Sferopedia
Advertisement
D568b22e34aeaa92216a9e567d01cbbe

Aarakokra w piątej edycji D&D

Aarakokry (ang. aaracokra) są rasą ptasich humanoidów, zamieszkującą najczęściej szczyty najwyższych i najbardziej niedostępnych gór, gdzie znajdują spokój i dogodne warunki do szybowania godzinami na prądach powietrznych. Czczą Syranitę, u której niektóre osobniki przesiadują na jej macierzystym planie.

Na Faerunie aarakokry znalazły się poprzez migrację z Maztiki. Spekuluje się, że wywodzą się od jednej z ras-twórców - Aearee, którzy z jakiegoś powodu ewakuowali się do baśniowej krainy Anchorome. Na Faerunie przyjęły kult Aerdrię Faenyę oraz zasłynęły z przywoływania żywiołaków powietrza. Wiele z nich można też znaleźć na Planie Żywiołu Powietrza czy w krainie Arvandor na Arborei. Nie dokonują intensywnej kolonizacji czy jakiejś ekspansji, nie ingerując w główny nurt historii. Nie wiadomo jakie bóstwo było czczone pierwotnie na Maztice, ale można przyjąć że była to Eha, Duch Wiatru.

Odrębną grupę stanowią aarakokry z Athasu, wywodzą one z niziołków które dokonały procesu przymusowej, przyspieszonej ewolucji. Bardziej przypominają sępy oraz częściej u nich spotykana jest psionika. Ze względu na charakterystykę świata powyższe fragmenty dot. wyznań nie mają tutaj miejsca.

Opis fizyczny[]

Aarakokry mają około 1,5 metra wzrostu i okazałe skrzydła o rozpiętości 6,5 metra. Mniej więcej w połowie wewnętrznych krawędzi skrzydeł znajdują się dłonie z trzema palcami i przeciwstawnym kciukiem. Wydłużony czwarty palec biegnie aż do końca skrzydła, pozwalając utrzymywać je w stałej pozycji w czasie lotu szybowego. Choć podczas lotu dłonie są bezużyteczne, kiedy aarakokry są na ziemi i mają złożone skrzydła, te same dłonie są równie zręczne jak ludzkie. Mięśnie poruszające skrzydła osadzone są na klatce piersiowej, dając tym istotom dodatkową wytrzymałość. Silne nogi wyposażone są we wysuwalne szpony, które po schowaniu dają aarakokrom do dyspozycji drugą parę chwytnych kończyn, podobną do górnej. Kości tych istot są puste w środku i kruche. Istoty te boją się zamkniętych przestrzeni i nigdy z własnej woli nie wchodzą do budynków, jaskiń czy choćby powozów.

Twarze aarakokr są czymś pośrednim między papugą a orłem. Mają ciemne dzioby i parę czarnych oczu, osadzoną z przodu twarzy. Upierzenie różni się w zależności od szczepu, jednak samce najczęściej są czerwone, pomarańczowe bądź żółte a samice brązowe lub szare. Aarakokry mówią własnym językiem, znają też język ogromnych orłów.

Istoty te są świetnymi lotnikami. Zaatakowane, starają się uniknąć walki na ziemi, gdzie ich kruche kości są dużym osłabieniem. Ich preferowaną formą ataku jest miotanie z powietrza oszczepów, którymi posługują się z niesamowitą celnością, lub atak przy pomocy szponów.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

  • Pierwotnie dzioby aarakokrów były znacznie bardziej toporne i masywne. Powodowały one też utrudnienia w posługiwaniu się językami innych ras, gdyż część dźwięków były niemożliwe do naśladowania.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 5.0 edycji Dungeons and Dragons.

  • W 5 edycji ci ptakoludzie mają odseparowane skrzydła od rąk a bardziej elegancka forma tworzy z nich mniej obcą rasę.
  • Formalnie nie ma utrudnień fonetycznych u nich.

Styl życia[]

Aarakokry żyją w szczepach, liczących sobie od 11 do 30 osobników. Każdy szczep kontroluje teren łowiecki o powierzchni około 15 tysięcy kilometrów kwadratowych, a jego granice oznaczone są kolorowymi sztandarami i proporcami. Każdy ze szczepów zamieszkuje wielkie wspólne gniazdo utkane z pnączy i uszczelnione suszoną trawą. Przywódcą jest zawsze najstarszy wiekiem samiec, a drugi najstarszy członek plemienia pełni funkcję szamana. Szaman przy pomocy czterech członków szczepu potrafi odprawić ceremonię przywołującą żywiołaka powietrza. Mężczyźni zajmują się głównie polowaniem i patrolowaniem terenów łowieckich. Kobiety osiem miesięcy w roku spędzają w gnieździe, wysiadując jaja i w międzyczasie zajmując się wyrobem oszczepów i innych przedmiotów z drewna i kamienia. Leżąc na plecach potrafią one pleść bądź tkać przy użyciu wszystkich czterech kończyn.

Aarakokry preferują samotność, unikając kontaktów z innymi istotami a nawet innymi szczepami i w wyjątkowych tylko przypadkach opuszczając swoje terytorium. Czasami porywają zwierzęta hodowlane, których nie odróżniają od dzikich, zdarza im się też służyć za przewodników po górach, jeśli nie wątpią w intencje podróżnych i zostaną wynagrodzone. Generalnie jednak preferują nade wszystko własne towarzystwo i niczyje inne.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 5.0 edycji Dungeons and Dragons.

Na Athasie[]

Dark Sun Ten fragment dotyczy świata Dark Sun 2 ed.

Silvaraak[]

Silvaraak, czyli "Lud Srebrnego Skrzydła" (ang. People of the Silver Wing) jest odrębną podrasą oraz plemieniem aarakokr. Zamieszkują Białą Górę, w pobliżu Morza Mułu, gdzie mają swoją osadę - Zimowe Gniazdo (ang. Winter Nest). Samą Białą Górę oraz okolicę (w ramach którego znajduje się mały las) traktują jako swoje rdzenne ziemie, o które mają dbać. Powszechnie znają wspólny.

Posiadają szare dzioby, czarne oczy a ich upierzenie przechodzi od białego do srebrno-niebieskiego. Są nieco mniejsze od swoich bardziej barbarzyńskich krewniaków, ale za to dłużej żyją i są bardziej inteligentniejsze. Przez tysiąclecia byli mocno izolacjonistyczni, ograniczając swoje kontakty ze światem zewnętrznym do przeganiania obcych ze swoich ziem, handlu z kupcami z Draj i Kurn (gdzie, na mocy umowy, z każdego pokolenia kilka osobników uczy się magii). Zwykle trafiało się mało śmiałków którzy wyruszali na poznanie świata i dopiero ostatnie pokolenie ma większą tendencję do opuszczenia gniazda oraz aktywnego udziały ich w dziejach Athasu.

Pozostałe rzeczy są podobne jak u barbarzyńskich krewniaków.

Barbarzyńskie[]

Zdecydowana większość tych ptakoludzi (przypominających bardziej sępy niż papugi względem krewniaków z innych światów) prowadzi barbarzyński styl życia na odludziach. Swoje osady, zwane Gniazdami, posiadają tak na Płaskowyżach jak i w innych lokacjach, nawet na Morzu Mułu kontrolują kilka wysp (np. Wyspę Kości). Jedynie garść z nich (około 5-10%) zna i posługuje się wspólnym. W interakcjach z innymi rasami są często nieprzychylnie nastawieni, domagając się haraczu od karawan za przekraczanie ich terytorium. Są łase na błyskotki, lecz potrafią rozpoznać te bezwartościowe. Podobnie jak inne rasy Athasu i u aarakokr prawdopodobieństwo na moce psioniczne są znacznie wyższe (ok. 10% populacji).

W plemionach większych niż 15 osobników rządzi triumwirat - wódz, jego żona oraz szaman. Ta trójka jest potrzebna do przywoływania żywiołaka, który może udzielić pomocy plemieniu. Rytuał dokonany może być tylko rano, wówczas wódz z małżonką donośnie gwiżdżą a szaman tańczy, recytując antyczne mantry. Służy on między innymi do śledzenia smoczysk (na których polowanie ma charakter rytualny) lecz nie jest ku temu sam używany. Sam szaman prowadzi kult słońca.

Upierzenie przeważnie jest czarne z białym kołnierzem u samców a czarne lub brązowe z mniejszym kołnierzem u samic. Młode osobniki nie posiadają kołnierza a kolor piór jest przeważnie brązowy. Pary wiążą się na całe życie. Jajko rozwija się przez 8 miesięcy, jeżeli jest wysiadywane (co nie jest stale konieczne dzięki wysokiej temperaturze na Athasie). Samice opuszczają gniazda tylko na czas polowań. Są przesądne względem zamkniętych pomieszczeń, co ma znamiona klaustrofobii.

Szalony Smoczy-Król Daskinor regularnie wysyła swoich łowców i myśliwych, by tropili i wybijali aarakokry. Powód jest nieznany. Natomiast łowcy niewolników nie są nimi zainteresowani - aarakokry w niewoli popełniają samobójstwo.

Źródła[]

  • A Guide to the Inner Planes
  • Planes of Chaos
  • Planes of Conflict
  • Monster Manual 5.0
  • The Complete Book of Humanoids
  • TSR 2438 - Dark Sun - Revised Campaign Setting
  • Monstrous Compendium Appendix: Terrors of the Desert

Galeria[]

Advertisement