Dungeons & Dragons
Al-Qadim logo.gif
Logo Al-Qadim
Al-Qadim

Projektant

Jeff Grubb

Wydawca

TSR, Inc.

Data publikacji

1992

Gatunek

Baśnie Tysiąca i Jednej Nocy, Baśnie Szeherezady, Arabskie Noce

System

AD&D

Land of Fate, zestaw pudełkowy opisujący świat Al-Qadim

Arabian Adventures, akcesorium opisujące arabskie postacie

Al-Qadim (z arab. القديم Starożytny) jest światem gry dla gry fabularnej Dungeons & Dragons, opracowany przez Jeffa Grubba z Andria Hayday'em dla TSR, Inc. i wydanym w 1992. Al-Qadim wykorzystuje baśnie tysiąca i jednej nocy jako motyw i osadzony jest w krainie Zakhara, zwanej Krainą Fatum (ang. Land of Fate). Tematycznie, kraina Zakhary jest połączeniem muzułmańskich kalifatów, arabskich legend i baśni oraz kinowego ujęcia z dzieł Hollywoodu i Disneya. Zakhara jest półwyspem kontynentu Faerûn na świecie Toril, gdzie osadzony jest świat gry Zapomniane Krainy, aczkolwiek Al-Qadim zaprojektowany został jako samodzielna kraina dopasowywalna do dowolnego świata. Podstawowy świat gry został rozdzielony pomiędzy dwa produkty do gry: Al-Qadim: Arabian Adventures, podręcznik źródłowy opisujący zasady tworzenia postaci, ekwipunku i zaklęć unikatowych dla świata (w taki sam sposób w jaki Oriental Adventures został wprowadzony jako podstawa do krain wschodu, Kara-Tur) oraz Al-Qadim: Land of Fate, zestaw pudełkowy bogato opisujący krainę Zakhary, z osobnymi podręcznikami dla graczy i Mistrza Podziemi.

Całość została wydana do 2 edycji AD&D. Gra doczekała się dwóch zestawów pudełkowych, trzech akcesoriów oraz dziesięciu przygód. Wydawana była w latach 1992-1994 z jedną przygodą wydaną w 1998. W edycji 3 D&D Al-Qadim nie doczekało się oficjalnej kontynuacji. W Zapomnianych Krainach wzmiankowana jest jedynie tajemnicza kraina Zakhary, a do ciekawszych elementów gry (jak klasy postaci) nawiązywały artykuły w Dragon Magazine.

Świat[edytuj | edytuj kod]

Świat gry Al-Qadim ma miejsce na półwyspie Zakhara. Społeczeństwo Zakhary stanowią głównie ludzie, lecz nieludzie tacy jak elfy, krasnoludy, orkowie, goblinoidy, ogry również są obecne. W przeciwieństwie do wielu innych światów, w Zakharze nie panuje rasowa dysharmonia: ludy te dzielą wspólną kulturę, styl życia i status społeczny, a rasy uważane za dzikusów są tutaj cennymi członkami społeczności.

Główny podział ludów Zakhary jest na Al-Hadhar (arab. الحضار - miejscy), mieszkańców miast oraz Al-Badia (arab. البادية - pustynni), nomadycznych ludzi pustyni. Kulturę ich łączy honor, rodzina, pozycja społeczna, czystość, pobożność i gościnność. Cały kontynent jest w zasadzie pojedynczym cesarstwem, aczkolwiek różne regiony, miasta-państwa oraz plemiona mają unikatowe kultury. Ludy Zakhary mówią wspólnym językiem zwanym midani. Istotnym elementem Zakhary są dżiny. Część z nich jest członkami społeczeństwa, doradcami nadwornymi władców, sułtanów czy emirów, część z nich żyje w pustynnych plemionach, część woli samotność na pustkowiu. Dżiny obejmuje prawo dżinów, tak jak i obejmuje ono śmiertelników uwikłanych w ich sprawy.

Religijnie Zakhara ma szeroki wachlarz bóstw, lecz wszystkie poważają moc Fatum (ang. Fate). Fatum może obalić najpotężniejszego sułtana i wynieść najpodlejszego żebraka. Nie ma jednej opinii na temat jej natury, czy to matka bogów czy siła przyrody. W odległej przeszłości, kobieta znana jedynie jako Nauczycielka (ang. Loregiver), spisała zwoje, które jasno wykładały prawa krainy, zdaniem niektórych pokierowana dłonią Fatum. Mądrość tej Wiedzy została przyjęta i stała się podstawą prawa w Zakharzem a większość Al-Hadhar i Al-Badia jest Oświeconych w naukach Nauczycielki.

Historia produktu[edytuj | edytuj kod]

Początki[edytuj | edytuj kod]

Po wydaniu 2 edycji AD&D w 1989, TSR rozpoczęło masowe wydawanie nowych światów - co trwać będzie przez całe czasy 2 edycji i przyczyni się do ostatecznego upadku firmy. Pierwszymi trzema światami były Spelljammer (1989), Ravenloft (1990) i Dark Sun (1991). Al-Qadim był czwartym; był to świat arabskich nocy stworzony pod koniec 1990 i na początku 1991 przez projektanta Jeffa Grubba i edytorkę Andrię Hayday.

Al-Qadim był poniekąd naturalnym rywalem Dark Sun, kolejny światem opartym na pustyni. Jednakże, tam gdzie Dark Sun był przedstawiany jako zastępstwo dla Zapomnianych Krain, tam Grubb i Hayday umniejszali z kolei Al-Qadim nazywając go tylko "podręcznikiem kulturowym". Grubb wspominał później, że było to dla korzyści serii, gdyż "byli w stanie ukryć potencjał (świata) przed kołnierzykami".

Okładka[edytuj | edytuj kod]

Kalendarz Women of Fantasy z 1993. Grafika z pierwotnego projektu okładki 2 od góry po prawej.

Pierwsza okładka Al-Qadim przedstawiała kobietę otwierającą butelkę i wypuszczającą dżina. Uznano ją za zbyt seksistowską i miast tego pojawiła się w Kalendarzu Kobiet Fantasy (ang. Women of Fantasy Calendar) w 1993. Ostateczna okładka dla Al-Qadim, z koniem, była zastępstwem - i ironicznie tym, czego projektanci pierwotnie chcieli.

Nazwa[edytuj | edytuj kod]

W swoim czasie, nazwy produktów w TSR było kłopotliwe, gdyż marketingowcy chcieli oczywistych nazw, podczas gdy zarząd chciał nazw unikatowych, godnych uwagi. "Płonące Piaski" (ang. Burning Sands) były wczesnym wyborem dla nazwy świata, acz zespół ustalił Al-Qadim, który oznacza po arabsku Starożytny - choć jeden arabskojęzyczny członek rzekł, iż oznacza stary, nieświeży.

Al-Qadim jest osadzony na kontynencie Zakhra, które to odzwierciedla słowo Sahara. W połączeniu z Abeir-Torilem, uzupełniało to w pełni Zapomniane Krainy od A do Z.

Wprowadzenie linii Al-Qadim[edytuj | edytuj kod]

Mając podstawę w arabskich mitach i legendach, Zakhara była nieco inna od przeciętnego świata D&D. Choć nieludzie byli dozwoleni, ludzie dominowali. Religia także przyjęła inny ton, z kapłanami czczącymi cały panteon oraz Fatum u podstaw świata. Rezultat był bardziej kosmopolityczny i bardziej bliskowschodni niż klasyczne przygody D&D.

Al-Qadim był także bardzo ostrożnie zorganizowaną linią wydawniczą. Grubb i Hayday konkretnie zaprojektowali go jako limitowaną edycję, co oznaczało prowadzenie jej przez tylko dwa do trzech lat. I tak też linia trwała przez dwa lata, została przedłużona na rok trzeci, a następnie zarząd poprosił o harmonogram czwartego roku, lecz anulował go zanim doszło urzeczywistnienia (jako część ogólnego anulowania linii wydawniczych w okolicach 1993).

Ostrożny projekt linii Al-Qadim był bardzo oczywisty w wydaniach pierwszego roku, do których należały księga potworów MC13: Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (1992), zestaw pudełkowy Al-Qadim: Land of Fate (1992) i pierwsza przygoda ALQ1: Golden Voyages (1992).

Rozszerzanie Orientalnych Przygód[edytuj | edytuj kod]

Jako "księga kulturalna" Al-Qadim: Arabian Adventures podążał śladami klasycznej księgi kulturowej AD&D, Oriental Adventures (1985) (ang. Orientalne Przygody). W zasadzie został jawnie zaprojektowany jako kontynuacja i cześć towarzysząca dla "Oriental Adventures". Fakt ten jest oczywisty z racji na podtytuł "Arabian Adventures" jak i zawartość.

Tak jak "Oriental Adventures", Al-Qadim zawiera klasy postaci, umiejętności, ekwipunek i zasady specjalne odpowiednie dla świata. "Klasy" są szczególnie interesujące: Al-Qadim podtrzymywało trend 2 edycji, wykorzystując "zestawy" (ang. kits) klasowe, lecz narzuciła im wymagania, faktycznie zmieniając je w podklasy. Niektóre z tych zestawów były bardzo rozległe - zwłaszcza zestaw czarodzieja sza'ir, który otrzymał pełny rozdział poświęcony jego opartym na dżinach magicznym zdolnościom.

Materiał świata w Al-Qadim, napisany przez Andrię Hayday, pierwotnie był planowany trafić na koniec książki, tak jak w Oriental Adventures, lecz okazał się tak dobry, iż wypchnięto go na początek.

Projekt graficzny[edytuj | edytuj kod]

Al-Qadim był jednym zdwóch najwcześniejszych światów TSR, który stawiał silny nacisk na projekt graficzny - drugim był rywal Dark Sun. Al-Qadim obejmował piękne wyklejki, pozłacane obramowanie (drukowane metodą piątego tuszu) oraz pełnokolorowe ryciny. Projektant graficzny Stephanie Tabar odegrał znaczącą rolę w tej pracy. W dodatku cała linia Al-Qadim miała tego samego artystę dla swoich czarno-białych wewnętrznych grafik: Karla Wallera.

Mapy[edytuj | edytuj kod]

Tak jak zachodnie Zapomniane Krainy, Al-Qadim zaprojektowano z wielką mega-mapą, którą można było rozbić na pojedyncze mapy dla pudełkowych przygód. Kilka fragmentów mapy zostało wydanych, lecz całkowitej mega-mapy nigdy nie ujawniono.

Rozszerzenie Krain[edytuj | edytuj kod]

Al-Qadim został oficjalnie umiejscowiony w Zapomnianych Krainach jako nowy kontynent Zakhary, podążając za pierwotnym subkontynentem Faerûnu i krain Kara-Tur: The Eastern Realms (1988) (ang. Kara-Tur: Krainy Wschodu) oraz Maztica Campaign Set (1991) (ang. Maztika Opis Śiwata). Jako taki był kolejnym wielkim rozszerzeniem dla Zapomnianych Krain.

Al-Qadim nie był właściwie pierwszym arabskim światem w Krainach. Ed Greenwood pierwotnie umieszczał takie krainy na skrajach swojego świata, a kiedy świat się powiększał, dodawał więcej arabskich krain, toteż było ich trochę - najsławniejsze Anauroch i Calimshan.

Grubb wyszedł z wielkim powodem dla rozproszenia arabskich ludów, mówiąc iż Fatum wygnało ich na krańce świata, gdyż nie mogli żyć w zgodzie. Rzekomo powiązał niektóre elementy z kultury Bedynów z FR13: Anauroch (1991) z Al-Qadim. Przeciwnie z kolei nie powiązał Calimshanu z FR3: Empires of the Sands (1988) (ang. Imperia Piasków). Tak naprawdę, kiedy Calimshan odtworzono w Empires of the Shining Sea (1998) (ang. Imperia Lśniącego Morza), stał się on mniej arabski, a bardziej w klimacie Imperium Osmańskiego, gdyż widocznie Krainy miały już o jeden arabki świat za dużo.

Ciekawostki[edytuj | edytuj kod]

Rok po premierze Al-Qadim, w grze karcianej Magic: The Gathering premierę miało pierwsze rozszerzenie tej gry, osadzone właśnie w klimatach baśni arabskich.

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Źródła[edytuj | edytuj kod]

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.