Sferopedia
Advertisement
Sfera
Acheron-3e
Mapa Acheronu
Acheron

Inne nazwy

Piekielne Pola Bitewne

Rodzaj planu

Plan zewnętrzny

Charakter

praworządny neutralny/praworządny zły

Organizacje

Łaskobójcy, Skurlobójcy

Ważne bóstwa

panteon orków, panteon gobliński, Hextor, Wee Jas

Ważne istoty

orkowie, gobliny

Połączenia

Mechanus, Baator

"Szczyt prawa jest często szczytem zła."

Terencjusz

Acheron (ang. Acheron) zwany też pełniej jako Piekielne Pola Bitewne Acheronu (ang. Infernal Battlefields of Acheron) jest planem zewnętrznym. Jego charakter jest praworządny neutralny i praworządny zły zarazem czasem określany po prostu jako praworządny neutralny zły. Jest to bardziej zaostrzone i rygorystyczne praworządne zło, ale także ciemna strona praworządności.

Tutaj prawo ukazuje swoje gorsze oblicze. W tym miejscu liczy się jedynie porządek i posłuszeństwo. Nie ma tu miejsca na jakikolwiek przejaw indywidualności. Oczekujący, którzy trafili na tą sferę, niemal na pewno zostaną wcieleni do którejś z licznych armii i zmuszeni do uczestnictwa w którejś z wojen, której celu nikt nie zna. I prawdopodobnie nie pozna, bo tutaj po prostu wykonuje się polecenia. Surowe kary są powszechne, nikt też nie liczy się z życiem żołnierzy. To po prostu trybiki w wielkiej machinie wojennej. Tyrania i bezwzględne posłuszeństwo pod groźbą śmierci są tutaj chlebem powszednim.

Mieszkańcy[]

Hierarchies of Acheron

Hierarchia Acheronu, włączając w to Gromowładnych Lei Kunga, gobliny, hobgobliny, duergary, ostrzaki oraz Łaskobójców.

Oczekujący Acheronu to dusze wojowników kochających wojnę i niedoszłych zbawców, którzy zagubili po drodze swój cel. Są to istoty nie akceptujące nonkonformizmu i sprzeciwu wobec władzy; oddani żołnierze którym brakuje celu. Po przybyciu zachowują oni swoje poprzednie postacie. Natychmiastowo po tym trafiają w szeregi ogromnych armii, które na sześcianach tego planu toczą bezustanne wojny. Co ciekawe, niewielu jest wśród nich dowódców - Acheron to zdecydowanie miejsce dla konformistów i jednostek ślepo wykonujących rozkazy, a nie dla indywidualistów. Miejscowych orantów interesują trzy rzeczy: wikt, walka i plądrowanie. Raz zabity oczekujący stapia się na zawsze z esencją planu.

Większość orantów po przybyciu wcielana jest do jednej z licznych armii, w których ich jedynym obowiązkiem jest posłuszne wykonywanie poleceń. Wyżsi rangą magowie i kapłani chętnie rzucają na szeregowców zaklęcia i klątwy zapobiegające nieposłuszeństwu i dezercji. Większość armii walczy w imieniu któregoś z bóstw, istnieją jednak także dwa rodzaje grup niezależnych. Pierwsza to oddziały nieumarłych lub konstruktów służących jakiemuś potężnemu magowi lub kapłanowi. Drugi rodzaj to bandy obdartych dezerterów żyjące z kradzieży i rabunku, zwykle nie przezywające zbyt długo, ale ze względu na swoją determinację bardzo niebezpieczne.

Oczekujący, którzy trafiają do krain swoich bogów, mają szanse na inną postać. Oranci w Clangor mają postać goblina, kiedy ci z Nishrek zachowują postać orka. Wyznawcy Laduguera na Ponurym Młocie wciąż są krasnoludami.

Spośród frakcji kiedyś najwięcej do powiedzenia na Acheronie mieli Łaskobójcy, a obecnie ich dziedzictwo kontynuują Skurlobójcy. Utrzymują tu kilka miast i fortec oraz elitarne oddziały wojskowe, które jednak włączają się do lokalnych wojen tylko w przypadku absolutnej konieczności. Skurlobójcy chętnie oferują podróżnym strawę i schronienie w zamian za przysięgę lojalności i służbę przez określony czas w ich szeregach. Tacy, nieco przypadkowi, rekruci traktowani są dobrze, jednak w razie potrzeby zawsze wysyłani są na pierwszy ogień i najtrudniejsze odcinki bitew. Skurlobójcy sprawują władzę sądowniczą wszędzie tam, gdzie są obecni. Ich sprawiedliwość jest szybka i surowa, a kary wymierzane bezwzględnie. Wędrowni Inkwizytorzy świadczą usługi katowskie orkom, goblinom, duergarom i wszelkim innym mieszkańcom planu. W swoim wyobrażeniu służą wyplenieniu zła z Wieloświata.

