Sferopedia
Advertisement
Sfera
Mapa Elizjum
Elizjum

Inne nazwy

Błogosławione Pola

Rodzaj planu

Plan zewnętrzny

Charakter

neutralny dobry

Organizacje

Rządy Niedoścignionego, Obrońcy

Ważne bóstwa

Pelor

Ważne istoty

Guardinale

Połączenia

Ziemie Bestii, Bytopia

DMG5e - Elysium - Olly lawson - p60

Krajobraz Elizjum

Elizjum (ang. Elysium) zwane też pełniej Błogosławionymi Polami Elizjum, to plan zewnętrzny o charakterze całkowicie neutralnym dobrym. To najbardziej błogie, czyste miejsce nieskażonego prawem, czy chaosem dobra. Jego ziemie są żyzne i promieniują naturalnym pięknem.

Elizjum jest ostatecznym dobrem, które jest tak piękne, żywe i łagodne zarazem, że każdy podróżnik wpada w zachwyt i uwielbienie tym planem. Im więcej czasu spędza się w Elizjum tym silniej oddziałuje ono na przebywającą w nim istotę, aż w końcu nawet wola najwytrwalszego ugina się. O takich osobnikach mówi się, że zostali pochwyceni, gdyż jest to dla nich miejsce przepiękne i spokojne, którego nie chce się i nie można opuścić. Mogą ten proces odwrócić jedynie najpotężniejsze zaklęcia życzeń, czy cudów. Pochwycony staje się natychmiastowo oczekującym Elizjum. Ten plan wypacza wszelkie zło nawet w najbardziej zatwardziałym nikczemniku. Dla niektórych to ostatni etap podróży w poszukiwaniu raju, dla innych miejsce hipokryzji i ułudy. Nikt jednak nie zaprzecza, że moc dobra, altruizmu i pomocy jest obecna w każdym zakątku zielonych łąk Elizjum. Władzę na Elizjum mają neutralni dobrzy niebianie zwani guardinalami.

Mieszkańcy[]

  • Guardinale to neutralni dobrzy przybysze, których planem ojczystym jest Elizjum. Na ich czele stoi doskonałość, książę Talisid.
  • Oczekujący żyją tutaj pełnią życia, spełniając swe marzenia o idealnym dobru. Nie muszą pracować jeśli nie chcą, gdyż ziemia sama dostarcza swych owoców. Ci, którzy kochali zorganizowane życie, zakładają jednak osady i miasta. Każdy sposób na godne i uczciwe życie jest tutaj dobry. Oczekujący Elizjum są hardzi i niezależni. Dzięki temu nie imają się ich czary zauroczeń, unieruchomienia i sprowadzania. Nikt nie jest w stanie ich zmusić do zrobienia czegoś, na co nie mają ochoty. Niektórzy zasłużeni Oczekujący podnoszeni są do rangi gestorów i jako perowie, mianowani strażnikami ważnych portali.

Inni

Frakcje i sekty[]

Rządy Niedoścignionego mają na Elizjum główną siedzibę, gdyż jest to dla nich plan idealnej harmonii.

Obrońcy, ta sekta uważa Elizjum oraz guardinali za wzór dobra i równowagi pomiędzy prawem, a chaosem.

Struktura i warstwy[]

ElysiumMap

Elizjum, jego warstwy i połączenia z Rzeką Okeanos

Wypływając z czwartej warstwy Elizjum, Talazji (będącej także nazwą morza pokrywającym większość tej warstwy), Rzeka Okeanos meandruje po wszystkich innych warstwach Elizjum: Belierinie, Eronii oraz Amorii. Większość podróży na planie ma miejsce na tej rzece. Mimo iż trzaskacz rzadko musi martwić się piratami na wodach Okeanosa, rzeka nie jest pozbawiona swoich niebezpieczeństw. Są tu wodospady, szybkie nurty, wiry i topiele w niektórych miejscach. Rzeka jest także pełna życia - większość z niego piekielnie wielka. Nie jeden drapieżnik próbował zdobyć łatwe pożywienie wskakując na łódkę czy tratwę podróżnika.

Każda z warstw prezentuje inny teren. Talazja jest warstwą małych wysp na morzu, z którego uchodzi Okeanos. Większość bogatego życia, które tu istnieje żyje pod powierzchnią wody, aczkolwiek istnieją także wyspiarskie cywilizacje. Tak jak morze daje życie wielu światom pierwszej, tak samo czyni morze Talazji.

Belierin jest bagnisty, bogaty w dziką przyrodę, lecz błogo wolny od denerwujących gryzących insektów i innej zarazy. Nie ma żadnych wielkich cywilizacji na tej warstwie. W istocie, w dużej mierze zdaje się być całkowicie niezasiedlona. O ile musi być jakiś powód tej izolacji, nikt nie spieszy się dotrzeć do prawdy.

Eronia jest skalista i górzysta, o wielkich kaskadach i spektakularnych wodospadach zaburzających łagodny strumień Okeanosa. Podróż rzeką może być tutaj dość niebezpieczna, o ile trep nie ma wystarczającego szczęścia by znaleźć doświadczonego "szczura rzecznego" robiącego za przewodnika czy wręcz przewoźnika.

Amoria jest pierwszą warstwą planu i najgęściej zaludnioną. Beztroska kraina lasów i łąk, licznych miasteczek ciągnących się wzdłuż brzegów Okeanosa niczym nawleczone perły. Szyfry utrzymuję na tej warstwie swoje domy, aczkolwiek nie mają żadnej centralnej kaplicy czy siedziby cytadeli. Introspekcyjne grono, Szyfry spoglądają w samych siebie raczej niż zmieniając świat wokół nich.

Amoria[]

Amoria

Amoria i rozmieszczone wzdłuż Okeanosa i jego odpływów miasta i krainy

Warstwa Amorii, zwanej też Beztroską (ang. The Untroubled), jest pierwszą warstwą planu oraz ostatnią, którą odwiedza Okeanos nim rzeka ta ruszy na pierwszą warstwę Ziem Bestii. Większość miast warstwy osiedla się wzdłuż brzegów niezwykle szerokiej, słodko pachnącej rzeki. Skoro Okeanos łączy wszystkie cztery warstwy Elizjum, jest logicznym, iż miejscowi wykorzystują go jako wygodny sposób podróżowania i handlu.

Teren warstwy jest falistymi lasami i zielonymi łąkami. Istnieją tu wyłącznie najłagodniejsze pory roku; "zima" jest wystarczająco chłodna i na tyle długa by kiedy rozprysły się kwiaty, a drzewa pączkują z nową wiosną, słoneczne światło i ciepło nigdy nie są brane za pewnik. Prerie i knieje pełne są wszelkim rodzajem dzikiej przyrody, a ptaki wszelkich gatunków zdają się być wszędzie.. Wypełniają ucho swoimi pieśniami i zachwycają oko jasnymi barwami i migoczącymi akrobacjami.

Większość Szyfrów mieszkających na planie rezyduje na tej warstwie. Szyfry zazwyczaj gromadzą się w małych, kontemplujących wspólnotach i gminach. W gminach tych poszukują doskonałego zjednoczenia ciała i umysłu, tak jak ucieleśnione doskonałe dobro Elizjum.

  • Lokacje:
    • Księstwo - idylliczna kraina harmonijnej przyrody, posiadająca bliżej niesprecyzowanego władcę. Znajduje się tutaj Pax Benefice i Gniazdo Feniksa.
    • Most Asury - jedyny most nad rzeką Okeanos, strzeżony przez asurę, samozwańczego strażnika przepytującego podróżnych i wyczuwającego ich intencje.
    • Uwolnienie z Trosk - największe miasto kupieckie na planie. Znajduje się o dzień drogi od portalu prowadzącego do Zewnętrza. Znajduje się tu też siedziba bogini Lydii.
  • Boskie krainy:
    • Błogosławieństwo Światła - boska kraina boga Pelora.
    • Dom Dzielności - boska kraina Kuan-ti.
    • Dom Uzdrowiciela - boska kraina bogini Mishakal.
    • Domena Całodziennego Słońca - boska kraina Savitri
    • Kontemplacja - boska kraina boga Majere
    • Miasto Gwiazdy - boska kraina bogini Isztar, metropolia oświetlana jasnym światłem gwiazdy, umieszczonej na szczycie najwyższej wieży w mieście.
    • Ro Stau - boska kraina egipskiej boga światła Sekera. Kraina ta wędrować może po całym Elizjum, lecz Seker pojawia się nią najczęściej obok Spoczynku Izydy jako marmurowy pałac bądź też obok Wysp Błogosławionych na Talazji.
    • Spoczynek - boska kraina bogini Izydy, słynna dzięki swym latarniom, okalającym brzegi Okeanosa.
    • Sukurs - boska kraina egipskiej bogini płodności Hathor.
    • Tethridar - boska kraina dwóch elfich bóstw, Kirith Sotherila, boga elfiej magii oraz Tethrina Veralde, półboga miłości, wierności, zabawy i delfinów.
    • Uzdrawiająca Polana - boska kraina Naralis Anarola elfiego boga uzdrawiania i zmarłych.

Eronia[]

Eronia

Eronia, surowa górzysta warstwa z wieloma boskimi krainami

Eronia zwana Krainą Surowego Pokoju (ang. The Land of Rugged Peace) jest bardziej górzystą warstwą niż Amoria; strome wzgórza wznoszą się by kończyć na wysokich klifach. Wzgórza wkrótce ustępują urwiskom, wysokim stepowym płaskowyżom i srogich, majestatycznych szczytach gór.

Okeanos głęboko wciął się w skałę tej warstwy, żłobiąc głębokie gardziele, wielkie kaniony, ryczące szypoty i przerażająco wysokie kaskady. Podróż rzeczna na tej warstwie jest o wiele niebezpieczniejsza niż na jakiejkolwiek innej w Elizjum. Tylko głupcy próbują nawigować nią bez doświadczonego przewodnika, czy też "szczura rzecznego," jak nazywają oni samych siebie.

Precipice

Urwisko

  • Lokacje:
    • Urwisko - puste groty w urwisku i gniazda zamieszkiwane przez aarakokry, czasem odwiedzane przez ich boginię, Syranitę.
  • Boskie krainy:
    • Chwała Poranka - boska kraina bogów poranka Lathandera i Ushas. Znajduje się tutaj Świątynia Lathandera, a tuż obok niej Świątynia Ushas.
    • Harfowe Ognisko - boska kraina nordyckiego boga poezji i muzyki Bragi.
    • Leśna Przystań - boska kraina bogini olbrzymów Hiatei.
    • Lustro Księżyca - boska kraina japońskiego boga księżyca Tsukuyomi.
    • Ogród Wielkiej Matki - boska kraina bogini natury Chauntei.
    • Serce Dweomeru - boska kraina bogini magii Mystry.
    • Wielka Góra Wschodu - boska kraina Enlila.
    • Ziemia Dusz - boska kraina niziołczego boga śmierci Urogalana.

Belierin[]

Belierin

Belierin, bagnista niepoznana, zapomniana kraina

Belierin zwany Zapomnianą Warstwą (ang. The Forgotten Layer) pokryty jest mglistymi bagniskami. Jest tu dużo dzikiego ptactwa a bagienny krajobraz przecinany jest gdzieniegdzie drzewiastymi pagórkami. Bagna Belierinu wolne są od uciążliwych insektów i siedlisk zarazy. Bardzo mało wiadomo o tej niegościnnej i trudno dostępnej warstwie.

Niewiele jest wiadome o warstwie Belierin. Nawet ci, którzy założyli swoje domy na innych warstwach planu zdają się nie wiedzieć więcej ponad fakt, iż Okeanos przepływa przez jej część, a reszta warstwy jest pełna mglistych bagien, moczar i topielisk.

Cień Belierinu jest sekretem guardinali. Eony temu, guardinale zebrali się dla jednego z ich wielkich poszukiwań. Cel poszukiwania jest dziś zapomniany, lecz w trakcie podróży napotkali coś, co sprawiło iż zamarli na swoich szlakach. Być może natknęli się na jednego z mitycznych Potworów z Legend. Potwory z Legend są unikalnymi indywidualnymi potwornościami, które spłodziły wiele wynaturzeń istniejących na Pierwszym Materialnym - w taki sposób, iż te osobniki reprezentują idealny, perfekcyjny okaz każdego gatunku. gorgony, chimery, meduzy: gdzieś tutaj jest pradziadek każdego z tych wędrownych stworów.

Zmasowani guardinale natknęli się na Hydrę, bestię uosabiającą wszelkie plugawe aspekty każdego znanego rodzaju hydry, włączając w to odmianę lernejską i regenerującą. Nieprzygotowani na takiego przeciwnika, wielu guardinali zginęło od pierwszego ataku bestii. Kiedy guardinale oprzytomnieli od pierwszego wściekłego inicjującego ataku rozgorzała bitwa na poważnie. Walka trwała ponoć tygodniami, lecz guardinale nie mogli zniszczyć tego czegoś, kiedy wyrastało jeszcze potężniejsze głowy zastępujące każdą, która została zniszczona. I im dłużej trwała bijatyka, tym więcej guardinali zostało zabitych.

Ostatecznie książę leonali (było to na długo zanim Książę Talisid przyszedł na świat) opracował plan. Zrozumiawszy iż pokonanie bestii nie było już możliwe dla jego wyczerpanych sił, rozkazał swoimi guardinalom się wycofać. Książę wiedział także, że nie mógł pozwolić Hydrze dalej swobodnie wędrować, toteż rozkazał swoim pozostałym ursinalom teleportować masywną bestię w miejsce, gdzie guardinale mogliby czuwać nad istotą, którą nieumyślnie uczynili jeszcze potężniejszą. Ursinale zesłali Hydrę na bagna Belierinu. Następnie rzucili zaklęcia, które zamknęły jakiekolwiek drogi ucieczki dla bestii, więżąc ją na zawsze w nieskończenie wielkiej klatce. Odnaleźli także klucze do rzucenia objawień, które ukrył warstwę przed okazjonalnym węszeniem (takim jak czarodzieje spoglądający poprzez swoje kryształowe kule).

Rubicon

Rubikon

O ile nieszczęsne trepy mogą znaleźć ukryte bramy do Belierinu, nie istnieją żadne kierujące na zewnątrz. Jakikolwiek trzaskacz, który spróbuje magii czy psioniki by się wydostać prawdopodobnie stanie się bardzo popularny bardzo szybko, gdyż straże tego miejsca (patrz Rubikon poniżej) i sama Hydra nauczyli się wyczuwać oznaki magii transplanarnej. Jedyną drogą do opuszczenia warstwy jest przedrzeć się do Rzeki Okeanos i popłynąć z nurtem do Eronii. Siepacz musi także wyjaśnić co mu się wydaje, że tutaj robi. (Brzmi to o wiele prościej niż jakie jest naprawdę.) Hydra nie może korzystać z rzeki, gdyż odbiera dotyk, słodki aromat i smak Okeanosa jako odpychający.

Hydra dzieli swoje więzienie z kilkoma innymi stworzeniami, które guardinale uznali za zbyt trudne czy kosztowne by je zniszczyć. Żaden trep nie zna dokładnego cienia na temat co jeszcze mogłoby zostać uwięzione w Blierinie, lecz śpiewka niesie, iż guardinale wrzucili tu inne Potwory Legend jakie napotkali. Inne mniej prawdopodobne, acz wciąż interesujące śpiewki zawierają plotki o takich więźniach jak członek Mrocznej Ósemki (dość mało prawdopodobne); nie-całkiem-martwego złego boga (niemal absurd); pradziadka wszelkich czarnych smoków (życzenie guardinali); oraz kilku Władców Otchłani, którzy mieli zbyt wiele szych z Sigil w swoich kieszeniach by ich po prostu wyeliminować (jakby guardinale dbali o cokolwiek związanego z polityką Miasta Drzwi).

  • Lokacje:
    • Kolebka Quesarów - miejsce narodzin rasy quesarów.
    • Rubikon - ostatni ocalały posterunek guardinali na Belierinie.
  • Boskie krainy:

Talazja[]

Thalasia

Wielkie Morze Talazji i jej wyspiarskie oraz podmorskie krainy.

Talazja (ang. Thalasia) zwana też Morzem Okeanosa (ang. The Sea of Oceanus) to czwarta warstwa Elizjum, nosząca nazwę wielkiego Morza Talazji (ang. Sea of Thalasia) pokrywającego większość jej powierzchni. Klimat ponad i poniżej morza waha się od zimnego i wietrznego na burzliwych morzach, tropikalnych wyspach z iskrzącymi plażami o białym piasku oraz ciepłych, spokojnych lagunach. Wyspy usiały oblicze morza niczym piegi młodego dziecka. Niektóre społeczności i cywilizacje na powierzchni istnieją, lecz większość życia warstwy toczy się poniżej fal Talazji.

Ta warstwa Elizjum nosi nazwę wielkiego morza pokrywającego większość jej powierzchni. Klimat ponad jak i pod morzem waha się od chłodnego i wietrznego na wzburzonych morzach, tropikalnych wysp z lśniącymi plażami o białym piasku po ciepłe, spokojne laguny. Wyspy usiały oblicze morza niczym piegi twarz młodego dziecka. Na powierzchni istnieje kilka społeczności i cywilizacji, lecz większość życia warstwy dzieje się poniżej fal Talazji (ang. Thalasia).

Największym wyjątkiem od tej reguły jest szereg wysp składający się na krainy Belenusa i Brigantii. O Wyspach Błogosławionych mówi się, iż są miejscem spoczynku największych dobrych bohaterów Pierwszej. Z jednej świata pierwszego do następnego, opowieści o bohaterach wykazujących uderzające podobieństwo między sobą - nawet na światach nie mających ze sobą nic wspólnego. Niektóre legendy nawet utrzymują, iż tacy bohaterowie tak naprawdę nigdy nie umierają, lecz wypełniają swoje zadania i powracają do "innego miejsca" na odpoczynek, póki nie są ponownie potrzebni. Wyspy nigdy nie są napotykane przez przypadkowych podróżujących po Talazji; jedynie ci umyślnie poszukujący wsparcia tych bohaterów mogą znaleźć drogę, a potem jedynie po warunkach i zadaniach postawionych przez osobnika, potwierdziły się legendy. Wszystkie wyspy mają własne indywidualne nazwy (jak Wyspy Świętych Umarłych, Wyspy Błogosławionych, Wzgórza Avalonu, Wyspy Poza Światem, czy Heroiczne Wyspy), z czego większość jest w najlepszym wypadku niejasna. Avalon jest najpowszechniej znaną wyspą pojawiającą się w mitach i baśniach licznych światów materialnych.

Portico

Portyk

  • Lokacje:
    • Portyk - wyspiarskie miasto Portyk będące powszechnym przystankiem dla podróżników po Okeanosie, gdyż jest zlokalizowane niedaleko miejsca, gdzie rzeka wpływa na Belierin. Władcą miasta-na-palach jest zadziwiająca Anamoriica, kapłanka Wielkiej Skorupowej Istoty.
    • Talastrom - wielki huragan wędrujący po powierzchni Talazji, wywoływany przez podróżujących w jego spokojnym oku cyklonu sahuaginów, rekinołaki i wilki morskie.
  • Boskie krainy:

Bóstwa i boskie byty[]

Związki[]

  • Elizjum, czy też Pola Elizejskie część Hadesu przeznaczona dla dusz dobrych ludzi.
  • Amoria pochodzi od amore oznaczającego miłość.
  • Eronia może pochodzić od eros - miłości cielesnej, bądź od eronia - gatunku motyla.
  • Nazwa czwartej warstwy wywodzi się od imienia greckiej bogini morza o imieniu "Thalassa". Była ona córką Eteru i Hemery.

Źródła[]

  • Manual of the Planes 1e (1987)
  • Monstrous Manual (1993)
  • Planescape Monstrous Compendium Appendix I (1994)
  • Planes of Conflict (1995)
  • Planescape Monstrous Compendium Appendix II (1995)
  • Planescape Monstrous Compendium Appendix III (1998)
  • Księga Potworów 3e (2000)
  • Żyjący Greyhawk Przewodnik Geograficzny (2000)
  • Zapomniane Krainy Opis Świata (2001)
  • Księga Planów (2001)
  • Wyznania i Panteony (2002)
  • Bóstwa i Półbogowie (2002)
  • Księga Potworów II (2002)
  • Czarci Foliał (2003)
  • Book of Exalted Deeds (2003)
  • Planar Handbook (2004)
  • Przewodnik Gracza po Faerunie (2004)
  • Sandstorm (2005)
Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement