Sferopedia
Advertisement
Sfera
Acheron-3e
Mapa Acheronu
Acheron

Inne nazwy

Piekielne Pola Bitewne

Rodzaj planu

Plan zewnętrzny

Charakter

praworządny neutralny/praworządny zły

Organizacje

Łaskobójcy, Skurlobójcy

Ważne bóstwa

panteon orków, panteon gobliński, Hextor, Wee Jas

Ważne istoty

orkowie, gobliny

Połączenia

Mechanus, Baator

"Szczyt prawa jest często szczytem zła."

Terencjusz

Acheron (ang. Acheron) zwany też pełniej jako Piekielne Pola Bitewne Acheronu (ang. Infernal Battlefields of Acheron) jest planem zewnętrznym. Jego charakter jest praworządny neutralny i praworządny zły zarazem czasem określany po prostu jako praworządny neutralny zły. Jest to bardziej zaostrzone i rygorystyczne praworządne zło, ale także ciemna strona praworządności.

Tutaj prawo ukazuje swoje gorsze oblicze. W tym miejscu liczy się jedynie porządek i posłuszeństwo. Nie ma tu miejsca na jakikolwiek przejaw indywidualności. Oczekujący, którzy trafili na tą sferę, niemal na pewno zostaną wcieleni do którejś z licznych armii i zmuszeni do uczestnictwa w którejś z wojen, której celu nikt nie zna. I prawdopodobnie nie pozna, bo tutaj po prostu wykonuje się polecenia. Surowe kary są powszechne, nikt też nie liczy się z życiem żołnierzy. To po prostu trybiki w wielkiej machinie wojennej. Tyrania i bezwzględne posłuszeństwo pod groźbą śmierci są tutaj chlebem powszednim.

Mieszkańcy

Hierarchies of Acheron

Hierarchia Acheronu, włączając w to Gromowładnych Lei Kunga, gobliny, hobgobliny, duergary, ostrzaki oraz Łaskobójców.

Oczekujący Acheronu to dusze wojowników kochających wojnę i niedoszłych zbawców, którzy zagubili po drodze swój cel. Są to istoty nie akceptujące nonkonformizmu i sprzeciwu wobec władzy; oddani żołnierze którym brakuje celu. Po przybyciu zachowują oni swoje poprzednie postacie. Natychmiastowo po tym trafiają w szeregi ogromnych armii, które na sześcianach tego planu toczą bezustanne wojny. Raz zabity oczekujący stapia się na zawsze z esencją planu.

Oczekujący, którzy trafiają do krain swoich bogów, mają szanse na inną postać. Oranci w Clangor mają postać goblina, kiedy ci z Nishrek zachowują postać orka. Wyznawcy Laduguera na Ponurym Młocie wciąż są krasnoludami.

Wymienieni wyżej stanowią większość zamieszkującą Avalas. Duergary mają swoją siedzibę na drugiej warstwie, lecz są zdecydowanie mniej liczne. W istocie, Acheron to w znacznej mierze opustoszałe pustkowia. Co ciekawe, uczeni z Sigil są zdania, że Piekielne Pola Bitewne nigdy nie staną się zatłoczone, bowiem wyklucza to sama natura planu. Na kartach pewnej księgi znalezionej w dziale ksiąg zakazanych w sigilijskiej Hali Zapisów odnaleziono fragment stanowiący, że liczba dusz przebywających na planie jest stała i nie może ulec zmianie. Ktoś nowy może przybyć lub pojawić się tylko gdy ktoś inny zginie. Nie wiadomo czy Gestorzy i planarni tez wchodzą w rachubę, najprawdopodobniej reguła ta dotyczy tylko samych orantów.