Klany rakszas władają ukrytymi sześcianami rozsianymi po pierwszej warstwie planu. Zajmują się głównie uprowadzaniem oczekujących z innych planów i czynieniem z nich niewolników w swoich pełnych przepychu posiadłościach. Siedziby rakszas są ukryte za potężnymi liuzjami i bardzo trudne do znalezienia.

Wymienieni wyżej stanowią większość zamieszkującą Avalas. Duergarowie mają swoją siedzibę na drugiej warstwie, lecz są zdecydowanie mniej liczni. Modrony prowadzą wykopaliska na drugiej i trzeciej warstwie planu. Z ważniejszych mieszkańców trzeba wymienić jeszcze ostrzaki, jedną z nielicznych ras sferowców wywodzącą się z Acheronu i zamieszkującą Ocanthus, czwartą jego warstwę oraz rdzawe smoki, potężne monstra żywiące się metalową materią planu i łase na magiczne przedmioty.

Yugolothy pojawiają się na Acheronie w sobie tylko wiadomych celach, niekiedy służąc jako gestorzy Lei Kungowi albo innym bóstwom. Krążą plotki o całym mieście tych istot ukrytym we wnętrzu jednego z sześcianów Avalasu, ale nie zostały one potwierdzone.

W istocie, Acheron to w znacznej mierze opustoszałe pustkowia. Co ciekawe, uczeni z Sigil są zdania, że Piekielne Pola Bitewne nigdy nie staną się zatłoczone, bowiem wyklucza to sama natura planu. Na kartach pewnej księgi znalezionej w dziale ksiąg zakazanych w sigilijskiej Hali Zapisów odnaleziono fragment stanowiący, że liczba dusz przebywających na planie jest stała i nie może ulec zmianie. Ktoś nowy może przybyć lub pojawić się tylko gdy ktoś inny zginie. Nie wiadomo czy Gestorzy i planarni tez wchodzą w rachubę, najprawdopodobniej reguła ta dotyczy tylko samych orantów.

Mieszkańcy planu: Achajerus, anaksim, baatezu, chronotyryn, cuchnąca krowa, fomor, formity, imp, kolcak, kolekcjoner zwłok, kościogrot, maug, modron, ogar yeth, ostrzak, rakszasa, reth dekala, rdzewiacz, smok rdzawy, stalowoskrzydły, stalowy drapieżca, stworzenie aksjomatyczne, wcielony, yugoloth, justykator, żuk oblężniczy

Acheron zamieszkuje również wiele rodzajów ptaków takich jak kruki, sępy, mewy i jastrzębie, które zjadają resztki ciał pozostałych po wielkich bitwach, oraz mniejszych: jaskółki, gołębie i wróble, żywiące się kamieniem prochowym i małymi owadami. Acherońskie ptaki podróżują w stadach. Powszechnie wiadomo, że spotkanie na planie samotnego ptaka to bardzo zła wróżba.

Magia[]

Magia na Acheronie staje się przerażająco precyzyjna i uporządkowana. Zaklęcia uderzają z całą mocą lub całkowicie się nie udają. Nie ma tu miejsca na stany pośrednie, na odcienie szarości. Z pewnością jest to wpływ bliskości Mechanusa, którego ład zostaje tu wypaczony. Fale dzikiej magii nie mają tutaj racji bytu, a sami dzicy magowie są ograniczeni tylko do najprostszych zaklęć.

Pola Bitewne są miejscem bezlitosnej równowagi - tam gdzie jeden zyskuje, drugi musi stracić. Jak mówią Rządowcy: każde zjawisko indukuje swoje przeciwieństwo. Zasada ta obowiązuje również dla magii. Każda wywołana burza ognia wzmaga gdzieś lodową nawałnicę. Każdy czar leczenia napawa kogoś innego cierpieniem. Przykłady można by mnożyć bez końca, a warto wspomnieć jeszcze o jednym. Rzuceniu zaklęcia na Acheronie towarzyszy pojawienie się Odbicia. Bywają różnie nazywane, ważne jest że są to zamrożone, przeciwne wersje zaklęć. Przypominają czarokryształy wywoływane przez zaklęcia z Planu Materialnego. Zaraz po powstaniu wznoszą się w powietrze i szybko odlatują. Ponoć można je pochwycić za pomocą innych zaklęć lub specjalnych magicznych rękawic.

Odbicia mają moc odczynienia czarów, które spowodowały ich powstanie. Dotknij odpowiednim Odbiciem przyjaciela zamienionego w ślimaka a już po chwili powróci do swojej pierwotnej postaci. Z uwagi na swoje właściwości, Odbicia są często wykorzystywane jako kontrzaklęcia, ponadto śpiewka głosi, że czarodzieje pracują nad wynalezieniem nowych zastosowań tych dziwnych obiektów. Odbicia istnieją przez liczbę godzin równą poziomowi zaklęcia, z którego się wyłoniły. Przybierają wszelkie możliwe kolory, wzory i kształty. Niektórzy członkowie Stowarzyszenia Porządku utrzymują, że są w stanie rozpoznać, jakie zaklęcie zawiera w sobie dane Odbicie po samym jego wyglądzie. W jaki sposób to czynią, nie jest dla nikogo innego jasne, a sami Rządowcy nie kwapią się, by zdradzić sekret. Część z nich wydaje specjalne "przewodniki" mające umożliwić identyfikację, lecz każdy z nich okazuje się kompletnie nieprzydatny. Skurlobójcy, z racji swej nietolerancji na wszelkiego rodzaju oszustwa, patrzą na te książeczki nieprzychylnym okiem i niewiele trzeba, by zareagowali w charakterystyczny dla siebie sposób.

Kolejną ważną informacją na temat funkcjonowania magii na Acheronie jest brak możliwości czarowania podczas kolizji sześcianów, a także do godziny po jego zajściu (dopiero po takim czasie sześciany ostatecznie się rozchodzą i zanikają nieprzychylne wibracje). Świdrujący trzask i wstrząsy uniemożliwiają koncentrację, nie mówiąc już o wykorzystaniu somatycznych bądź werbalnych komponentów.

Zaklęcia przywołań, o ile zostaną rzucone skutecznie, zapewniają absolutne posłuszeństwo przyzwanej istoty, którą można wykorzystać nawet jako kamikadze. Problematyczne jest to, że rzucenie tego rodzaju czaru na Acheronie wymaga zapewnienia zakładnika, który zajmie miejsce przywołanej istoty na jej ojczystym planie na czas trwania zaklęcia. Nie trzeba dodawać, że w wielu przypadkach kończy się to dla owego zakładnika tragicznie.

Magia poznania nie pozwala na Acheronie na szpiegowanie ruchów wrogich wojsk. Natura planu sprzyja prowadzeniu fizycznego zwiadu i zastawianiu zasadzek, udaremnia natomiast próby ich ominięcia. Dotyczy to jednak tylko działań wojskowych, dla celów cywilnych magia poznania działa normalnie. Zaklęcia umożliwiające wróżenie często pokazują najgorszą możliwą przyszłość, co sprawia, że plan nie jest przyjaznym miejscem dla jasnowidzów i wróżbitów.


Korzystanie z magii żywiołów wymaga ostrożności. Zaklęcia oparte na ogniu nagrzewają metal, z którego zbudowane są sześciany, co może mieć przykre konsekwencje la nieostrożnych. Magia powietrza nie działa we wnętrzu brył, a magia ziemi w ogóle nie ma na nie wpływu.

Struktura i warstwy[]

AcheronMap

Mapa Acheronu

Mapa1-big-

Acheron i jego połączenia

Wszystkie warstwy sfery wyglądają dość podobnie. W szarej, wypełnionej powietrzem pustce powoli szybują metaliczne bryły. Na warstwach pierwszej i drugiej występują zawsze sześciany. Niektóre z nich mają rozmiar miasta, inne mogłyby pomieścić całe królestwa. Poruszają się dość powoli, a czasami zdarzają się ze sobą z głośnym hukiem, miażdżąc wszystko co znajdzie się między nimi. Na powierzchni i wewnątrz nich toczy się całe życie sfery. Każda z brył posiada własną grawitację, przyciągającą wszystko ku jej środkowi. Dzięki temu istoty i budynki trzymają się wszystkich krawędzi, nie rozróżniając na nich góry i dołu i nie spadając w pustkę z żadnej ze ścian.

