Artykuł odnosi się do podręcznika z przygodą. Istnieją też inne hasła oparte o nazwę "Anauroch". Zobacz w Anauroch (ujednoznacznienie)
Anauroch: The Empire of Shade (pol. Anauroch: Imperium Pomroku) - podręcznik przygodowy, osadzony w settingu Zapomnianych Krain, przekraczając kilka regionów (od pozostałości elfiego imperium Cormanthyru poprzez pustynię Anauroch aż do Planu Cieni). Przygoda rozgrywa się w systemie Dungeons and Dragons w edycji 3.5. Domyślnie jest to trzecia (ostatnia) część z kampanii, składającej się z trzech podręczników, chociaż może działać też jako przygoda pojedyncza.
Przygoda zaprojektowana była dla drużyny czterech postaci na początkowych poziomach 14-15. Chronologicznie nie ma podanego konkretnego okresu, lecz występować musi po pierwszej połowie roku 1375 RD (po powstaniu w Dolinie Cieni przeciwko Zhentarimom). W przygodzie kontynuowane jest badanie spisku przeciwko Splotowi, do którego kościół Shar zainicjuje netherilskich pogrobowców - Thultanthar.
Częścią poprzedzającą jest Shadowdale: The Scouring of the Land.
Wprowadzenie[]
Poza podstawowymi podręcznikami gracza, MP, potworów oraz opisania świata ZK, podręcznik zaleca zapoznanie się też z podręcznikiem Sandstorm. Głównie chodzi o problemy, zagrożenia i ich mechaniczne ujęcie do zasad gry.
Zakładając, że drużyna graczy kontynuuje przygodę z "Shadowdale: The Scouring of the Land", powinni odnaleźć nieco tropów łączących wydarzenia z Cienistej Doliny z przedstawicielstwem Pomroków. Np. listy u kapłanki Esvele, jakieś notatki związane z Księgą Cieni czy rozmowa z ambasadorką u Alokkaira a może jakieś zwłoki Pomroku z tego państwa. Ważne jest też, aby natrafili na Pierścień Wieży Pieśniowiatru i mogli powiązać go z Thultanthar. Chcąc kontynuować śledztwo w sprawie niszczenia Splotu bohaterowie najpierw powinni uzyskać chęć udania się do Wieży Pieśniowiatru, nim będą chcieli udać się na pustynię Anauroch.
Podręcznik sugeruje też dwie opcje wprowadzenia graczy, jeżeli nie kontynuują przygody. Pierwszym jest po prostu odkrycie przez nich Pierścienia Wieży Pieśniowiatru i przypadkowe przeteleportowanie ich w pobliżu tej lokacji. Drugą jest kontakt przedstawicieli dobrej frakcji z postaciami graczy, którzy poinformują ich, że Pomroki chyba coś chcą zadziałać przeciwko Myth Drannor i frakcja prosi (bądź rozkazuje) aby przeprowadzić tam śledztwo.
Tło (SPOILERY)[]
W roku 700 przed Rachubą Dolin jasnowidzka znana jako Augathra Szalona zaczęła mieć mroczne wizje. Z tych wizji powstała Księga Czerni, zawierająca inną chronologię nadchodzących dziejów. Z czasem, z powodu tych wizji, zwariował, zyskując przydomek. Później jego księga zaginęła.
Po latach ktoś odnalazł kopię tej księgi i przekazał ją do elfiej uczelni czarodziejstwa, znanej jako Wieża Pieśniowiatru. Miało to miejsce w roku 648 wg RD. Została przebadana przez Mrocznych Wróżbitów (sekcja akademicka) i wywnioskowali, że nadchodzi słabość Mrocznej Bogini. Napisali swoje wnioski w tzw. Liście Jednej Nocy (Leaves of One Night).
Shar szybko nałożyła klątwę na dokument i wysłała złodziei, związanych z jej kościołem, by zdobyć kopię księgi z Wieży oraz list. Operacja zakończyła się sukcesem. Jednak Mroczni Wróżbici nie porzucili swych prac. Chcąc odnaleźć jakąś kopię opuścili uczelnię. Jedna grupa, prowadzona przez Raanaghauna Cormraela, udała się do lokacji znanej jako Wachlarz Cieni (Fane of Shadows). Druga, prowadzona przez jego siostrę, Shar Cormrael, udała się szukać krypty Augathra Szalonej. Shar Cormrael natrafiła na ruiny Synodu, tuż pod jednym z odcinków Muru Sharnów. Niestety, ale od pewnego momentu śledzeni byli przez jednego z faerimmów, który zaatakowali ich w chwili rytuału. Spowodowało to między innymi wchłonięcie przez jednego z nich (Xeris) osobowości Cormrael. Kolejna grupa tych abominacji utworzyła tu rój.
W latach 70 XIV wieku Kościół Shar rozpoczął, na polecenie swej bogini, akcje wymierzone przeciwko Splotowi. Gdyby Splot upadł magia tajemnic opierałaby się tylko na cienistym splocie a w walce Shar vs Selune ta druga utraciłaby wsparcie od strony Mystry. Wykorzystując rytuał Odwijania splotu wierni kościoła bogini nocy rozpoczęli tworzenie swoistych stref martwej magii.
Pierwsze dwie próby trwałego odwinięcia splotu zostały zastopowane przez bohaterów. Jednak ani Shar ani jej kościół nie porzuciły tego planu. Następną opcją stali się Pomroki z Thultantharu. Oni, mając swoje własne ambicje i plany, weszli w sojusz z nimi, a plan obejmował trwałe odwinięcie splotu nad pustynią Anauroch. W trakcie prac przygotowawczych Pomroki "znalazły" Zwoje z Nether (ponieważ Shar skrycie skierowała ich na odnalezienie), co rozbudziło nadzieje Pomroków na odtworzenie imperium Netherilu i ponowne panowanie nad światem.
Podczas tych prac jeden z agentów nowego Netherilu natrafiło na ślady ekspedycji Shar Cormrael. Podążając za tropem znalazł kryptę, rój faerimmów a także ślady oddziaływania magii związanej z cienistym splotem. Za jego pośrednictwem Thultanthar nawiązał z nimi kontakt a także układ dyplomatyczny. Ci drudzy liczą za neutralizację Muru Sharnów.
Treść (SPOILERY)[]
Bohaterowie docierają do Myth Drannor. Miasto nie zostało nadal w pełni odbudowane a gdzieniegdzie jeszcze można napotkać potwory. Cywile śpią w namiotach lub na drzewach a murowane budowle zostały przekształcone w garnizony, zbrojownie i temu podobne budynki. Zarówno przed miastem, jak i w środku pełno jest służb, mających wyłapać szpiegów i jednostki podejrzane.
Przeprowadzając śledztwo w swojej sprawie usłyszą Pieśń Straty. Chociaż napisana przez półelfiego barda, tak naprawdę skryte treści w niej zamontował słynny, choć ukrywający swoją obecność, elfi wizjoner Darcassan. Jeżeli bohaterowi rozpoznają, że treść pieśni może być związana z ich misją, to znajdą się w polu zainteresowania thultantharskiej kobiety-szpieg - Keevosen Nihili. Oficjalnie jest to ludzka kobieta, która bardzo chętnie pomaga elfom w różnym tematom. W pewnym momencie bohaterowie napotkają na tajemniczego kruka. Ów ptak jest chowańcem kobiety-szpieg, zaś w poetycki sposób zachęci bohaterów do skontaktowania się z Keevosen. Miejscem spotkania ma być chatka myśliwska rodziny Czarnokolców (Blackthorn Hunting Lodge), znajdująca się daleko za miastem.
Zatrudniła ona kilku likantropów z Ludu Czarnej Krwi, zaś samo spotkanie jest pułapką. Przede wszystkim chce, aby nie dopuścić by ktoś poszedł za wskazówkami z Pieśni Straty. A gdy ktoś za mocno nią się interesuje - do tej pory zmieniali się w pokarm dla zatrudnionych ludzi z Czarnej Krwi. Poza realizacją poleceń zmiennokształtni nie są wtajemniczeni do niczego innego.
Zbierając szczątki informacji z różnych źródeł w końcu bohaterowie wejdą do międzywymiarowych pomieszczeń, pozostawionych po upadku Wieży Pieśniowiatru. Tam zostaną zaatakowani przez projekcje cieni Darcassana, gdyż ten nie do końca wierzy kolejnym intruzom, a ataki służą bardziej przetestowaniu "kto to w ogóle jest". Jeżeli po drodze pokonają oni lokalnie ukryte potwory, to zyskają przychylność gospodarza. Gdy jednak podczas myszkowania natrafią w końcu na samego Starszego, który będzie splątany z drzewem, oraz przeprowadzą uczciwą rozmowę, to stary elf-kontrukt podzieli się informacjami. Powie o wtargnięciu agentów z Thultantharu, że zdewastowali obiekty związane z Mystrą, że ukradli Quess'Ar'Teranthvar (wersję Zwojów z Nether). Poinformuje też, że za pomocą skradzionych tekstów można zniszczyć Splot. W czasie między rajdem agentów a przybyciem bohaterów przeprowadził kilka prób jasnowidzenia i wie, że metodę na neutralizację ryzyka ataku na Splot należy szukać w grobowcu Augathra Szalonej. Pozwoli im na przeszukanie pozostałych pomieszczeń, aby sprawdzić czy będą jakieś inne ślady po atakujących.
Zdobywszy wiedzę bohaterowie mogą od razu wyruszyć w stronę państwa pomroków, lub udać się w kierunku grobowca Augathra.
Załóżmy, że wyruszą na poszukiwania. Teoretyczne badania nad kwestią grobowca wskażą na Mrocznych Wróżbitów oraz miejsce gdzie szukać krypty miała Shar Cormrael. Drużyna, dochodząc do jednego z punktów celowych Cormrael na Ziemiach Skalistych, powinni dość łatwo znaleźć trasę do Krypty. Spowodowane jest to faktem, że pomroki sprowadzili tutaj zniewolonych genasi ziemi, aby oczyszczali, uporządkowali i przygotowali teren do swoich planów. Po drodze drużyna odkryje też, że prawdopodobnie cała pustynia Anauroch stała się strefą martwej magii, prawdopodobnie poprzez Odwijanie splotu.
Badając ruiny Synodu znajdą bohaterowie graczy w końcu Kryptę Augathry. Tam natrafią na sharna, powstałego z esencji Augathry, Shary Cormraeli oraz faerimma Xerisa. Każdy z nich walczy o dominację oraz zdolność operowania w świecie materialnym. Bohaterowie doprowadzą w końcu do kontaktu z Augatrą, która przedstawi graczom wizję świata po realizacji planów Shar (czyli po zniszczeniu Splotu i zabiciu Mystry) a także wizję wykorzystania Kielicha Amauntora by zwalczyć to zagrożenie. Pada też hasło by odnaleźć Terraseera.
Po powrocie do cywilizacji drużyna musi pozyskać informacje, kimże jest Terraseer i gdzie go odnaleźć. Bardziej wyraźnymi miejscami do poszukiwania informacji będą przykładowo: Świecowa Wieża, Evereska, Nimbral, biblioteka Raumark w Halruaa, kolegium czarowników w Cormyrze. Najszybciej da się ustalić, że od ponad 1700 lat nikt nie widział ani nikt nie słyszał o Terraseerze. Wraz z pogłębianiem studiów i poznawaniem kolejnych źródeł postacie będą dowiadywać się więcej, w tym że nie jest on prawdopodobnie człowiekiem a prawdy o nim należy szukać w podziemiach Oreme, na lodowych regionach Anauroch.
Podczas jego zbierania na bohaterów urządzone będą zasadzki i napady, między innymi kultystów roztrzaskanego szczytu, nomadycznych psionów-łupieżców a nawet agentów z Thultanthar.
Gdy drużyna trafi w końcu do Oreme to najpierw zanotują, że ruiny miasta zostały częściowo osłonięte spod piasku (co przydarza się nieczęsto). Wchodząc w płytsze warstwa podziemi natrafią na yuan-ti prowadzone przez półczarcią abominację Kharantesa. On będzie też więził Terraseera. Po uwolnieniu licza ten ujawni, że przewidział problem i śledził poczynania bohaterów. Uznaje ten cykl wydarzeń za kontynuację jego "eksperymenty netherilskiego". W zamian za pomoc przekaże pewne informacje, ale czy misja bohaterów się powiedzie czy nie - jest dla niego obojętne.
Informacje te będą mówić, że siły z Thultanthar oraz z kościoła Shar poszukują złotych skór węża świata, gdzie zapisana jest cała wiedza dotycząca magii. Że były one starożytne, kiedy ludzkość miała swoją starożytność i napisane zostały tu - w Oreme. Ostatni komplet skradziony został przez elfy i przetransportowane do Wieży Pieśniowiatru, gdzie przyjęły formę drzewa Quess'Ar'Teranthvar. Ono zostało zabrane przez pomroki i zasadzono na skraju Morza Cieni, gdzie jest transmutowane do formy specjalnie nastawionej na tę rasę. Po przeistoczeniu ujawnia im zakresy magii, które dla innych są nieznane. Jedyną metodą na przerwanie transformacji jest jego zniszczenie, nim się proces dokona. By to zrobić potrzebny będzie Kielich Amaunatora. Ostrzeże też graczy by się spieszyli, bo Mystryl znów może stanąć przed wyzwaniem, które odmieni funkcjonowanie magii.
Ostatnie ostrzeżenie jest bezpośrednim nawiązaniem do przepowiedni poprzedzającej Szaleństwo Karsusa. Za kolejne wskazówki Terraseer będzie domagać się potężnej magii, jako zapłaty. Wie, że byli oni w posiadaniu Silnika Cienia i to ów artefakt zaspokoi jego pragnienie. Po przekazaniu ten powie, że kielich jest u Dzieci Thaala (Children of Thaal), a konkretniej w Grobowcu Thaaludów. Wskaże też, że Kielich Amuanatora jest rozbity i trzeba będzie go podreperować, używając dysku, który znajduje się w grobowcu sponsora kościoła Amuanatora w ruinach Synodu. Ostatnią poradą jest to, że Kielich znajduje się w brzuchu Gruumsha. Pomoże im też w teleportacji w tym kierunku, jeżeli będą gotowi.
Będąc w Grobowcu Thaaludów drużyna zlokalizuje kopiec, z jednym oknem i jednym wejściem. Będzie to Wieża Askilliona, a kojarząc poradę o "brzuchu Gruumsha" bohaterowie skojarzą, że ów bóg ma jedno oko. Tak jak i wieża ma jedno okno. W środku znajdą poszukiwany artefakt, następnie zaś powrócą na swój plan materialny.
Mając wiedzę od Terraseera, Kielich Amuanatora oraz wizje od Augathry, drużyna powinna mieć już potencję do zwalczenia ostatniego punktu spisku sharytów oraz pomroków. Na podstawie tego wszystkiego kierunkiem powinno być Morze Cieni na pustyni Anauroch, a z powodu odwinięcia splotu to stopnia rozciągnięcia stref martwej magii nad całą pustynią - nie będą mogli używać magii. Czyli będą iść normalnie, z narażeniem na gorąc, głód, pragnienie, zagubienie się i inne problemy związane z podróżą pustynną.
Poza naturalnymi problemami podróż zakłócona może być przez patrole pomrocznych. Część sił została zmobilizowana, aby patrolować pustynię i zabezpieczać szlak prowadzony do miejsca posadzenia Quess'Ar'Teranthvar. Będą udawać pokojowych, dając możliwość odwrotu po zostawieniu na ziemi broni i magicznych przedmiotów, lecz ostatecznie mają prosty rozkaz - zabić obcych.
Będąc już nad Morzem Cieni drużyna bohaterów może mieć kontakt z Wężami Morza Cieni. One będą chciały też użyć podstępu, aby zabić postacie graczy. Niedługo po konfrontacji odnajdą sad z drzewami owocowymi i winnicami. Pracują tu nadzorowani niewolnicy. Obejmuje to obszar kilku hektarów, a jest to sztuczka użyta przez pomroków, w celu ukrycia Quess'Ar'Teranthvar.
Jeżeli podążą za wizją, że drzewo ma wyrastać blisko brzegu, to względnie szybko znajdą wyróżniającą się roślinę. Będzie złota, lecz ciemne plamy, jakby grzyba lub choroby, okrywają ją to tu to tam. Jest to spowodowane faktem, że zasadzono artefakt na węźle cienistego splotu poziomu 5. Proces jest spowolniony przez złączonego z drzewa, elfiego maga Tyvollusa. Wytworzył on "wyrwę", przez którą można połączyć się z normalnym splotem (czyli dostępna jest standardowa magia). Jeżeli ktoś z drużyny wejdzie w to miejsce to wysoki mag będzie z nim się kontaktował telepatycznie, udzielając rad, wskazówek i innych ważnych informacji do uniemożliwienia spaczenia drzewa.
Wie, że płynne słońce z posiadanego przez bohaterów Kielicha Amuanatora zniszczy drzewo oraz odwróci dewastację splotu. Ale jest to poświęcenie, na które jest gotów. Nie wie ile czasu to potrwa, ani że proces zniszczy Mur Sharnów pozwalając faerimmom na opuszczenie pustyni (o tym nie wie nikt). Lecz nawet gdyby wiedział - byłby za zniszczeniem Quess'Ar'Teranthvar.
Jednak naruszenie drzewa nie będzie takie proste. W pobliżu normalnie pracują niewolnicy i nadzorcy, choć nie stanowiliby normalnie problemu. Dodatkowo kręcą się dwa przekształcone we wrony faerimmy, będące na usługach Hadrhune. Gdy zostaną one zabite lub wypędzone, albo rozpocznie się procedura wylewania płynnego słońca - przybędzie Hadrhune. Prawa ręka Wysokiego Księcia Thultantharu. On kolaborował z sharytami i on zorganizował kradzież zmutowanych Zwojów z Nether. On też złamał zasadę aby bezwzględnie eksterminować faerimmów i wszedł z nimi w układ w Krypcie Augathry. Utrzymywanie tych sekretów opiera na idei "jeśli nie wie, to go nie zaboli". Jego celem jest transformacja systemu magii, by bez cienistego splotu nikt nie mógł czarować, co dałoby jego ojczyźnie niesamowitą przewagę, drastycznie zagłodziłoby faerimmów, i można byłoby zapanować nad światem.
Po pokonaniu Hardhune'a i zniszczeniu drzewa umierający elfi mag Tyvollus przeteleportuje ich w bezmieczne regiony cywilizacji. To globalne zagrożenie zostanie zażegnane. Jednak ma to swoje dodatkowe skutki.
- Przez okolicę przejdzie fala dziwnych zaburzeń w magii, co spowoduje panikę/niepokoje w Thulanthar. Nawet spalona zostanie część świątyni Shar.
- Z drzewa, po pewnym czasie, wyrośnie kilka zwojów. Zostaną prędko odkryte przez ludzi książąt, co uruchomi ekspedycje poszukiwawcze reszty. Te, które będą mieć teraz, staną się obiektami badań i powiększą im potencjał.
- Po śmierci Hadrhune'a wpływy swoje zwiększy Książę Rivalen, trzymający funkcję arcykapłana, wzmocni swoją pozycję.
- Kościół Shar będzie osłabiony, ale ten moment wykorzysta na eliminację dysydentów, schizmatyków i innych problematycznych członków. Chociaż te plany zostały złamane, będą dalej mieć w głowie wizję odnowienia ich, jeżeli będzie cień szansy na zdobycie kompletu Zwojów.
- Mur Sharnów został przerwany. Wyczerpane przez polujących na nich pomrocznych opuszczą pustynię Anauroch. Poszukają miejsc, gdzie byłyby w stanie nie tylko się skryć, lecz też i odbudować siły aby móc przeprowadzić odwet na pomrokach oraz sharnach. Niektóre wejdą nawet w układy ze złymi organizacjami typu Czerwoni Czarnoksiężnicy czy Zhentarimowie.
Bohaterowie graczy, którzy przeszli całą trylogię, zyskają sławę i moc, lecz będą mieli też na karku licznych i potężnych nieprzyjaciół.