Mieszkańcy planu: Achajerus, anaksim, baatezu, chronotyryn, cuchnąca krowa, fomor, formici, kolcak, Kolekcjoner zwłok, kościogrot, maug, modron, ogar yeth, ostrzak, rakszasa, reth dekala, rdzewiacz, stalowoskrzydły, stalowy drapieżca, stworzenie aksjomatyczne, wcielony, yugoloth, justykator, żuk oblężniczy

Acheron zamieszkuje również wiele rodzajów ptaków takich jak kruki, sępy, mewy i jastrzębie, które zjadają resztki ciał pozostałych po wielkich bitwach.

Magia

Magia na Acheronie staje się przerażająco precyzyjna i uporządkowana. Zaklęcia uderzają z całą mocą lub całkowicie się nie udają. Nie ma tu miejsca na stany pośrednie, na odcienie szarości. Z pewnością jest to wpływ bliskości Mechanusa, którego ład zostaje tu wypaczony. Dzika magia w ogóle nie ma tu racji bytu.

Pola Bitewne są miejscem bezlitosnej równowagi - tam gdzie jeden zyskuje drugi musi stracić. Jak mówią Rządowcy: każde zjawisko indukuje swoje przeciwieństwo. Zasada ta obowiązuje również dla magii. Każda wywołana burza ognia wzmaga gdzieś lodową nawałnicę. Każdy czar leczenia napawa kogoś innego cierpieniem. Przykłady można by mnożyć bez końca a warto wspomnieć jeszcze o jednym. Rzuceniu zaklęcia na Acheronie towarzyszy pojawienie się Odbicia. Bywają różnie nazywane, ważne jest że są to zamrożone, przeciwne wersje zaklęć. Przypominają czarokryształy wywoływane przez zaklęcia z Planu Materialnego. Wznoszą się w powietrze i szybko odlatują. Ponoć można je pochwycić za pomocą innych zaklęć lub specjalnych, magicznych rękawic.

Mają one moc odczynienia czarów, które spowodowały ich powstanie. Dotknij odpowiednim Odbiciem przyjaciela zamienionego w ślimaka a już po chwili powróci do swojej pierwotnej postaci. Z uwagi na swoje właściwości, Odbicia są często wykorzystywane jako przeciwzaklęcia, ponadto śpiewka głosi, że czarodzieje pracują nad wynalezieniem nowych zastosowań tych dziwnych obiektów. Odbicia istnieją przez ilość godzin równą poziomowi zaklęcia, z którego się wyłoniły. Przybierają wszelkie możliwe kolory, wzory i kształty. Niektórzy członkowie Stowarzyszenia Porządku utrzymują, że są w stanie rozpoznać jakie zaklęcie zawiera w sobie dane Odbicie po samym jego wyglądzie. W jaki sposób to czynią, nie jest dla nikogo innego jasne, a sami Rządowcy nie kwapią się, by zdradzić sekret. Część z nich wydaje specjalne "przewodniki" mające umożliwić identyfikację, lecz każdy z nich okazuje się kompletnie nieprzydatny. Łaskobójcy, z racji swej nietolerancji na wszelkiego rodzaju oszustwa, patrzą na te książeczki nieprzychylnym okiem i niewiele trzeba, by zareagowali w charakterystyczny dla siebie sposób.

Ostatnią ważną informacją na temat funkcjonowania magii na Acheronie jest brak możliwości czarowania podczas kolizji Sześcianów a także do godziny po jego zajściu (dopiero po takim czasie Sześciany ostatecznie się rozchodzą i zanikają nieprzychylne wibracje). Świdrujący trzask i wstrząsy uniemożliwiają koncentrację, nie mówiąc już o wykorzystaniu somatycznych bądź werbalnych komponentów.

Struktura i warstwy

AcheronMap

Mapa Acheronu

Mapa1-big-

Acheron i jego połączenia

Wszystkie warstwy sfery wyglądają dość podobnie. W szarej, wypełnionej powietrzem pustce powoli szybują metaliczne bryły. Na warstwach pierwszej i drugiej występują zawsze sześciany. Niektóre z nich mają rozmiar miasta, inne mogłyby pomieścić całe królestwa. Poruszają się dość powoli, a czasami zdarzają się ze sobą z głośnym hukiem, miażdżąc wszystko co znajdzie się między nimi. Na powierzchni i wewnątrz nich toczy się całe życie sfery. Każda z brył posiada własną grawitację, przyciągającą wszystko ku jej środkowi. Dzięki temu istoty i budynki trzymają się wszystkich krawędzi, nie rozróżniając na nich góry i dołu i nie spadając w pustkę z żadnej ze ścian.

Większość sześcianów jest w środku poprzecinana tunelami i jaskiniami. Tunele mają zawsze jednolitą budowę i okrągły przekrój, natomiast jaskinie mają kształt obiektu, wewnątrz którego leżą. To tutaj toczy się życie mieszkańców planu, ponieważ wnętrza sześcianu zapewniają względną ochronę przed zderzeniami. Na większych sześcianach w jaskiniach znajdują się posterunki, bazy a nawet całe fortece. Niektóre z tuneli przecinają sześciany na wylot, inne natomiast krążą i kończą się ślepymi zaułkami.

Najpopularniejszą warstwą jest Avalas i to zazwyczaj o niej się mówi, kiedy mówi się o Acheronie. Reszta z warstw jest mniej znana i mniej zaludniona i nie bez powodu.

Kiedy drogi wędrówki dwóch sześcianów się przecinają, zderzenie jest nieuchronne. Jednak nadlatujący obiekt widoczny jest z wyprzedzeniem kilku dni co daje szansę na ucieczkę potencjalnych ofiar zderzenia. Wszystko, co znajduje się pomiędzy sześcianami w chwili kolizji ulega zniszczeniu wskutek ogromnego wstrząsu i zmiażdżenia. Następuje wielki huk, a sześciany nierzadko rozpadają się na kilka mniejszych. Wciąż jednak zachowują ostre granie i płaskie powierzchnie.

Poruszanie się pomiędzy sześcianami wymaga pewnej wiedzy, jednak wiele z nich łączą portale, natomiast mieszkańcy planu znają czary potrzebne do podróżowania pomiędzy sześcianami, na przykład za pomocą lotu.

Pierwsza warstwa Acheronu ma połączenie ze strony prawa z praworządnym neutralnym Mechanusem, a od strony zła z praworządnym złym Baator. Ponadto rzeka Styks stanowi popularny planarny szlak komunikacyjny łączący Acheron z pozostałymi Planami Niższymi.

Choć sześciany są skończone, to przestrzeń w jakiej są zawieszone jest nieskończona. Dlatego podróż pomiędzy warstwami Acheronu może odbywać się tylko poprzez portale.

Avalas

Clangor

Armia goblinów na Clangor z krajobrazem Avalasu w tle

Zwany także Polami Bitewnymi (ang. Battleplains), Avalas jest najwyższym planem Acheronu, tym o największej liczbie klocko-podobnych światów oraz z większością mieszkańców. Sześciany Avalasu zderzają się ze sobą średnio co tydzień z grzmiącym hukiem odbijającym się echem po planie; same sześciany są wielkie, od rozmiarów miasta po królestwo, choć starsze sześciany zostały czasem zużyte przez nieustanne zderzenia. Nowe sześciany, na których nikt nie stąpał, pojawiają się czasem, lecz większość mieszkańców je omija; są zarówno pozbawione żywności i niebezpieczne podczas zderzeń, gdyż nie ma na nich kraterów czy tuneli, w których szukać schronienia podczas kolizji. Jakakolwiek struktura złapana w kolizji zostaje natychmiastowo zniszczona, a zapadające się tunele są równie powszechne.

Brama do Rigusa na Zewnętrzu znana jest ze zmieniania położenia na trzech lokacjach - Bitewnym Sześcianie orków i goblinów, Niebieskim Sześcianie oraz mieście Łaskobójców Vorkehan - zgodnie z wzorcami i kalendarzem ustalonym na podstawie liczby zmarłych w Rigusie w poprzednim tygodniu (niektórzy po cichu sugerują, że fale pozornie bezsensownych zabójstw są tak naprawdę próbami manipulacji położeniem bramy). Mówi się, że brama do Mechanusa istnieje wyłącznie w Kopalniach Marsellin albo w Zoronor, cienistym mieście ostrzaków. Zoronor ma ponoć zawierać także bramy do Baator.