Powierzchnia brył jest szara i ponura - na powierzchni brak jest naturalnie występującej roślinności. Większość sześcianów jest w środku poprzecinana tunelami i jaskiniami. Tunele mają zawsze jednolitą budowę i okrągły przekrój (wszystkie o jednakowej średnicy 7 metrów), natomiast jaskinie mają kształt obiektu, wewnątrz którego leżą. To tutaj toczy się życie mieszkańców planu, ponieważ wnętrza sześcianu zapewniają względną ochronę przed zderzeniami. Na większych sześcianach w jaskiniach znajdują się posterunki, bazy a nawet całe fortece. Niektóre z tuneli przecinają sześciany na wylot, inne natomiast krążą i kończą się ślepymi zaułkami.

Wewnątrz jaskiń można znaleźć jedyne źródła żywności na planie - jadalne grzyby oraz ziemiste, niesmaczne, czarne owoce o konsystencji podobnej do drewna, zwane kamieniami proszkowymi. Mają one postać kwadratowych głazów osadzonych na ścianach korytarzy i jaskiń i rozrastają się nieustannie, dochodząc nawet do rozmiarów pozwalających na wykarmienie całych armii. Wewnątrz kamieni znajdują się białe nasiona, które żołnierze acherońskich armii mają obowiązek niezwłocznie zasiewać w celu zapewnienia przyszłego źródła wiktu.

Czas płynie odmiennie na każdym z sześcianów. Znane są opowieści o bryłach, które na długie lata odpłynęły w nicość, aby pojawić się w takim samym stanie jak przed zniknięciem (i z tymi samymi oddziałami oczekujących toczących na powierzchni swoje bitwy). Zasada jest prosta - czas zatrzymuje swój bieg na oddalonych sześcianach, które zbyt długo nie zderzały się z innymi. Obieżysfer zagubiony na takim sześcianie może po wiekach powrócić w swoje rodzinne strony i dopiero wtedy zorientować się, że wszyscy, których znał, dawno pomarli.

Najpopularniejszą warstwą jest Avalas i to zazwyczaj o niej się mówi, kiedy mówi się o Acheronie. Reszta z warstw jest mniej znana i mniej zaludniona i nie bez powodu.

Kiedy drogi wędrówki dwóch sześcianów się przecinają, zderzenie jest nieuchronne. Jednak nadlatujący obiekt widoczny jest z wyprzedzeniem kilku dni co daje szansę na ucieczkę potencjalnych ofiar zderzenia. Wszystko, co znajduje się pomiędzy sześcianami w chwili kolizji ulega zniszczeniu wskutek ogromnego wstrząsu i zmiażdżenia. Następuje wielki huk, a sześciany nierzadko rozpadają się na kilka mniejszych. Wciąż jednak zachowują ostre granie i płaskie powierzchnie - z uwagi na praworządność planu nawet pękając, sześciany robią to symetrycznie.

Niektóre z armii Acheronu używają specjalnych mobilnych fortyfikacji, które można przenosić z miejsca na miejsce i dzięki temu unikać ich zmiażdżenia podczas zderzeń. Fortece te noszą nazwę hasytoriów od starożytnej rasy, która je wynalazła, a następnie przepadła w mrokach historii. Hasytoria są tworzone dzięki połączeniu starożytnej nekromancji z dziwaczną architektoniką i technikami budowlanymi. Ich ściany tworzone są z całych grup niewolników zespalanych z metalem i nieustannie jęczących z bólu. Głównym zadaniem niewolników jest przeciąganie elementów fortyfikacji na gigantycznych metalowych płozach. Ci, którzy nie mają już sił, zostają zgnieceni i zmieleni przez metalowe części na smar ułatwiający przesuwanie ruchomych cytadel na nowe pola bitew. Wiadomo o co najmniej ośmiu hasytoriach istniejących na Avalasie oraz o szczątkach wielu innych zalegających na drugiej warstwie Thuldaninie. Ostatnio Skurlobójcy podjęli próbę budowy pierwszego od wieków nowego hasytorium.

Poruszanie się pomiędzy sześcianami wymaga pewnej wiedzy, jednak wiele z nich łączą portale, natomiast mieszkańcy planu znają czary potrzebne do podróżowania pomiędzy sześcianami, na przykład za pomocą lotu.

Pierwsza warstwa Acheronu ma połączenie ze strony prawa z praworządnym neutralnym Mechanusem, a od strony zła z praworządnym złym Baatoru. Ponadto rzeka Styks stanowi popularny planarny szlak komunikacyjny łączący Acheron z pozostałymi Planami Niższymi.

Choć sześciany są skończone, to przestrzeń w jakiej są zawieszone jest nieskończona. Dlatego podróż pomiędzy warstwami Acheronu może odbywać się głównie poprzez portale. Wedle ustaleń mędrców każdy sześcian posiada portale prowadzące do wszystkich brył, z którymi kiedykolwiek się zderzył. Na Acheronie istnieją dwa rodzaje portali - przytwierdzone i dryfujące. Pierwsze znajdują się na powierzchni sześcianów i dostęp do nich jest prawie zawsze strzeżony przez tę lub inną armię. Portale dryfujące zawieszone są w pustce pomiędzy bryłami, najczęściej jako oś, wokół której orbitują. Nikt ich nie strzeże, jednak dostanie się do takiego portalu wymaga zdolności lotu, natomiast wyjście z niego skutkuje stosunkowo bolesnym upadkiem na powierzchnię najbliższego sześcianu (ach ta grawitacja). Wszystkie portale na Acheronie mają okrągły kształt i są aktywowane dotykiem. Aktywny portal wydaje dźwięk wskazujący na to, na jaki plan prowadzi.

Styks jest mniej popularnym środkiem transportu z uwagi na swą niestabilność - tylko na niektórych bryłach rzeka ma stałe koryto, najczęściej przelewając się, pojawiając i znikając na rozmaitych sześcianach, nierzadko zalewając i topiąc wszystko na swojej drodze. Mimo wszystko marraenolothy utrzymują tu kilka przystani, na których świadczą swoje usługi przewoźników.

Powietrze pustki jest zdatne do oddychania i lotu. Plan jest oświetlany przyćmionym blaskiem pochodzącym z nieznanego źródła. Według niektórych teorii pochodzi ono z jakiegoś odległego sześcianu świecącego nieskończonym światłem. W dzień półmrok jest jaśniejszy, jednak nie na tyle, by razić wrażliwe na światło oczy orków i goblinoidów, w nocy - ciemniejszy, zapewniający jednak widoczność w odległości kilku kroków. Niektóre bryły o gładszej powierzchni (zwykle te, które niedawno oddzieliły się od większych sześcianów) odbijają to światło, rzucając je na pobliskie bryły pod dziwacznymi kątami.

Avalas[]

Clangor

Armia goblinów na Clangor z krajobrazem Avalasu w tle

Zwany także Polami Bitewnymi (ang. Battleplains), Avalas to najwyższa warstwa Acheronu charakteryzująca się największą liczbą sześciennych światów i najliczniejszą populacją. Sześciany Avalasu zderzają się ze sobą średnio co tydzień, generując ogłuszający huk, który roznosi się echem po całym planie. Same sześciany są ogromne, od rozmiarów miasta po całe królestwo, choć starsze bywają czasem nadszarpnięte przez nieustanne kolizje. Pojawiają się czasem nowe, nietknięte stopą sześciany, lecz większość mieszkańców je omija – są one pozbawione żywności i niebezpieczne podczas zderzeń, gdyż brakuje na nich kraterów czy tuneli, w których można by się schronić. Każda struktura złapana w kolizję zostaje natychmiast zniszczona, a zapadające się tunele są powszechnym zjawiskiem.

Na Avalasie panuje chłód. Metalowe sześciany stopniowo wysysają ciepło z obieżysferów. Na tych, które dryfują samotnie przez dłuższy czas, formują się chmury, zamiecie i burze śnieżne. Rzeka Styks pojawia się i znika w różnych miejscach, a wyznaczenie jej biegu jest niemożliwe.

Brama do Rigusa na Zewnętrzu zmienia swoje położenia między trzema lokacjami - Bitewnym Sześcianie orków i goblinów, Niebieskim Sześcianie oraz mieście Łaskobójców Vorkehan - zgodnie z wzorcami i kalendarzem ustalonym na podstawie liczby zmarłych w Rigusie w poprzednim tygodniu. Niektórzy podejrzewają, że fale pozornie bezsensownych zabójstw są próbami manipulacji położeniem bramy. Mówi się, że brama do Mechanusa istnieje wyłącznie w Kopalniach Marsellin albo w Zoronorze, cienistym mieście ostrzaków. Zoronor ma ponoć zawierać także bramy do Baatoru.

Peryferie Rozbrzmiewającego Grzmotu są rzekom miejscem bramy do Pałacu Sądu na Zewnętrzu, choć nie ma ani jednego trzaskacza, który o chce o tym rozmawiać. Ci, którzy coś wiedzą, to zazwyczaj niemi więźniowie, którzy uciekli z Rozbrzmiewającego Grzmotu. Sama kraina boga piorunów, jako jedno z nielicznych miejsc na planie nieuczestniczących bezpośrednio w wojnie, przyciąga dezerterów, tchórzy, banitów i zdrajców, którzy chętnie przyjmują wiarę w Lei Kunga, służąc mu swą wiedzą i zdolnościami w celu obrony boskiego królestwa.

Po Avalasie nieustannie maszerują i ścierają się niezliczone armie, dążąc do podporządkowania sobie przeciwników. Całe legiony pozostawiają po sobie zdewastowane pola bitwy. Najgorętsze wojny toczą ze sobą poddani Gruumshowi orkowie i goblinoidy służące Maglubiyetowi. Baatezu często pojawiają się na tej warstwie, rekrutując niektóre oddziały do walki w Wojnie Krwi.

Najważniejszym dowódcą i gestorem Gruumsha jest orog Makrete Żelazna Czaszka znany z charakterystycznej metalowej płytki osłaniającej niezagojoną dziurę w czaszce. Ten bezwzględny generał ma zaskakująco przyjemny sposób bycia, chętnie biesiaduje ze swoimi oficerami i rozmawia z przybyszami przynoszącymi interesujące wiadomości. Makrete jest znakomitym dowódcą oprócz chwil, kiedy doskwiera mu niezagojona rana, przyprawiając go o ataki szału. Głównym gestorem Maglubiyeta jest cornugon Rostoran Plugawy wygnany z Baator diabeł mający obsesję na punkcie pokonania Makrete. Jest on znany z torturowania obieżysferów w celu wydobycia z nich informacji.

Można wymienić trzy najbardziej znane niezależne armie wędrujące po Avalasie. Pierwszą jest nieumarłe wojsko licza Borettiego - Króla-Nekromanty - złożone z ghouli, zombie, szkieletów i widm ma posłużyć w spełnieniu aspiracji jego władcy do stania się bóstwem. Druga to armia zmumifikowanych kuo-toa, którzy trafili na Acheron przypadkiem i snują się po sześcianach utrzymywani przez magiczne wsparcie swojej bogini, wysysając ostatnią kroplę wody z każdej napotkanej istoty. Trzecia godna wzmianki grupa to prywatne wojsko Rodu Reddirk, klanu ostrzaków, który opuścił miasto Zoronor i bezskutecznie szuka dla siebie nowego domu. W międzyczasie ostrzaki zostały z pomocą modrońskich mechaników przebudowane w golemy ostrzowe.

Resounding

Rozbrzmiewający Grzmot

  • Lokacje:
    • Istvarhan - zwane też Mobilnym Miastem.
    • Błękitny Sześcian - więzienie pewnego smoka z amnezją.
    • Vorkehan - zwane też Miastem Oparów. Przed Wojną Frakcji było ono jednym z głównych posterunków Łaskobójców. Teraz Skurlobójcy założyli tu swoją stałą siedzibę.
    • Kolyoral - znany również jako Zaginiony Sześcian, na jego powierzchni znajduje się zbudowana z żelaza Forteca Zandikara, w której wnętrzu Imperagon, półduergar/półsmok odtwarza potężny artefakt. Sam sześcian ma natomiast ok. 300 km średnicy, a na jego powierzchnię nie prowadzą żadne portale.
Aktualności 1 Zobacz artykuł autorski związanym z tym tematem: Labyrynthos.
  • Boskie krainy:
    • Biczowisko - boska kraina boga wojny, masakry i tyranii Hextora. Biczowisko znajdujące się na ogromnym sześcianie, gdzie Hextor dowodzi swoimi legionami, gdy ćwiczą w Wielkim Koloseum.
    • Clangor - boska kraina bóstw goblinów. Dom mają tutaj ich bóstwa Maglubiyet, Khurgorbaeyag i Nomog-Geaya.
    • Czarny Bastion - była siedziba Iyachtu Xvima, która po jego śmierci została ponownie zajęta przez jego ojca, boga tyranii i nienawiści znanego jako Czarna Dłoń, Bane'a.
    • Nishrek - boska kraina bóstw orków. Mieszkają tu przede wszystkim władca orkowego panteonu, Gruumsh oraz trójka pozostałych bóstw. Orkowy bóg siły Bahgtru, Syn Konfliktu Ilneval oraz żona Gruumsha, Luthic.
    • Rozbrzmiewający Grzmot - siedziba Lei Kunga, Księcia Piorunów. Jest to zamek unoszący się na burzowej chmurze, zawieszonej ponad morzem dryfującego żelaza.
    • Ulowa Forteca - kraina oeridiańskiej bogini owadów i pracowitości, Bralm.
    • Lśniąca Ziemia - siedziba japońskiego boga zła Amatsu-Mikaboshi. Jest to małe, mroczne królestwo, a wszyscy do niego wkraczający zostają przymuszeni, przekupieni bądź opętani, aby służyć jego władcy patronującego potajemnym układom.

Thuldanin[]

Thuldanin

Wysypiska złomu na Thuldaninie

Drugą warstwą Acheronu jest Thuldanin, wysypisko wszelkiego rodzaju rzadkich tworów, zarówno tych powstałych w wyniku projektu, jak i przypadku. Bloki tego planu są wydrążone, a ich powierzchnie pokryte jamami. Te wgłębienia prowadzą kilka kilometrów w głąb bloków, które wypełnione są połamanymi szczątkami tysięcy mechanizmów, niczym gigantyczne pudło z zabawkami tytana. W tych otwartych blokach można odnaleźć wielkie, rozbite łodzie, zrujnowane budynki i latające machiny wszelkiego rodzaju. Wszystko jest nieczynne, przemienione w żelazopodobny kamień przez długotrwałe wystawienie na magię planu. Każdy przedmiot pozostający na tym planie przez miesiąc może zostać zamieniony w kamień, tracąc wszelkie magiczne właściwości.

Wreychtmirk02

Sześcian Wreychtmirk z Kopalniami Marsellin

Thuldanin nie ma innych rdzennych mieszkańców poza ukrytą krainą duergarów, ale goście z Avalasu często zapuszczają się tutaj w poszukiwaniu czegoś, co zapewni im zwycięstwo. Bronie i machiny wojenne piętrzą się wśród przemienionych przedmiotów. Twory nauki, technologii, ślepego szczęścia i magii są pomieszane w tych wielkich, wydrążonych blokach.

  • Lokacje:
    • Wreychtmirk - najsłynniejszy sześcian warstwy, przez który przepływa Styks. Znajdują się tu przebogate i niebezpieczne Kopalnie Marsellin. Jest tu także miasto Mesk. Z powodu obecności planarnej rzeki Wreytchmirk jest miejscem, na którym lądują inwazje biesów z innych planów. Tutaj też wędrują głupcy pragnący uciec z Acheronu, bo kto przy zdrowych zmysłach pragnąłby uciec do Baatoru czy Carceri. Styks opływa wszystkie sześć ścian Wreytchmirku, a każda ze ścian prowadzi do innego z sześciu pozostałych planów niższych. Do którego, można określić po panujących na ścianie warunkach.
    • Złomowisko Gargulca - zamknięty od zewnątrz sześcian, na który można się dostać tylko okresowym portalem z Sigil. Sześcian przypomina labirynt z gór śmieci i odpadków. Strzeżone przez mechanicznego golema o wyglądzie gargulca.
  • Boskie krainy:
  • Szkarłatna Cytadela

Tintibulus[]

Trzecią warstwą Acheronu jest Tintibulus, miejsce wypełnione bryłami o różnorodnych, foremnych kształtach: czworościanami, sześcianami, ośmiościanami, dwunastościanami i dwudziestościanami. Te solidne bryły z szarego kamienia wulkanicznego pękają podczas zderzeń wzdłuż naturalnych szczelin, tworząc na swoich powierzchniach ogromne, różnokształtne sześciokąty. Tintibulus nie posiada żadnego rodzimego życia, jednak pustka tej warstwy często przyciąga badaczy magii. Na warstwie panuje stabilna, umiarkowana pogoda.

  • Lokacje:
    • Podskakująca Wieża (ang. the Hopping Tower) - znajdująca się w Morzu Kamieni, prastara, nawiedzona i oscylująca wieża należąca do Lysandera, mistrza dzikiej magii.
  • Boskie krainy:
    • Wzorzysta Sieć - na Tintibulusie znajduje się Wzorzysta Sieć, wyryta na jednej z brył nieprzenikalna kraina w kształcie ośmioboku o pajęczynowych drogach, należąca do suelskiej bogini magii i śmierci Wee Jas. Ma ona także krainę na Ocanthusie.

Ocanthus[]

Zoronor

Zoronor pod warstwą Krwawego Lasu

Ostatnia warstwa Acheronu, Ocanthus, nie ma brył, tylko ostre jak brzytwa odłamki, niektóre zaledwie centymetrowe, inne długie na kilometry. Śpiewka głosi, że te płyty to ogromne kawałki czarnego lodu, zamarzniętego w cienkie warstwy. Ich zderzenia rozbijają je na mniejsze odłamki, aż w końcu na igły i pył. Wszystkie odłamki muszą pochodzić z jednego źródła, a niektórzy twierdzą, że są to okruchy czarnego jak noc dna Ocanthusa, pokrytego pojedynczą warstwą nieskończonego, magicznego czarnego lodu.

Choć płyty mogą utrzymać życie (większe są stabilne), to jednak jest na nich zbyt niebezpiecznie. Przecinają ciemność niczym noże, uderzając jak migbłystalne ostrza. Ostrzaki są jedynymi istotami, które mogą przetrwać na tej warstwie bez trudu, a ich jedyne miasto to podobno Zoronor, Miasto Cieni.

Mag Lysander twierdzi, że pokrywa lodu na dnie Ocanthusa jest zarówno źródłem, jak i ostatecznym celem Rzeki Styks. Utrzymuje, że każde wspomnienie skradzione przez rzekę wciąż istnieje, zamrożone w czarnym lodzie, a każda pamięć – boska czy śmiertelnika, szalonego tanar'ri czy lśniącego devy – może zostać uwolniona i przyswojona za pomocą prostego zaklęcia Puknięcie. Nikt nie jest pewien, czy mu wierzyć, bo jeśli zszedł na dno czarnego lodu, to albo jest szalony, albo naprawdę poznał jego tajemnice.

  • Lokacje:
    • Zoronor - zwane też Miastem Cieni jest ojczystym miastem wszystkich ostrzaków oraz ich krewnych kolcaków.
  • Boskie krainy:
    • Koteria Makabry - boska kraina bogini prawa, magii i śmierci Wee Jas, podróżująca wraz z samą boginią, wolna od burz ostrzy warstwy.

Bóstwa i Moce[]

Greyhawk[]

I w drugiej i trzeciej edycji Greyhawk jest integralną częścią kosmologii Planescape. Jego bóstwa mieszkają na planach zewnętrznych, a świat ten jest otwarty na nowości ze sfer jak i inne panteony.

Zapomniane Krainy[]

O ile w 2 edycji AD&D Faerun jest częścią kosmologii Planescape, o tyle w Zapomnianych Krainach edycji trzeciej Acheron nie występuje w swojej pełnej postaci. Jednak dwie z jego krain występują jako dwa osobne czarcie plany w kosmologii ZK. Pierwsza to Nishrek, który jest domem tylko panteonu orkowego. Druga to Ponury Młot, gdzie mieszka Laduguer oraz duergarzy.

Związki[]

W mitologii greckiej Acheron (czasami nazywany także Acherontem) to jedna z pięciu rzek opływających państwo zmarłych (rzeka Smutku), przez którą musiały przeprawiać się dusze zmarłych, aby dostać się do Hadesu.

Źródła[]

  • "Ad&d 2.0 Monster Manual 2.0"
  • "Księga Świętych Czynów" - "Book of Exalted Deeds"
  • "Deites and Demigods"
  • "Czarci Foliał"
  • "Księga Planów" - "Manual of the Planes"
  • "Księga Potworów 3.5 - Monster Manual 3.5"
  • "Księga Potworów II - Monster Manual II"
  • "Planar Handbook - D&D ed. 3.5"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix I"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix II"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix III"
  • "Planes of Law
  • "Przewodnik Gracza po Faerunie" - "Player's Guide to Faerun"
  • "Władca Żelaznej Fortecy"
  • "Wyznania i Panteony" - (Faiths and Pantheons)"
  • "Zapomniane Krainy - Opis świata" - "Forgotten Realms Campaign Setting"
  • "Żyjący Greyhawk - Atlas Greyhawka" - "Living Greyhawk - Greyhawk Gazetter"
  • Panteony Planescape
  • Planewalker.com
Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement