobry |
Dziedziny | Wojna, Konflikty, Siła fizyczna, Grzmoty, Deszcz, Burza |
Domeny | Chaos, Dobro, Siła, Burza, Wojna |
Ulubiona broń | Sokół bojowy (tasak); Boska lanca |
Sojusznicy | Neftyda |
Wrogowie | Sekolah, Hoar |
Zwierzchnik | Horus-Re (kiedyś), Re (kiedyś) |
Anhur - bóstwo wojenne panteonu mulhorandzkiego. Ucieleśnia zarówno surową furię, jak i strategicznie zimny rozum. W przeciwieństwie do większości innych bóstw wojennych, ten jednoznacznie wybrał stronę dobra i uporczywie walczy ze złem.
Jego inne imiona to Ramathant (w Thay) oraz Rumathep (w Untherze).
Historia[]
W okresie poprzedzającym Wojny Orkowej Bramy Anhur był drugim po Re. Zarówno formalnie, w kwestii siły boskiej esencji jak i siły kultu. Jednak po tym, jak powstał Horus-Re (który ostatecznie uzyskał pozycję bóstwa na czelnego), jego pozycja i moc zaczęła słabnąć. Z jednego powodu spowodowane było to powielaniem elementu wojowniczości z Horusem-Re, z drugiej strony prezentowaniem odmiennego prądu myślowego, niż ten narzucany przez nowego władcę bóstw Mulhorandu.
Warto przypomnieć, że podczas walk z orkową nawałnicą, to plan Anhura doprowadził do zwycięstwa.
Kiedy Assuran zabił Rammana, Anhur szybko przystąpił w temacie przejęcia jego portfolio i kultu. Rozwścieczyło to Assurana, gdyż to on chciał to zgarnąć (w końcu Ramman był jego długowiecznym rywalem) i poprzysiągł mu zemstę. Skutkiem ubocznym tej przysięgi było wypędzenie boga zemsty z państw Starych Imperiów.
Tuż przed Czasem Kłopotów mulhorandzka flota bojowa wyruszyła, by wyprzeć morskie wpływy Thay. Gdy jednak Ao obdarł już z boskości Moce Zapomnianych Krain, na flotę uderzyła nienaturalna burza. Po niej sahuaginy, wraz ze swym bogiem, zaatakowały ocalone okręty (uratowała się jedynie połowa), a następnie uderzyły na mulhorandzkie wybrzeże. Anhur czynnie wziął udział w odpieraniu ataków "morskich diabłów", pokonując osobiście w walce ich boga na jego terenie (w morzu) - Sekolaha. Skutkiem ubocznym było powiększenie częstotliwości ataków odwetowych sahuaginów na mulańskie posiadłości nadbrzeżne.
Te wydarzenia były częścią Wojny Letniego Sztormu (Summer Storm War), co przyczyniło się do zamieszania z barierą Myth Drannor. Katastrofa floty, obrona przed sahuaginami oraz ostateczne zwycięstwo bojowe Anhura stanowiły podstawę do poematu "Żal Anhura" (Anhur's Regret).
Podobnie jak i inne bóstwa Mulhorandu Anhur "zniknął" podczas Plagi Czarów.
Podobnie jak i inne mulhorandzkie moce, po Drugim Rozdarciu Ao zezwolił egipskim bogom na zesłanie pomocy Mulanom przeciwko Wysokiemu Imaskari. Przybyli Wybrańcy otoczeni zostali później boskim kultem, stając się półbogami. Jeden z nich przeistoczył się w ten sposób w mulhorandzkiego Anhura.
Osobowość[]
Anhur jest agresywnym bogiem zmian, podczas gdy Horus-Re jest bogiem waleczności i odwiecznego porządku. Faraon bogów ma też za złe czas Wojny Orkowej Bramy, gdyż osądza Anhura za współudział za śmierć Ra. Z tego wszystkiego ma miejsce istotne napięcie na linii tych dwóch bogów. Nie jest to wrogość, ale niechęć i napięcie.
Jego portfolio pokrywa się w pewien sposób z portfolio Izydy. Utrwalone to zostało po wchłonięciu esencji Rammana. Jednak to pokrycie nie spowodowało konfliktowości z Izydą. Anhur przyjmuje modlitwy w temacie burz, dobrej pogody na morzu oraz podczas bitwy, podczas gdy Izyda zajmuje się pozostałą tematyką pogodową.
Posiada dobre relacje z Neftydą, gdyż ich ogląd na świat jest podobny. Zwłaszcza w kwestii uznania Czerwonych Czarnoksiężników jako kluczowe zagrożenie. Natomiast jego relacje z Bastet zawsze były chaotyczne, od miłości po nienawiść, lecz w kluczowych sprawach wzajemnie sobie pomagali.
Chociaż jest on agresywny, to nie spieszy się z osądem. Mądrość Anhura jest legendarna i potrafi ona opanować gniew oraz uwalniać go, gdy będzie to najbardziej przydatne. Stale zachowuje czujność, niemalże stale trzymając przygotowaną rękę by błyskawicznie sięgnąć po broń.
Inaczej niż większość bóstw mulhorandzkich, Anhur ceni poczucie humoru śmiertelników, zaś ich obecność nie uważa za męczącą. Z tego też powodu jest odbierany jako serdeczny oraz pogodny, ponoć nawet ma uśmiech (nawet delikatny) zawsze gdy nie walczy. Jednak w oczach zaobserwować można stały cień smutku, wynikający z porażek militarnych poprzednich lat.
Manifestacje[]
Częstą manifestacją jest postać lwa na horyzoncie, kiedy agent wrogiego narodu, kultu lub zupełnie obcy, wkroczy na ziemie Mulhorandu. Wielki kot stoi na horyzoncie i obserwuje, a próby podejścia są nieskuteczne - im bardziej się intruz zbliża, tym bardziej lew się oddala. Jeżeli intruz zostanie uznany za Anhura za wyjątkowo niebezpiecznego, to ześle nad jego głowę ciemną chmurkę, która będzie co jakiś czas wypuszczać błyskawicę. Ta manifestacja trwa tak długo, jak ów osobnik znajdować się będzie na ziemiach Mulhornadu.
Jeżeli wyznawca Generała bogów postępuje zgodnie z zasadami jego boga, ale inni będą mu szkodzić i stawiać opór (zwłaszcza kapłani innych bogów) to Anhur może złowieszczo zagrzmić. Gdy będzie to trwało, to uderzy nieszkodliwą błyskawicę, która jedynie zostawi ślad.
Chętnie manifestuje się w temacie wojskowym. Podczas bitwy zesłać może upiorną, pionową lancę, która służyć będzie żołnierzom jako sztandar oraz punkt zbiorczy czy orientacyjny. Jest to znak przychylności Anhura, który wzmacnia ducha bojowego mulhorandzkim zbrojnym. Innym przykładem wsparcia są grzmoty za armią wykonujący forsowny przemarsz - w jego efekcie spada im zmęczenie oraz przyspiesza tempo.
Swoją obecność, przychylność lub dezaprobatę manifestuje też poprzez zsyłanie einherjar, lwów, sokołów, psów i kotów myśliwskich, koni i wielbłądów i słoni bojowych, a nawet rydwanów które poruszają się samoczynnie lub "zgubieniem koła" w rydwanie który ktoś prowadzi.
Awatar[]
Anhur pojawia się jako czteroręki Mulanin o krwiście-czerwonej skórze, czarnych włosach oraz krótkiej, zaplecionej brodzie. Nakrycie głowy ozdobione jest trzema piórami, zaś na tunice kalasiris nosi łuskową lub lamelkową zbroję. Jego oczy są czujne i tańczą, obserwując i analizując każdy ruch innych osób. Awatar rozpoczyna walkę jedynie wobec przedstawicieli sił zła, w innych warunkach ogranicza się do agresji w ramach samoobrony. Ale nawet i wtedy walczy z pełną furią.
Specjalizuje się w walce boską lancą+5, która posiada zdolności pierścienia odporności na ogień, pierścienia ochrony, amuletu planów oraz talizmanu czystego dobra. Ta lanca posiada też zdolność przybrania kształtu tasaka, przypominającego skrzyżowanie sejmitara z khopeshem.
Podczas walki, gdy wpada w furię, potrafi wyrwać broń nieprzyjacielowi lub poległej istocie, i używać ją podczas walki.
Awatar Anhura posiada zdolność przejęcia kontroli nad każdym zwierzęciem, które przeszło trening bojowy, o ile nie jest pod wpływem działania wyjątkowej magii lub innego bóstwa.
Inkarnacja[]
Inkarnacje Anhura zawsze uzyskuje muskularne ciało, z heroicznymi zdolnościami bojowymi. Dodatkowo umie odpędzać nieumarłych niczym wysokopoziomowy kapłan.
Kult[]

Tasak obwinięty sznurem. Symbol Anhura (3ed)
Centrum kultu znajduje się w Sultim, lecz jego świątynie i kapliczki znajdują się w całym Mulhorandzie jak i Chessenti.
Duchowieństwo[]
Podobnie jak w przypadku wielu innych duchownych mulhorandzkich, tak i kapłaństwo Anhura jest w większości dziedziczne. Tych dziedzicznych zwie się Domem Ramathantu (House of Ramathant), składającego się oni z potomków inkarnacji Anhura. Wraz z ekspansją misjonarską zwiększył się udział duchownych spoza tego Domu.
Kościół mulhorandzkiego boga wojny, pomimo chaotycznego charakteru ich patrona, zorganizowany jest w sposób hierarchiczny, zdyscyplinowany oraz wojskowy. Duchowni poranne godziny powinni przeznaczać na szkolenie się w walce. Popołudnia służą, by musztrować podległych sobie zbrojnych. Wieczory poświęcane mają być naprawie i konserwacji broni i zbroi lub na studiowaniu teorii lub historii tematów wojennych. Wszystko to ma służyć wielkiemu projektowi - zdobycia siły aby zrealizować nieortodoksyjne plany odnowy wielkości i świetności Mulhorandu, drogą zwycięstw.
Kapłani Anhura są zobowiązani do obrony terenów Mulhorandu, zarówno stanu obecnego jak i historycznych granic. Mają celować i uderzać we wrogów królestwa oraz chronić wszystkich jego mieszkańców przed złem. Zarówno wysoko urodzonych, jak i niewolników. W samym Mulhorandzie pełnią często role dowódców wojskowych (i innych służb zbrojnych). Pomimo krzywego spojrzenia biurokratów, szkolą oni w walce niewolników. W sekrecie budowali flotę bojową.
W wyniku konfliktu pomiędzy Anhurytami a Horus-Reatami, wpływy i znaczenie tych pierwszych było redukowane. Jednak wyznawcom Generała bogów to nie przeszkadzało - po prostu znacznie wcześniej przeprowadzali operacje misjonarskie. Dość dużo wyznawców pozyskali w Chessenti (zwłaszcza wśród najemników) i dalej. Zasadniczo służy to pozyskiwaniu siły i wpływów, aby móc obalić panowanie i prym obecnego Faraona bogów. Ogólnie ta zimna wojna pomiędzy kościołami przyczynia się do licznych spisków czy matactw między nimi, z obu stron.
Innym powodem spadku popularności była porażka z roku 1280 RD. Podczas tego roku Thayskie siły niemalże zniszczyły Mulhorand, dochodząc i oblegając nawet Sultim. Udało się ich odeprzeć, ale to z kapłanów Anhura zrobiono kozły ofiarne. To też stworzyło wrogość tych duchownych wobec Czerwonych Czarnoksiężników. Ponoć współpracują z harfiarzami, a do tego doprowadziła Simbul.
Organizacje[]
Duchowni Anhura są związani w wiele drobnych formacji, działających nieco podobnie do kompanii wojskowych. Poniżej wymienieni są te, które są większymi formacjami.
Specjalnie wyszkolonymi kapłanami Anhura, określa się mianem Militarystów (Militars). Szkoleni są oni w większym stopniu na rozwoju bojowym niż magicznym, aby być skutecznym zarówno w obronie jak i w ataku oraz w kwestiach umiejętności taktyki, oblężeń oraz innych umiejętności nie-walczących typowych dla wojowników. Uczeni są też intuicyjnego rzucania kilku zaklęć np. zbroja, Ogniste uderzenie.
Gwardziści Skuldu (Guardians of Skuld) to zakon, który istniał od dawna, lecz sformalizowany został został dopiero po Czasach Niepokoju. Jak nazwa wskazuje - ich celem jest obrona Skuld, stolicy Mulhorandu. Organizacja ta łączy przedstawicieli kultu Anhura, Izydy oraz Ozyrysa. Kiedyś podpadali pod kler Horusa (oraz Horusa-Re), lecz ostatecznie udało się im od nich uniezależnić.
Innym zakonem sformowanym przez kult Anhura jest Zakon Czujnego Lwa (Order of the Watchful Lion). Składa się głównie z krzyżowców, ale też i niemałej ilości kleryków i militarystów. Pełnią oni różne role, przy czym główną jest stanięcie na pierwszej linii obrony Mulhorandu oraz wywiadu zagranicznej (bywają wysyłani do sąsiednich państw by dowiadywać się, co tam się dzieje).
Świątynie[]
Zasadniczo świątynie Anhura buduje się jako forty lub cytadele, niekiedy przypominające faeruńskie zamki. Najstarsze miejsca kultu zbudowane są z brązu, ale najpopularniejszym materiałem jest kamień. Każda świątynia posiada dobrze wyposażoną zbrojownię oraz długotrwałe zapasy żywności.
Dogmat[]
"Kapłani Anhura, jesteście zobowiązani do obrony terytorium Mulhorandu aż do jego historycznych granic. Macie walić we wrogów królestwa i chronić przed złem jego mieszkańców, tak wysoko urodzonych jak i niewolników. Macie być posłuszni honorowym przywódcom i zachowywać się z honorem, zachowując się jak przedstawiciele swego srogiego boga-protektora."
Od Czasów Kłopotów doszedł wers mówiący o przeciwdziałaniu magii pogody, używanej przez Czerwonych Czarnoksiężników z Thay, zwłaszcza w Untherze.
Nowicjuszy kościoła obowiązuje następujący tekst:
"Chroń Mulhorand, bo on jest twoją matką. Rzucaj się na jego wrogów, jak na każdego kto wyrządziłby krzywdę twojej własnej matce. Okaż męstwo i bitność w walce oraz broń braci i siostry. Postępuj zgodnie z mądrą radą swego dowódcy, tak jakbyś radził się swych rodziców, lecz nie podejmuj działań służących złemu. Jeśli twój dowódca poprosi cię o zrobienie czegoś złego, odmów, twoja postawa będzie usprawiedliwiona przez radę złożoną z co najmniej trzech równych tobie. Chroń lud Mulhorandu i własność kościoła Anhura, bo to swojego domu bronisz, ze wściekłością lwicy broniącej swe młode. Strzeż się podstępów Seta, bo jego szpiedzy są wszędzie, a jego czyny zwraca przeciwko siebie brata przeciwko siostrze, rodzica przeciwko dziecko; jego skaza zatruwa wody ziemi twego serca."
Uroczystości[]
Regularne modlitwy powinny odbywać się z samego rana, podczas których wymawia się oczekiwanie na bitwę.
Świętym miesiącem Anhura jest Czas Burz (Tarsakh), podczas którego sam bóg ma przemierzać przez królestwo Mulhorandu, poszukując intruzów do przepędzenia. Na ten czas kapłani organizują turnieje nieśmiercionośnych walk. Zwycięzcy uzyskują na cały rok tytuł Czempiona Anhura (Champion of Anhur). Miesiąc turniejów kończy się festiwalem, znanym jako Ostrzenie Miecza (Sharpening of the Sword). Tradycyjnie Mulhorand wyruszał na wojnę w tym dniu, lub w dniach następujących po tym festiwalu.
Ważnym świętem jest Rytuał Pamięci (Remembrance Ritual), mający miejsce podczas Highharvestide. Jest to ponury dzień, podczas którego wspomina się poległych oraz dokonuje się samorefleksji. Kończy się odśpiewaniem hymnu pochwalnego wobec Anhura za zeszłoroczne zwycięstwa zbrojne.
Dodatkowo Anhuryci organizują lokalne święta upamiętniające ważne bitwy, oblężenia i inne tego typu wydarzenia. Podczas nich najczęściej mają miejsce turnieje sportowe.
Źródła[]
- Old Empires
- Powers and Pantheons (2ed)
- Faiths and Pantheons (3ed)
- Sea of Fallen Stars
- Sword Coast Adventurer Guide
Panteon mulhorandzki |
---|
Anhur | Bastet | Geb | Hathor | Horus | Horus-Re | Izyda | Neftyda | Ozyrys | Re | Set | Sobek | Tot |