O peryferiach Rozbrzmiewającego Grzmotu mówi się, iż są miejscem bramy do Pałacu Sądu na Zewnętrzu, choć nie ma ani jednego trzaskacza, który o chce o tym rozmawiać. Ci, którzy wiedzą, są zazwyczaj niemowami, pozbawionymi języków więźniami, którzy uciekli z Rozbrzmiewającego Grzmotu.

Po Avalasie nieustannie maszerują i ścierają się niezliczone armie, których celem jest zmuszenie przeciwników do podporządkowania się im. Całe legiony pozostawiają po sobie zdewastowane pola bitwy. Baatezu często pojawiają się na tej warstwie, rekrutując niektóre oddziały do walki w Wojnie Krwi.

Resounding

Rozbrzmiewający Grzmot

  • Lokacje:
    • Istvarhan - zwane też Mobilnym Miastem.
    • Błękitny Sześcian - więzienie pewnego smoka z amnezją.
    • Vorkehan - zwane też Miastem Oparów. Przed Wojną Frakcji było ono jednym z głównych posterunków Łaskobójców. Teraz Skurlobójcy założyli tu swoją stałą siedzibę.
    • Kolyoral - znany również jako Zaginiony Szcześcian, na jego powierzchni znajduje się zbudowana z żelaza Forteca Zandikara, w której wnętrzu Imperagon, pół-duergar/półsmok odtwarza potężny artefakt. Sam sześcian ma natomiast ok. 300 km średnicy, a na jego powierzchnię nie prowadzą żadne portale.
Aktualności 1 Zobacz artykuł autorski związanym z tym tematem: Labyrynthos.
  • Boskie krainy:
    • Biczowisko - boska kraina boga wojny, masakry i tyranii Hextora. Biczowisko znajdujące się na ogromnym sześcianie, gdzie Hextor dowodzi swoimi legionami, gdy ćwiczą w Wielkim Koloseum.
    • Clangor - boska kraina bóstw goblinów. Dom mają tutaj ich bóstwa Maglubiyet, Khurgorbaeyag i Nomog-Geaya.
    • Czarny Bastion - była siedziba Iyachtu Xvima, która po jego śmierci została ponownie zajęta przez jego ojca, boga tyranii i nienawiści znanego jako Czarna Dłoń, Bane'a.
    • Nishrek - boska kraina bóstw orków. Mieszkają tu przede wszystkim władca orkowego panteonu, Gruumsh oraz trójka pozostałych bóstw. Orkowy bóg siły Bahgtru, Syn Konfliktu Ilneval oraz żona Gruumsha, Luthic.
    • Rozbrzmiewający Grzmot - siedziba Lei Kunga, Księcia Piorunów. Jest to zamek unoszący się na burzowej chmurze, zawieszonej ponad morzem dryfującego żelaza.

Thuldanin

Thuldanin

Wysypiska złomu na Thuldaninie

Drugą warstwą Acheronu jest Thuldanin, wysypisko wszelkiej maści rzadkich tworów powstałych zarówno poprzez projekt jak i przypadkiem. Bloki tego planu są wydrążone, a ich powierzchnie poznaczone jamami. Wgłębienia te prowadzą kilka kilometrów wgłąb bloków, które wypełniona są rozbitym złomem tysięcy mechanizmów, niczym jakieś pudełko z zabawkami tytana. Wielkie łodzie, które się rozpadły, zrujnowane budynki i latające machiny wszelkiego rodzaju można odnaleźć w tych otwartych blokach. Wszystko jest niedziałające, obrócone w żelazopodobny kamień poprzez długie wystawienie na magię planu. Każdego miesiąca, kiedy przedmiot pozostaje na planie, może zostać zamieniony w kamień. Spetryfikowane przedmioty tracą wszelkie magiczne właściwości.

Wreychtmirk02

Sześcian Wreychtmirk z Kopalniami Marsellin

Thuldanin nie ma żadnych innych rodzimych mieszkańców poza ukrytą krainą duergarów, lecz goście z Avalasu często zapuszczają się tu poszukując czegoś co zapewni im zwycięstwo. Bronie i machiny wojenne piętrzą się pośród przemienionych przedmiotów. Twory nauki, technologii, ślepego szczęścia i magii są tu wszystkie pomieszane razem w tych wielkich wydrążonych blokach.

  • Lokacje:
    • Wreychtmirk - najsłynniejszy sześcian warstwy, przez który przepływa Styks. Znajdują się tu przebogate i niebezpieczne Kopalnie Marsellin. Jest tu także miasto Mesk. Z powodu obecności planarnej rzeki Wreytchmirk jest miejscem, na którym lądują inwazje biesów z innych planów. Tutaj też wędrują głupcy pragnący uciec z Acheronu, bo kto przy zdrowych zmysłach pragnąłby uciec do Baator czy Carceri. Styks opływa wszystkie sześć ścian Wreytchmirku, a każda ze ścian prowadzi do innego z sześciu pozostałych planów niższych. Do którego, mozna określić po panujących na ścianie warunkach.
    • Złomowisko Gargulca - zamknięty od zewnątrz sześcian, na który można się dostać tylko okresowym portalem z Sigil. Sześcian przypomina labirynt z gór śmieci i odpadków. Strzeżone przez mechanicznego golema o wyglądzie gargulca.
  • Boskie krainy:
  • Szkarłatna Cytadela

Tintibulus

Trzecią warstwą Acheronu jest Tintibulus, miejsce wypełnione bryłami o wielu foremnych kształtach: czworościanami, sześcianami, ośmiościanami, dwunastościanami i dwudziestościanami. Bryły są na wskroś solidne i z szarego kamienia wulkanicznego. Kiedy następują zderzenia, kamień pęka wzdłuż naturalnych pęknięć, tworząc ogromne sześciokąty najróżniejszych wymiarów na powierzchniach brył. Tintibulus nie ma żadnego rodzimego życia, lecz pustka warstwy często przyciąga magicznych badaczy.

  • Lokacje:
    • Podskakująca Wieża (ang. the Hopping Tower) - znajdująca się w Morzu Kamieni, prastara, nawiedzona i oscylująca wieża należąca do Lysandera, mistrza dzikiej magii.
  • Boskie krainy:
    • Wzorzysta Sieć - na Tintibulusie znajduje się Wzorzysta Sieć, wyryta na jednej z brył nieprzenikalna kraina w kształcie ośmioboku o pajęczynowych drogach, należąca do suelskiej bogini magii i śmierci Wee Jas. Ma ona także krainę na Ocanthusie.

Ocanthus

Zoronor

Zoronor pod warstwą Krwawego Lasu

Ostatnia warstwa Acheronu nie ma brył, tylko ostre jak brzytwa odłamki, niektóre zaledwie długości centymetra, inne długie na kilometry. Jak niesie śpiewka: płyty są olbrzymimi odłamkami czarnego lodu, zamarzniętego w cienkie warstwy. Ich zderzenia łamią je kolejne na mniejsze odłamki, ostatecznie w igły i pył. Odłamki muszą wszystkie pochodzić od jednego źródła, a niektórzy mówią, iż wszystkie odłamki są okruchami czarnego jak noc dna Ocanthusa, który pokryty jest pojedynczą pokrywą nieskończonego, magicznego czarnego lodu.

Choć płyty mogą utrzymywać na sobie życie (większe mogą utrzymać wagę bez pęknięć czy ruchu), to jest jednak tu zbyt niebezpiecznie. Płyty tną przez ciemność jak noże, uderzając niczym migbłystalne ostrza. Ostrzaki są jedynymi istotami zdolnymi przetrwać z łatwością na tej warstwie i mówi się, iż mają tylko jedno miasto - Zoronor, Miasto Cieni.

Mag Lysander twierdzi, iż pokrywa lodu na dnie Ocanthusa jest zarówno źródłem jak i ostatecznym celem Rzeki Styks. Lysander utrzymuje, iż każde wspomnienie skradzione przez rzekę wciąż istnieje, zamarznięte w czarnym lodzie, a każda pamięć - niezależnie od tego, czy boska, czy oczekującego, oszalałego tanar'ri czy lśniącego devy - może zostać otwarta i zaabsorbowana poprzez użycie prostego zaklęcia puknięcie. Nikt nie jest pewien, czy mu wierzyć, gdyż jest głupi jeśli zszedł na dno czarnego lodu. Głupi czy nie, jeśli odbył taką podróż i ją przetrwał, może dobrze znać tego cień.

  • Lokacje:
    • Zoronor - zwane też Miastem Cieni jest ojczystym miastem wszystkich ostrzaków oraz ich krewnych kolcaków.
  • Boskie krainy:
    • Koteria Makabry - boska kraina bogini prawa, magii i śmierci Wee Jas, podróżująca wraz z samą boginią, wolna od burz ostrzy warstwy.

Bóstwa i Moce

  • Większe bóstwa:
  • Pomniejsze bóstwa:
    • Bahgtru - orkowe bóstwo siły i walki.
    • Bralm - oerthiańska bogini insektów i przemysłu.
    • Ilneval - orkowe bóstwo wojny i przywództwa.
    • Khurgorbaeyag - gobliński bóg niewolnictwa, opresji i morale.
    • Luthic - orkowe bóstwo płodności, medycyny i służby.
    • Nomog-Geaya - bóg hobgoblinów, wojny i władzy.

Greyhawk

I w drugiej i trzeciej edycji Greyhawk jest integralną częścią kosmologii Planescape. Jego bóstwa mieszkają na planach zewnętrznych, a świat ten jest otwarty na nowości ze sfer jak i inne panteony.

Zapomniane Krainy

O ile w 2 edycji Ad&d Faerun jest częścią kosmologii Planescape, o tyle w Zapomnianych Krainach edycji trzeciej Acheron nie występuje w swojej pełnej postaci. Jednak dwie z jego krain występują jako dwa osobne czarcie plany w kosmologii ZK. Pierwsza to Nishrek, który jest domem tylko panteonu orkowego. Druga to Ponury Młot, gdzie mieszka Laduguer oraz duergarzy.

Związki

W mitologii greckiej Acheron (czasami nazywany także Acherontem) to jedna z pięciu rzek opływających państwo zmarłych (rzeka Smutku), przez którą musiały przeprawiać się dusze zmarłych, aby dostać się do Hadesu.

Prace autorskie

Źródła

  • "Ad&d 2.0 Monster Manual 2.0"
  • "Księga Świętych Czynów" - "Book of Exalted Deeds"
  • "Deites and Demigods"
  • "Czarci Foliał"
  • "Księga Planów" - "Manual of the Planes"
  • "Księga Potworów 3.5 - Monster Manual 3.5"
  • "Księga Potworów II - Monster Manual II"
  • "Planar Handbook - D&D ed. 3.5"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix I"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix II"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix III"
  • "Planescape - Planes of Law"
  • "Przewodnik Gracza po Faerunie" - "Player's Guide to Faerun"
  • "Władca Żelaznej Fortecy"
  • "Wyznania i Panteony" - (Faiths and Pantheons)"
  • "Zapomniane Krainy - Opis świata" - "Forgotten Realms Campaign Setting"
  • "Żyjący Greyhawk - Atlas Greyhawka" - "Living Greyhawk - Greyhawk Gazetter"
  • Panteony Planescape
  • Planewalker.com
Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement