Amn to kraj kupców i miejsce, z którego wyruszają i do którego docierają karawany. Z jego portów okręty wypływają ku egzotycznym krainom by powrócić wyładowane złotem oraz dziwnymi przedmiotami. Tu we wszystkim maczają palce Cieniści Złodzieje, a władzę pełni anonimowa grupa zwana Radą Sześciu. Amn posiada też dużą kolonię na odległym tropikalnym kontynencie zwanym Maztika i z handlu z nią czerpie duże zyski. Co ciekawe, osoby posługujące się magią objawień są w Amn szanowane, jeśli ich praca przynosi krajowi pieniądze. Natomiast władający magią wtajemniczeń budzą powszechną odrazę i strach. Władcy kraju zlekceważyli humanoidów gromadzących się w górach południa, co doprowadziło do tego, że potwory znów niepokoją mieszkańców. Ostatnio dwoje ogrowych magów stworzyło armię i zajęło dużą część południowego Amn, w tym drugi co do ważności port państwa. Teraz Amn stara się odzyskać to terytorium, jednocześnie utrzymując działające szlaki handlowe oraz dominację w Maztice.
Granice Amn ograniczone są od północy Chmurnymi Szczytami (ang. Cloud Peaks), lasem Tethyr od południa, na wschodzie Górami Płatków Śniegu (ang. Snowflake) a na zachodzie morzem.
Rząd[]
Obecna forma rządów, czyli republika kupiecka, została utworzona w 1333 RD, podczas Wielkiej Amnijskiej Wojny Handlowej (ang. Great Amnian Trade War), która zjednoczyła Amn.
Państwem rządzi kolektywne ciało znane jako Rada Sześciu (ang. Council of Six). Każdy z członków nosi tytuł króla-kupca (ang. merchant-kings), wszyscy są niesamowicie bogaci oraz obdarowani wysokimi umiejętnościami manipulacji i intryg. W mniej niż 100 lat łącznie czterech członków zostało zamordowanych, prawdopodobnie z inicjatywy innych członków Rady, ale to nie wpływało na efektywność rządów. Ot na miejsce martwego wybierano innego.
Każdy członek Rady Sześciu jest anonimowy. Nie używa się w żadnych dokumentach oryginalnych imion czy nazwisk a na zebraniach zakładane są maski. Opublikowane imienia, nazwiska czy innych danych osobowych grozi torturami, śmiercią i innymi groźnymi karami. W połowie XIV wieku RD byli to Meisarch (najstarszy, najbardziej skorumpowany i rozpustny, popadający w paranoję spisków przeciwko niemu), Tessarch, Namarch, Iltarch, Pommarch oraz Dahaunarch.
Samo państwo rywalizuje z Waterdeep jeżeli chodzi o palmę pierwszeństwa w ekonomicznej sferze. Innym rywalem są Wrota Baldura. Silnie też kolaboruje z Luskan. Ma też dobre relacje z Tethyrem.
Życie i społeczeństwo[]
Mieszkańcy Amn mają obsesję na punkcie bogactwa. W przeciwieństwie do swych południowych sąsiadów, którzy zdobywają majątki dla związanych z nimi wygód, Amnijczycy pragną go dla niego samego i dla władzy, jaką daje. Zdobyte pieniądze wykorzystują zatem, by przynosiły im jeszcze więcej bogactw. W odróżnieniu od mieszkańców Calishmanu, bogacze Amn robią dużo szumu wokół darowizn na cele charytatywne i dla potrzebujących, starając się udowodnić, że stać ich na szczodrość. Przyświeca im przy tym idea, że każdy obywatel powinien przede wszystkim pomnażać swoje bogactwa, toteż robienie czegoś, co nie przynosi zysku, uważają za głupotę i marnotrawstwo czasu.
Na terenie państwa funkcjonuje bardzo silnie grupa znana jako Cieniści Złodzieje.
Miasta i kolonie[]
- Athkatla - stolica
- Murann - najważniejsze miasto portowe we władaniu Amn
- Purskul - miasto spichlerzy, ważny punkt dla karawan
- Keczulla - górnicze miasto, gdzie wydobywa się rudy żelaza, złoto oraz klejnoty
- Nowe Amn - kolonia w Maztice
Źródła[]
- Zapomniane Krainy: Opis Świata
- Maztica Campaign Set